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Thema: RPG 2k Emulator

  1. #21
    Hrm. Sieht interessant aus (okay, ich wusste zwar schon von DFYX von dem Projekt, aber egal), vor allem fuer mich als Linux-User. Wenn das am Ende ein vollwertiger, Linux-faehiger Emulator wird, faend ich das verdammt genial
    Ich wuerde dir auch gerne bei der Portierung auf Java helfen, bloss leider habe ich absolut keine Visual Basic-Kenntnisse (ich vermute zwar, dass es nicht all zu schwer waere, sich da einzuarbeiten, aber dazu fehlt mir auch die Zeit). Schade eigentlich :/
    Falls es irgendwelchen Kram gibt, fuer den man nicht im Wesentlichen VB-Code uebersetzen muss (Reader fuer die Formate z.B.), helf ich da gerne.
    btw, vllt. solltest du mal im Programmier-Forum nachfragen, da gibt's auch ein paar Java-Leute (und auch ehemalige Makerer, die vllt. Interesse daran haben).

    Geändert von Lukas (26.08.2006 um 21:24 Uhr)

  2. #22
    Aldinsys: Also von meinen Freundeskreis (13 leuts) kenne ich nur 2, die sich ein Billighandy (vom preis her) mit einen teuren anbieter leisten könnten. So viel zum thema 1 Euro Handys, was letztes endes im Jahr ungefähr 150 Euro verpulfert. Bei einen anbieter mit einen Dreijahresvertrag macht das schnell 450 Euro. Da ist mir ein S40 (ca. 80 Euro bis 120 Euro) ohne vertrag lieber, denn vom Rest könnte ich sogar für 3 Tagen urlaub machen oder mir gar RpgMaker XP kaufen

    Weiterhin: Ist dir noch nie aufgefallen das jedes Symbian Spiel einfach auf ein J2ME Handy zu Portieren geht? Es brauchen nur die Grafiken kleiner gemacht zu werden. Bestes (und wohl noch lange coolstes) Beispiel ist das hier: http://free-scores.sonnerie.net/3-02...ght-tales.html

    Bei diesen Spiel hat die 64kb version die gleichen Grafiken, animationen usw. wie in der Symbian edition. Die 64kb version verwendet unter anderem auch Farbpaletten mit nur 16 Farben. Da waren eben Profidesigner am werk. Die meisten hier kommen ja nicht mal mit 16 Farben aus, und verlangen jetzt schon mehr als 256 Farben. Zum Glück gibt es Software für Bildbearbeitung; am besten im 32bit Modus software mit supervielen Filtern für Text und Bild!

    Na gut. Natürlich gibt es auch Perlen die es nur für Symbian Handys gibt, allerdings sind diese echt rar. Beispielthema 3D Shooter: Von denen gibt es gerade mal 2 gescheite (Doom & 3D Alpha Zone) die das Handy wirklich gut ausreizen.

    Wegen ausnahmen werde ich mir allerdings kein 1 Euro Handy mit teuren anbieter besorgen, vorallem weil ich weiterhin für Massenkompatiblität sorgen will, damit einige Anbieter weiterhin meine Spiele/Aufträge annehmen. Wenn du zu Jamba kommts und fragst ob die dein Spiel vermarkten können, aber es sei nur auf ein paar Handys mit Symbian lauffähig, die fragen dann was du mit der anderen Zielgruppe bzw. den restlichen 1 Mio. (weltweit; wahrscheinlich mittlerweile mehr ) Handybesitzer machen willts. Ist mir schon mal passiert und das sogar auf einen J2ME Handy. Ich musste dann das Spiel auf andere Handys Portieren.

    Wenn ich allerdings ein Spiel im R-PG Editor gemacht habe, dann habe ich verdammte Probleme. Zwar könnte ich leicht die Engine portieren, allerdings könnte ich dann mit meinen eigenen Editor trotzdem mehr Grafiken und Maps einbauen. Ich sehe im R-PG Editor z.B. keine Funktion um ein Tile mit "H. Mirror", "V. Mirror", "90° Rotate" zu setzen.
    So würde man sich schon mal für jede Weg-grafik 8x12x12 Bytes ... ups.. verrechnet.. wegen RGB (da ihr Farbtiefengeil seit) wären das 8x12x12x3 Bytes ( = 3456 Bytes = 3,45 kb nur wegen 8 Tilegrafiken? WTF! ) sparen, hättet aber das gleiche ergebnis.

    Wie schon mal beschrieben, es gibt sehr wenige Editoren die eine gute Datenstruktur aufweisen um wirklich große Games wie in der Qualität von z.B. Dragon Quest I, Final Fantasy I & II usw. ausgehend von den NES (nicht SNES) originalen auf das Handy zu Portieren. Der RPG Maker XP und das R-PG Projekt zählen wohl nicht darunter.

