Aldinsys: Also von meinen Freundeskreis (13 leuts) kenne ich nur 2, die sich ein Billighandy (vom preis her) mit einen teuren anbieter leisten könnten. So viel zum thema 1 Euro Handys, was letztes endes im Jahr ungefähr 150 Euro verpulfert. Bei einen anbieter mit einen Dreijahresvertrag macht das schnell 450 Euro. Da ist mir ein S40 (ca. 80 Euro bis 120 Euro) ohne vertrag lieber, denn vom Rest könnte ich sogar für 3 Tagen urlaub machen oder mir gar RpgMaker XP kaufen

Weiterhin: Ist dir noch nie aufgefallen das jedes Symbian Spiel einfach auf ein J2ME Handy zu Portieren geht? Es brauchen nur die Grafiken kleiner gemacht zu werden. Bestes (und wohl noch lange coolstes) Beispiel ist das hier: http://free-scores.sonnerie.net/3-02...ght-tales.html

Bei diesen Spiel hat die 64kb version die gleichen Grafiken, animationen usw. wie in der Symbian edition. Die 64kb version verwendet unter anderem auch Farbpaletten mit nur 16 Farben. Da waren eben Profidesigner am werk. Die meisten hier kommen ja nicht mal mit 16 Farben aus, und verlangen jetzt schon mehr als 256 Farben. Zum Glück gibt es Software für Bildbearbeitung; am besten im 32bit Modus software mit supervielen Filtern für Text und Bild!

Na gut. Natürlich gibt es auch Perlen die es nur für Symbian Handys gibt, allerdings sind diese echt rar. Beispielthema 3D Shooter: Von denen gibt es gerade mal 2 gescheite (Doom & 3D Alpha Zone) die das Handy wirklich gut ausreizen.

Wegen ausnahmen werde ich mir allerdings kein 1 Euro Handy mit teuren anbieter besorgen, vorallem weil ich weiterhin für Massenkompatiblität sorgen will, damit einige Anbieter weiterhin meine Spiele/Aufträge annehmen. Wenn du zu Jamba kommts und fragst ob die dein Spiel vermarkten können, aber es sei nur auf ein paar Handys mit Symbian lauffähig, die fragen dann was du mit der anderen Zielgruppe bzw. den restlichen 1 Mio. (weltweit; wahrscheinlich mittlerweile mehr ) Handybesitzer machen willts. Ist mir schon mal passiert und das sogar auf einen J2ME Handy. Ich musste dann das Spiel auf andere Handys Portieren.

Wenn ich allerdings ein Spiel im R-PG Editor gemacht habe, dann habe ich verdammte Probleme. Zwar könnte ich leicht die Engine portieren, allerdings könnte ich dann mit meinen eigenen Editor trotzdem mehr Grafiken und Maps einbauen. Ich sehe im R-PG Editor z.B. keine Funktion um ein Tile mit "H. Mirror", "V. Mirror", "90° Rotate" zu setzen.
So würde man sich schon mal für jede Weg-grafik 8x12x12 Bytes ... ups.. verrechnet.. wegen RGB (da ihr Farbtiefengeil seit) wären das 8x12x12x3 Bytes ( = 3456 Bytes = 3,45 kb nur wegen 8 Tilegrafiken? WTF! ) sparen, hättet aber das gleiche ergebnis.

Wie schon mal beschrieben, es gibt sehr wenige Editoren die eine gute Datenstruktur aufweisen um wirklich große Games wie in der Qualität von z.B. Dragon Quest I, Final Fantasy I & II usw. ausgehend von den NES (nicht SNES) originalen auf das Handy zu Portieren. Der RPG Maker XP und das R-PG Projekt zählen wohl nicht darunter.

Miroku: In das exportierte Dateiformat meines Editors werden auch die Grafiken gespeichert. Ein 16x16 Bildchen verbraucht maximal bis zu 100 Bytes, weil jedes Pixel nicht in Byte, sondern jede Information optimal ausgewertet und als Bit ( ein byte besteht aus 8 bit ) gespeichert wird.

Ich habe hier mal ein Beispiel:

Links sieht man die Grafik gerastert und rechts das Original. Bei jeden Raster die wie eine Linie ausschaut wird ein bit im Dateiformat gesetzt und schließlich nur noch die richtung angegeben. Insgesamt bisher 2 Bits, also 1/4 eines Bytes. Für die länge müssen leider 4 bits herhalten (ein wert von 0 bis 15 bzw. 1 bis 16). Das ganze muss von Links-oben nach Rechts-unten ausgewertet werden, denn sonst müsste man auch noch die Position jeder Linie/Rechteck angeben. Das gezeigte Tilegrafik verbraucht 30 Bytes. Macht das mal bitte einer in JPG oder PNG nach? Erst dann werde ich mein Dateiformat überdenken.


Nicht mal mit PNG ist es möglich, trotz komprimierung ein aufwändiges 16x16 Tilegrafik unter 100 Bytes zu bekommen. Weil PNG und viele andere Formate speichern nicht mehr im RAW Bitmap Format mit 16 Farben in Bits ohne Header. Zumindest nicht mehr seit dem die Atari computer nicht mehr hergestellt werden. Und da kommts du direkt mit JPG, dem wohl größten Bytefresser bei 4bit Grafiken, Miroku? Oo

Schau dir doch folgendes Spiel an, wenn du sehen willts was man mit 16 Farben pro Sprite so alles machen kann: http://free-scores.sonnerie.net/3-02...ght-tales.html