Ein Bosskampf ist allerdings meistens storyrelevant. Eingangs wurde ja FF als Beispiel angeführt, und da kann ich nur zustimmen. Ich nehme mal FF7 als Beispiel, weil es das letzte ist, das ich gespielt habe (zum zweiten Mal). Beim ersten Durchspielen (vor tausend Jahren) habe ich ganz normal gespielt, wie man das halt so macht. Beim finalen Kampf hat mich Sephiroth ziemlich vermöbelt, aber irgendwie habe ich es dann doch ganz knapp geschafft. Das war natürlich hochgradig spannend und hat die Story dadurch auf jeden Fall unterstützt...Zitat von Lachsen
aber...
beim letzten Mal wollte ich mir natürlich auch die Weapons schnappen - beim ersten Versuch habe ich gemerkt, dass ich mit der normalen Spielweise keine Chance habe. Ich habe also angefangen, Chocobos zu züchten, um die letzten Zipfel der Worldmap abgrasen zu können. Nachdem ich jeden Pixel abgegrast hatte, schipperte ich zur Gegend mit den stärksten Zufallsgegnern und lief die ganze Zeit nur in der Gegend rum um meine Materia (?) zu züchten. Nachdem ich nach stundenlangen Kämpfen hatte, was ich brauchte, probierte ich so lange an den Weapons rum, bis ich sie endlich platt hatte. Und das alles während die Welt am Rande des Abgrunds stand, und es eigentlich meine Aufgabe gewesen wäre, Sephiroth so schnell wie möglich platt zu machen!
Der finale Kampf war bei dieser Spielweise natürlich ein Spaziergang. Und da ist der Punkt erreicht, in der das "Gameplay" tatsächlich die Wirkung der Story ausgehebelt hat. Ich hatt zwar auch bei diesem Durchgang meinen Spaß, aber es war eher wie eine Ansammlung von Minispielen, bei der man einfach den Highscore abstauben will.
Ähnliches gilt übrigens auch für die Baldur's Gate Reihe - nur dass es hier eher um "pointless Sidequests" geht. Die Quest-Struktur ist völlig zeitunabhängig angelegt. Im Rahmen der Haupthandlung von BG2 bekam ich z.B. mal einen Auftrag, der angeblich unbedingt in der "kommenden Nacht" erfüllt werden musste. Ich marschierte zum vereinbarten Treffpunkt und holte mir eine blutige Nase. Kein Problem - schließlich hatte ich abgespeichert, kurz nachdem ich den Auftrag angenommen hatte. Ich hatte zwar kein gutes Gefühl, mit diesem dringenden Auftrag im Nacken auf Wanderschaft zu gehen, aber man kann's ja mal versuchen
Drei Wochen später (+2 Level; +jede Menge coole neue Waffen) kehrte ich dann von meiner Auflevel-Reise zurück und niemand schien bemerkt zu haben, dass ich überhaupt weg war.
An dem Punkt wurde es mir dann irgendwann zu dumm. Ich hatte überhaupt keinen Bezug mehr zur eigentlichen Handlung, stattdessen schien es mir nur um Leveln und tolle Items zu gehen - obwohl ich eigentlich ein Fan des BG-Gameplays bin, habe ich an dem Punkt aufgehört und BG2 nie fertig gespielt.
Was kann man dagegen tun?
Man bindet sowohl Quests als auch Kämpfe stärker in die Handlung ein. Beim Herr der Ringe wird ja auch jede Menge geprügelt, aber sicher nicht, um zu leveln. Natürlich kann man auch Stellen in die Handlung einbauen, wo gerade keine dringenden Aufträge anstehen, und die Protagonisten erst mal die Welt erkunden dürfen, um ein wenig von der Welt zu sehen und sich die Hörner abzustoßen. Darüber hinaus könnte man ein Quest-System einbauen, wo sich die Spieler an bestimmten Punkten entscheiden können, welche Aufgabe sie übernehmen wollen.
Beispiel: Es geht darum eine Festung zu stürmen. Verschiedene Aufgabenbereiche gilt es abzudecken.
1. Sich Undercover (als Diener oder so) einzuschleichen, dass Terrain und die zu erwartenden Gegner auszukundschaften.
2. Alternative Methode: Ein bewaffneter Spähtrupp verschafft sich am Vorabend der Schlacht Zugang zur Burg und versucht die Verteidigungsanlagen der Burg zu sabotieren und im besten Fall das Haupttor zu öffnen.
3. Die Spielergruppe leitet den Angriff aufs Tor und unterstützt das Gefecht, wo sie nur kann.
Wenn man das ganze dann noch mit einem Learning-by-doing-Level-System kombiniert, gibt man dem Spieler das Gefühl, dass seine Entscheidungen sowohl Einfluss auf die Handlung, als auch seine weitere Entwicklung (und damit wahrscheinlich den Spielstil) haben. Manche Spieler empfinden so eine Quest-Struktur sicher als frustrierend, weil sie alles selbst machen und erleben wollen, aber so ist das halt "im Leben". Bei Pen+Paper-RPGs ist es eine ganz normale Sache, dass der Spielleiter den Spielern vermittelt, dass sie nicht jeden Gegner knacken können und nicht bei jedem hochrangigen NPC vorgelassen werden. Spieler, die das nicht einsehen wollen, leben meistens nicht lange oder werden auf andere Weise gedemütigt.![]()







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