    Miroku: In das exportierte Dateiformat meines Editors werden auch die Grafiken gespeichert. Ein 16x16 Bildchen verbraucht maximal bis zu 100 Bytes, weil jedes Pixel nicht in Byte, sondern jede Information optimal ausgewertet und als Bit ( ein byte besteht aus 8 bit ) gespeichert wird.

    Ich habe hier mal ein Beispiel:

    Links sieht man die Grafik gerastert und rechts das Original. Bei jeden Raster die wie eine Linie ausschaut wird ein bit im Dateiformat gesetzt und schließlich nur noch die richtung angegeben. Insgesamt bisher 2 Bits, also 1/4 eines Bytes. Für die länge müssen leider 4 bits herhalten (ein wert von 0 bis 15 bzw. 1 bis 16). Das ganze muss von Links-oben nach Rechts-unten ausgewertet werden, denn sonst müsste man auch noch die Position jeder Linie/Rechteck angeben. Das gezeigte Tilegrafik verbraucht 30 Bytes. Macht das mal bitte einer in JPG oder PNG nach? Erst dann werde ich mein Dateiformat überdenken.


    Nicht mal mit PNG ist es möglich, trotz komprimierung ein aufwändiges 16x16 Tilegrafik unter 100 Bytes zu bekommen. Weil PNG und viele andere Formate speichern nicht mehr im RAW Bitmap Format mit 16 Farben in Bits ohne Header. Zumindest nicht mehr seit dem die Atari computer nicht mehr hergestellt werden. Und da kommts du direkt mit JPG, dem wohl größten Bytefresser bei 4bit Grafiken, Miroku? Oo

    Schau dir doch folgendes Spiel an, wenn du sehen willts was man mit 16 Farben pro Sprite so alles machen kann: http://free-scores.sonnerie.net/3-02...ght-tales.html

  3. #23
    Das sieht ma echt hammer intressant aus

    Dann könnte ich mir enlich mal meinen eigenen Title entzwerfen^^

    Freu mich schon darauf und auch auf die Umsetzung

    c yah

  4. #24
    @ShadowTurtle

    Super das du dich hier so gut mit Handy-Games bzw. den Speicherverbrauch, Tileumrechnung usw. auskennst.

    Aber das hilft mir im Moment auch nicht, da ich welche suche die bei diesem Projekt mitmachen wollen. Ich habe zur Zeit andere Interessen und das ganz Aufzugeben finde ich eigentlich schade.

    Naja mal schaun was daraus wird, vielleicht ist es doch sinnvoller gleich einen neuen Maker zu machen.

    Gruß Miroku

  5. #25

  6. #26

    r-pg

    Ich hab noch ein paar Fragen zu diesem tollen Programm^^
    Aaalso...
    1.) Kann man JEDES rm2k/rm2k3-Spiel importieren?
    2.) Auf welchen Geräten (Handy, PC, PSP, NDS usw...) kann man die Spiele dann spielen?

  7. #27
    Hi Animagladius,

    zu 1.: Ich habe bis jetzt nur RM2k Spiele entschlüsselt, diese müssen nicht importiert werden. Es wird jediglich die RPG_RT.exe ersetzt bzw. emuliert

    zu 2.: Kommt drauf an, wer mir hilft, und zu welchen Geräten portiert. Quasi ist jede Variante denkbar, nur vom Aufwand ein wenig unterschiedlich.

    Gruß Miroku

  8. #28

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hört sich genial an, Miroku!

    Wäre es möglich mehrere BA's auf einen Bildschirm anzeigen zu lassen? Dann wär das ja sowas wie eine Erleuchtung, und ja du hast recht wenn du schreibst, dass Träume wahr werden, 256Farben, Bye Bye :>

  9. #29
    Hi Naruto2k,

    natürlich wäre es möglich mehrere BA`s anzeigen zu lassen
    Es ist auch noch sehr viel mehr möglich, da man alles selbst programmieren kann.

    Gruß Miroku

  10. #30
    Ob diese Nachricht wie eine Bombe auf uns zu kommt?
    Junge, jetzt kann ich glatt nochmal anfangen, hier aufzuräumen!

    Hört sich toll an, was du da geschrieben hast.
    Etwas unüberzeugender geschrieben und man hätte dich in die Klappse gesteckt ^^
    Alleine die Vorstellungn, mehr Farbtiefe, Spiele vermarkten... geil geil ^^
    Weiter so und viel Erfolg noch

  11. #31
    Miroku, wie lang hast du zum Entschlüsseln der Daten gebraucht?

  12. #32
    Klingt sehr interessant aber leider auch nach sehr viel Arbeit. Dennoch meinen höchsten Respekt dafür, was du bisher schon alleine geschafft hast.

