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General
Ich sehe nicht ein, wieso die Kämpfe zwecklos sein sollen. Wenn ich einen Kampf, oder eine Kampfabfolge sehe, sehe ich nicht einen für die Story unerheblichen Zeitvertreib bzw. Lückenfüller, sondern den Weg bis zum nächsten Handlungsknoten, oder Hochpunkt, und dieser (also der Weg) ist auf jeden Fall ein Teil der Handlung (wenn nicht gar das Ziel! muahahaha). Es kommt auch hier natürlich darauf an, wie der Spielersteller das Gameplay-Element Kampf gestaltet und wie weit er hier storybedingte Elemente integriert.
Ich glaube auch nicht, dass ein Rollenspiel mit einer epischen Handlung ohne Kämpfe auskommen könnte, selbst wenn hier als Interaktion Minispiele geboten würden, Kämpfe sind viel zu essentiell, als dass man auf diese teilweise oder sogar ganz verzichten könnte.
Es gibt natürlich andere Spielgattungen, bei denen vielmehr Situationseffekte und Präsentation zählen, wie zum Beispiel Schockeffekte in Horror-Spielen, als sich durch Horden von Gegnern durchzuschlagen. Aber jetzt mal ein Beispiel, um zu zeigen wie gewichtig Gameplay und hier speziell Kämpfe für das Medium Spiel und hier speziell Rollenspiel sind.
Ein Abenteurer will von Stadt A zur Stadt C und muss demnach den Ort B überqueren, dieser sei ein Wald voller Monster. Wäre es aus einer Erzählung und im Wald würde nichts storytechnisch Wichtiges bei der Überquerung geschehen, würde der Autor diesen Teil weglassen und zum Zeitpunkt der Ankunft des Abenteurers in der Stadt B einspringen. Bei einem Spiel, das im Gegenteil zur Erzählung vom Gameplay lebt, wäre das die ideale Stelle für Kämpfe und andere gameplayspezifische Elemente.
Hier hat der Spieler die Möglichkeit ins Spielgeschehen und damit ganz besonders Charakterentwicklung einzugreifen. Wie jetzt die Kämpfe aussehen sollen, ob nun Zufallskämpfe oder Echtzeitkämpfe mit vordefinierter Gegneranzahl, die beim Verlassen der Map aber wiederbelebt werden, oder gar reine storytechnische Kämpfe gegen Charaktere/Monster/etc., vielleicht im Stil von FFT... das obliegt dem Ersteller und seinem Geschmack. Man kann es nicht jedem recht machen, höchstens dem Spieler noch eine indirekte Option überlassen, wie er den Weg meistern will, passiv oder aggressiv.
Beispiel für passiv: Abenteurer bekommt nach einer kleinen optionalen Aufgabe, z.B. alle Stadtbewohner befragen, die er in Stadt A gelöst hat, einen Ring, der ihn im Wald vor den Monstern verschleiert, solange man weit genug von diesen weg ist (Monster sind hier sichtbar), oder der Ring verbraucht beim Verschleiern Energie, welche dann nach einer Weile wieder aufgeladen werden muss -> Abenteurer nicht mehr verschleiert, muss also stehenbleiben, wenn der Spieler nicht kämpfen will (Beispiel für Zufallskämpfe).
Der Spieler muss sich nicht mehr durch die ganzen Gegnerscharen durchkämpfen und kann entscheiden, wann ein Kampf kommt. Ein Beispiel für aggressives Spielverhalten ist, denke ich, offensichtlich. Ein klassisches Beispiel für ein Spiel, das diese Art Option beinhaltet ist "Dino Crisis" für die PlayStation. Im Laufe des Spiels hat man oft die Wahl einem der beiden männlichen NPC's zu folgen. Während Gail offensiv eingestellt ist und alles wegballert, was bei drei nicht auf dem Baum ist, ist Rick der passive Typ, der sich Gedanken darüber macht, wie man die Gegner und damit die Gefahr durch Umgehen oder Einsetzen von Hilfsmitteln sich vom Hals schafft. Ist zwar kein Rollenspiel, aber dennoch ein klasse Beispiel. Übrigens kann man aus jedem zufallsbedingten Kampf mit der Option "Flüchten" entkommen und muss damit auch nicht jedesmal kämpfen.
Interessanterweise empfinden viele Spieler die Kämpfe in Egoshootern oder westlichen Rollenspielen eher als einen Teil der Handlung als sie es in östlichen (Beispiel: FF-Serie) tun. Unlogischerweise, denn in allen Fällen handelt es sich um Selbiges. Ein Spiel sollte gut ausbalanciert sein zwischen Gameplay und Handlung, denn diese ist zwar wichtig, ohne Gameplay ist es aber kein Spiel mehr. Andersrum wäre es auf Dauer einfach nur langweilig.
Im Übrigen kann ich mir nicht vorstellen, wie man Gameplay mehr mit der Handlung verschmelzen soll. Es ist immer eine Sache des Geschmacks, wie der Spieler das Gameplay, oder besser gesagt die Übergänge zwischen Gameplay und Handlung empfindet. Einige werden vom Kampfsystem und den vielen Zufallskämpfen so begeistert sein, dass sie keinen Übergang wahrnehmen, andere werden das Kampfsystem nicht mögen und die vielen Zufallskämpfe verfluchen, so dass sie in den Gameplay-Blöcken nahezu leiden.
Geändert von Kyuu (29.08.2006 um 11:32 Uhr)
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