Zitat Zitat von Kelven
Haben die Autoren damit denn nicht eigentlich recht? Die Kämpfe sind doch wirklich "pointless", so wie viele andere Gameplayelemente auch.
In FF? Ja sind sie. Sie sind da damit der Spieler in den Levels was zu tun hat und es Teil der erfolgreichen FF-Saga ist sich durch randomencounter-verseuchte Levels zu kloppen und bis zu 99 immergleiche Items zu bekommen.
Es ist FF, die Leute WOLLEN das und wer FF-Spieler mit seinem Game ansprechen will soll reinhaun und die Zufallskämpfe ruhig etwas dichter sähen ( Breath of Fire 2 = zuviel ;-) ).
Vergesst nicht die behinderten Minigames wie in FF7, auch "pointsless", aber der Fan frisst ja alles wo FF draufsteht.

Gibt aber auch die andere Seite, hier seien mal die Xeno-Spielchen genannt.
Die Storys sind legendär für ihre Qualität , Gameplay und Grafik eher untere Schublade.
Ich hab Xeno btw. nie selbst weit gespielt traue hier aber der Aussage von jemandem dem ich Storykompetenz zurechne und der mehr Toleranz in Bezug auf Scheissgameplay hat als ich.
Schönes Beispiel für "Kämpfe stören bei Story"

Das Kernproblem liegt auch hier wieder in den Traditionen, FF macht es vor: draussen im Wald besteht die Monstertruppe aus 2 halbmechanoiden Würmern , einem gummiballschiessenden Helikopter und einem Nilpferd mit Engelsflügeln, wer so inhaltlich deplatzierte Gegner hinklatscht wird sie auch kaum in die Story integrieren können.
Nebenbei schaue ich grad "Zeta Gundam", besteht abwechselnd aus "Ground Activities" und "Mechflight-Action" ohne zeitweise die Inhalte zugunsten der Action zu vernachlässigen, es ist ineinander vermischt, die Story entwickelt sich während der Actionszenen weiter nicht nur zwischendurch.
Warum geht das nicht auch in Spielen?
Es geht doch Ich jedenfalls bin mir dieses Punktes schon lange bewusst und werde entsprechend designen.