@Topic:
Ich halte das Gameplay, sofern gut umgesetzt, in keiner Weise für störend. Vielmehr steigern die von dir erwähnten eingeschobenen Gameplayblöcke meiner Ansicht nach das Interesse und die Erwartungen des Spielers in den weiteren Handlungsverlauf. Hierbei kann ich auf von Trial erwähntes "Belohnungsprinzip" verweisen, da der Spieler einfach wissen möchte wie es weiter geht und ihm, durch das Erfüllen einer vorgeschalteten Aufgabe, in diesem Fall zum Beispiel dem Besiegen eines Gegners, das Gefühl vermittelt wird, sich den Handlungsfortschritt verdient, somit Einfluss darauf zu haben. Die Handlung selbst ist zweifellos wichtig und sollte im Vordergrund stehen, doch kann ein Spiel ohne die genannten Gameplayelemente nicht dasselbe Spielgefühl erzeugen wie eines, in dem sich Handlungs- und Gameplayblöcke abwechseln. Es würde über kurz oder lang ohne ein gewisses Maß an Action und Herausforderung schlicht und ergreifend langweilig und die Langzeitmotivation würde fehlen, es sei denn der Spieler zieht eine aufwändig gestaltete Landschaft gespickt mit anspruchsvollen Rätseln oder Sonstigem, wie dies zum Beispiel in der "Myst"-Reihe der Fall ist, spannenden Auseinandersetzungen vor.
Keine Frage, natürlich kommt es stark auf die Qualität der Gameplayelemente an, da ein nur aus stupidem Button-smashing bestehendes KS beispielsweise, den Spieler auf Dauer eher stören würde, als das Spiel zu bereichern, daher ist es schon erforderlich möglichst viele Möglichkeiten des Vorgehens zu bieten und dem Spieler Gelegenheit zu geben sich Taktiken auszudenken und diese im Kampf anzuwenden. Insgesamt bezeichnet Gameplay ja das Zusammenwirken aller Elemente innerhalb eines Spiels, daher ist es wichtig diese Elemente gut aufeinander abzustimmen und ineinandergreifen zu lassen, um ein gelungenes Gameplay und somit Langzeitmotivation zu erzeugen.
Auch wäre es eine nette Idee, Aktionen bzw. Entscheidungen inmitten eines Kampfes unmittelbare Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben zu lassen, wodurch Gameplay, in diesem Fall Kämpfe, und Handlung etwas enger miteinander verflochten wären.
Das wäre dann wohl eher ein Beispiel für eine recht Mäßige Handlung, in Kombination mit schlechtem Gameplay. xDZitat