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Thema: Wieder ein Thread über Stories und Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie seht ihr das? Stört euch das Gameplay beim Verfolgen der Handlung, oder stört es euch nicht?
    Dumme Frage, kommt auf den Spielspaß drauf an.
    In den meisten Makergames stört mich das Gameplay, deswegen habe ich gern weniger Kämpfe, da sie einfach nicht so lange fesseln. Aber wie gesagt, es so zu sagen und gleichzeitig für alle zu meinen, ist kaum machbar.

  2. #2
    Das, was ein Videospiel (gegenüber einem Film, zB) ja so interessant macht, ist die Möglichkeit für den Konsumenten, selbst in das Geschehen einzugreifen und Kontrolle über die Ereignisse zu gewinnen.
    Darum sollte man ein Spiel auch so konzipieren, dass nicht nur die Story gut ist, sondern das Spiel ansich auch zum Spielen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, hat man IMO das Ziel beim Makern verfehlt, und sollte sich überlegen, ob man nicht doch lieber im Fanfiction- oder Amateurfilm-Bereich besser aufgehoben wäre.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kaat
    Das, was ein Videospiel (gegenüber einem Film, zB) ja so interessant macht, ist die Möglichkeit für den Konsumenten, selbst in das Geschehen einzugreifen und Kontrolle über die Ereignisse zu gewinnen.
    Darum sollte man ein Spiel auch so konzipieren, dass nicht nur die Story gut ist, sondern das Spiel ansich auch zum Spielen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, hat man IMO das Ziel beim Makern verfehlt, und sollte sich überlegen, ob man nicht doch lieber im Fanfiction- oder Amateurfilm-Bereich besser aufgehoben wäre.
    Interaktivität kann man beliebig ausbauen. Beispiel: Kampf.

    Simpel: Man räumt die Gegner aus dem Weg, oder Game-Over.

    Option 1: Möglichkeit zu Flucht. Die Gegner verfolgt den Spieler ab sofort; außerdem ziehen sie auf der Route weitere Gegner an.

    Option 2: Die Gegner haben ihrerseits die Möglichkeit zu flüchten, und Verstärkung zu ordern.

    Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.

    Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.

    Das ganze lässt sich beliebig ausbauen, durch jede weitere Option wird das Spiel komplexer. Interaktiv ist es jedoch von vorne herein.
    Ein Beispiel für völlige Linearität sind die alten LucasArts Adventures - dort gibt es tatsächlich nur eine einzige Lösungsmöglichkeit, und Aufgabe des Spielers, ist es den roten Faden zu entwirren, den ihm die Entwickler hingeworfen haben. Trotzdem bleibt es letzten Endes interaktiv, wenn auch auf dem Niveau eines Kreuzworträtsels.

  4. #4
    Stundenlange Zufallskämpfe sind einfach nur störend. Vor allem, wenn man immer wieder durch Gegenden mit lächerlichen Gegnern muss, ein einzelner Kampf <3sek dauert.

    Zitat Zitat von Grandy
    Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.
    Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.
    Ein gutes Beispiel dafür ist (finde ich) "Neverwinter Nights". Wichtige Gegner geben auch da erst Infos, wenn man sie ein bisschen verprügelt hat. Ist natürlich problematisch, wenn man sie killt, bevor sie die Infos ausspucken, aber das kann ja auch interessant sein.

    Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).

  5. #5
    Zitat Zitat von underdark
    Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).
    Minigames können so ziemlich die gleichen Aufgaben wie Sidequests erfüllen: Auflockerung (wer will nur stur der Handlung nachjagen??), Kasse auf unterhaltsame Weise aufbessern oder wertvolle Items als Belohnung bieten, die einem das Fortkommen erleichtern oder überhaupt ermöglichen.

    Außerdem sind Minigames meiner Erfahrung nach für die Community eine gute Sache, wenn die zB auf Highscores laufen und es dann Vergleiche àla "Wer hat die meisten Briefe zugestellt??" gibt. So gibt es zB in Wind Waker (ist zwar ein kommerzielles Spiel, aber ein gutes Beispiel) ein Briefsortier-Minispiel, für das es einen anerkannten Weltrekord unter den Zockern gibt.
    Solche Dinge sind also auch cool.

  6. #6
    Ich finde handlung und gameplay werden verbunden wenn z.B. ein gegner ein fass von einem hügel runterrolt und man selbst da vor fliehen und über hindernisse und so springen muss und dabei noch der gegner ruft das man sich nicht mit ihm anlegen soll. (okay ein sehr simples beispiel, aber ihr wisst was ich meine).

    Oder wenn man im ks den gegner in 5 zügen töten muss weil man aus einem bestimmten grund keine Zeit mehr hat.

