Grrr. >Zitat von Corti
Also, du steckst hier zwar alle Xeno-Teile in eine Schublade, da ich aber bis jetzt nur Xenogears gespielt habe, werde ich auch nur darauf eingehen.Zitat
Ich gebe dir zwar - und gerne - Recht in dem Punkt, dass das Spiel eine sehr geniale Story hat, die Aussage jedoch, dass die Kämpfe in Xenogears störend für die Story sind halte ich für falsch. Im Gegenteil, ich habe bis dato noch kein Kampfsystem gesehen und gespielt das mir derart Spaß gemacht hat. Die Kämpfe sind ausbalanciert, ich musste mich an keiner Stelle des Spiels weit hochleveln und das Kampfsystem, genauer die Optik und Interaktion ist einfach genial. Das, was meiner Meinung nach am Gameplay in Xenogears genuckelt hat, war die Spielumgebung und besonders das gegen Mitte deutlich spürbare Auseinanderziehen des Gameplays und teilweise der Story. Da fehlte es einfach an Spannung und der damit verbundenen Motivation. Völlig verpixelte Charaktere, nervige Steuerung und, was den meisten wohl am meisten die Nerven geraubt hat, während der zweiten CD gab es anfangs nur Story, Story, Story und wieder Story (und das in einer derart billigen Art, dass ich stellenweise nur noch völlig gelangweilt laß), und zwischendurch mal ein paar Bosskämpfe. Wenn das die Vorstellung von einem Spiel mit gut integriertem Gameplay sein soll, dann kaufe ich mir lieber ein Buch und lese es, anstatt mir diesen Müll anzutun, das sich Spiel nennt. Erst gegen Ende gab es noch die Möglichkeit seine Charaktere aufzuleveln und die Gears aufzustocken, ein schwacher Trost. Wenigstens wurde ich vom Ende des Spiels nicht enttäuscht.Jedenfalls gab es während des gesamten Spiels weniger Kämpfe als in irgendeinem anderen, bisher von mir gespielten Rollenspiel, und wenn es die gab, hatte ich eine Menge Spaß damit.
Ich würde gerne mal dein Konzept hören.Zitat
Ich meine, es ist etwas völlig anderes, in die Actionszenen (Kämpfe oder allgemein Konfrontationen) eines Zeichentrickfilms Dialoge und sonstige storyspezifische Elemente einzubauen, als es vielleicht beim Maker der Fall ist. Klar, in Bosskämpfen, keine Frage, aber versuch das mal in jedem Kampf, der je im Spiel ausgetragen wird. Wenn du es in etwa so vor hast, wie es der Fall in Xenogears CD2 ist, dann sage ich dir jetzt schon, dass deine Story (die Kämpfe und alles damit Verbundene natürlich auch) extrem gut sein sollte, denn ansonsten wird jeder nach den ersten fünf Minuten gelangweilt das Spiel ausschalten. Etwas anderes ist es da bei Spielen mit strategischen Kampfsystemen, wie etwa in FF Tactics oder Saiyuki Journey West (übrigens ein geniales Spiel). Die Story wird auch in den Kämpfen weitererzählt und somit gibt es auch keine Nahtstellen, der Spieler hat das Gefühl immer mitten drin zu sein. Dafür gibt es natürlich auch nur wenige Kämpfe, die aber auch viel länger dauern, nicht zuletzt wegen den taktischen Elementen, als in einem vergleichbaren Rollenspiel mit beispielsweise einem ATB-Sideview-Kampfsystem. Jedoch muss jedes Spiel, auch wenn es nach dem Beispiel von Grandy aufgebaut ist, irgendwann auf die - so unglaublich zwecklosen - Kämpfe zurückgreifen, die nur der Charakterentwicklung dienen, und von diesen wird es das ein oder andere geben. Ist das Kampfsystem schlecht gemacht und/oder ist dem Spieler wenig Abwechlung geboten worden, wird er sich langweilen.
Im Grunde fällt es eher immer wieder darauf zurück, wie talentiert der Ersteller ist und ob er den Geschmack des Spielers getroffen hat, als, dass das Gameplay zu stark abgegrenzt von der Handlung ist.







Ich jedenfalls bin mir dieses Punktes schon lange bewusst und werde entsprechend designen.
Zitieren