    Auch gut finde ich wenn die gegner im kampf mit einem sprechen der kampf
    kurz abgebrochen wird und der gegner im video (normale rpg grafik) einen der helden tötet oder die Party mit einem erdbeben auf eine andere ebene fällt/fliegt und dort ein bestimmtes rätsel löst wonach dann der gegner nachkommt und der kampf weitergeht.

    Mfg. Mr.D 8)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ein Beispiel für völlige Linearität sind die alten LucasArts Adventures - dort gibt es tatsächlich nur eine einzige Lösungsmöglichkeit
    Was denn, erinnerst du dich nicht an die tolle Stelle in TSoMI, in der man die freie Auswahl hatte, ob man das Schießpulver nun mit Feuerstein und Kanonenkugel oder mit Linse und Sonne anzündet?

  8. #8
    @Grandy:
    Natürlich ist Interaktivität ausbaufähig, und das ist auch gut so. Letztlich entscheidet der Entwickler, welche Möglichkeiten er dem Spieler offeriert. Was ich nur im Wesentlichen sagen möchte: wenn man ein Spiel programmiert, muss man sich bewusst sein, dass der Spieler wahrscheinlich nicht nur an der Story interessiert ist. Sondern dass er das Vergnügen vielleicht nicht hauptsächlich, aber trotzdem zu einem guten Teil aus dem Spielen des Spiels ziehen will.
    Auch ein Beispiel: Spider-Man 2 für den Gamecube, das Spiel zum Kinofilm. Ich spiele das Spiel ziemlich gerne, aber nicht, weil ich die Story oder die Zwischensequenzen so cool finde (da würde ich mir doch lieber den Film ansehen, der hat auch bessere Grafik). Sondern weil ich einfach mit Hochgeschwindigkeit durch Manhattan schwingen möchte!

    Darum sollte man IMO nie vergessen, dass der Kern eines guten Spiels auch das Spielvergnügen ist. Im Idealfall sollte das Gameplay dem Spieler also niemals auf die Nerven fallen, sondern das Spielerlebnis für ihn immer bereichern (auch wenn sich manchmal Umstände wie nervige Auflevel-Passagen nicht gut vermeiden lassen).

  9. #9
    @Corti:

    Ja, diese Art von Kämpfen meinte ich mit "Bosskämpfe". Bei diesen storyfördernde Dialoge und Konflikte zwischen den Charakteren einzubauen ist eh Pflicht, wird auch in den neuen kommerziellen RPGs und besseren Makerspielen durchaus getan. Außerhalb von Kämpfen ist es, denke ich, überhaupt keine Frage.
    Doch leider ist es auch alles, was man, meiner Meinung nach, machen kann.
    Nach deinem vorherigen Post könnte man aber denken, dass du es in jedem Kampf einbauen willst, was bei beschränkter Menge an Kämpfen auch kein Problem wäre. Charakterentwicklung würde dann jedoch flachliegen, da keine Möglichkeit mehr zu leveln.

  10. #10
    Bei mir kann es schnell vorkommen, dass ich wegen schlechtem Gameplay´s, egal wie fesselnd die Handlung sein sollte, das Game links liegen lasse. Wenn man wo nicht weiterkommt, und das die ganze Zeit, und dann auch noch ständig Kämpfe stattfinden, die auch viel zu lange dauern, kann das sehr nervig werden... -___-
    In einigen Fällen kann das gameplay aber auch so gut sein, das die Handlung egal wird: ich nenne mal GTA 2 als Beispiel. Bei mir wars jedenfalls so... Man konnte da tun und lassen was man wollte, sich fast seine eigene Handlung mit etwas Fantasie aufbauen, man war einfach...irgendwie...frei! Tolles Gefühl o_o"... Wer actet da noch auf eine Handlung? O.o°

  11. #11
    Zitat Zitat von Skorp
    In einigen Fällen kann das gameplay aber auch so gut sein, das die Handlung egal wird: ich nenne mal GTA 2 als Beispiel. Bei mir wars jedenfalls so... Man konnte da tun und lassen was man wollte, sich fast seine eigene Handlung mit etwas Fantasie aufbauen, man war einfach...irgendwie...frei! Tolles Gefühl o_o"... Wer actet da noch auf eine Handlung? O.o°
    Und alle Spiele dieser Welt sollen gleich und ohne Handlung aufgebaut sein??? Sehr langweilige Freiheit!
    Sry, das ich dich rausgreife, aber alle Leute nennen immer BEispiele für Spiele ohne HAndlung etc. ... Find ich lächerlich ... Wenn alle SPiele ohne Handlung wären, dann kann man ja gleich in die Anfänge der SPielegeschichte zurück kehren ...

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