    Da es als OpenSource gedacht ist, wird sich die Arbeit dann zwar aufteilen, aber befürchte ich leider, dass dies ein zu riesiges Projekt ist, als dass die Hobby-Programmierer hier groß was machen könnten. Wir haben zwar einige Java-Programmierer, soweit ich weiß, aber man kennt ja das Problem mit dem Zeitmangel usw... Wünsche euch natürlich trotzdem viel Erfolg.

    Worauf ich Wert legen würde ist, dass erstmal nicht nur etliche Erweiterungen zur Engine hinzukommen, sondern besonders auch, dass vorhandenes verbessert wird. Also der Grund warum ich damals aufgehört habe, mit dem Maker Spiele zu basteln, war deshalb, weil die map ab > 1000 Events auf einer 100 x 100 map ziemlich heftig stockte, ohne dass dabei überhaupt Parallel Processes oder andere ressourcenfressende Dinge liefen. Will sagen, die Engine sollte mit weitaus mehr als 2000 Events klarkommen und diese flüssig darstellen können, mit Pictures, BA's und dem ganzen Zeug. Sodass die Engine eben anständig und flüssig läuft.
    Allein das hinzubekommen ist sicher schonmal eine gewisse Arbeit, wäre aber sehr wünschenswert, soweit zu kommen. Ich drück euch schonmal die Daumen. Leider kann ich kein Java, sonst würd ich mir das eventuell mal ansehen.

  13. #33
    Zitat Zitat von GSandSDS
    wieviel Sekunden 0,0 Wait nun wirklich sind...
    Ein 0,0-Wait entspricht exakt einem Frame. Im Maker also 0,13333333333333333333333333333...Sekunden (1/60 Sekunde halt, da der Maker die Spiele mit 60 fps abspielt).

    Zum Thema:

    Das klingt alles sehr genial. Ich hoffe mal, dass es wirklich so weit kommt und du, Miroku, uns hier echt nen endgeilen Maker präsentieren kannst

  14. #34
    Ich würde mal gerne Fragen was aus dem Projekt geworden ist.
    Wuder es gecancelt, habt ihr schon Fortschritte gemacht?
    würde mich gerne interessieren...

  15. #35
    Mach aber noch, dass man(wie bei ein paar Emulatoren) die Spiele mit so mit Filtern filtern kann, so, dass das verschwommen ist, oder nur jede 2te Zeile angezeigt wird usw.

  16. #36
    Zitat Zitat von Mr. Becknacktoman
    Mach aber noch, dass man(wie bei ein paar Emulatoren) die Spiele mit so mit Filtern filtern kann, so, dass das verschwommen ist, oder nur jede 2te Zeile angezeigt wird usw.
    und was bringt dir das? also manchmal denk ich wirklich, na ja, lassen wir das lieber. Du wirst mit solchen postings deinem namen immer wieder gerecht. nun gut, btt

    Also interesannt ist das natürlich schon, besonders für linux user und ähnliche. nur sehe ich keinen wirklichen nutzen für windoof-nutzer. die ganzen sachen, die du als "verbesserungen" anbrachtest (>256 farbe,...) sind mit rmxp bzw später mitm minerva auch ohne emu möglich, von daher sehe ich da keinen nutzen.

    In diesem Sinne Borky

  17. #37
    Zitat Zitat von Borky
    und was bringt dir das? also manchmal denk ich wirklich, na ja, lassen wir das lieber. Du wirst mit solchen postings deinem namen immer wieder gerecht. nun gut, btt
    Dann wäre das auch für Windows-Benutzer interressant, das bringt das.

    Und den XP muss man ja kaufen, des hier gibts ja umsonst, erstmal nachdenken.


    Ich weiss übrigens auch nicht, was an meinem Nick so lustig ist und warum sich Leute den nicht merken können.

  18. #38
    Zitat Zitat von Mr. Becknacktoman


    Ich weiss übrigens auch nicht, was an meinem Nick so lustig ist und warum sich Leute den nicht merken können.
    Hast du ihn jemals laut ausgesprochen? Er hört sich nämlich ziemlich becknackt an.

  19. #39
    Zitat Zitat von Mr. Becknacktoman
    Dann wäre das auch für Windows-Benutzer interressant, das bringt das.

    Und den XP muss man ja kaufen, des hier gibts ja umsonst, erstmal nachdenken.


    Ich weiss übrigens auch nicht, was an meinem Nick so lustig ist und warum sich Leute den nicht merken können.
    Ist dir mal aufgefallen, dass du mit keinem deiner 3 Sätze auch nur eine einzige Frage von Borky wirklich beantwortet hast? o.o

    Immerhin hat Borky recht, es bringt nichts, solche Super Eagle-, HQ3x- oder MAMEScale2x-Filter einzubauen. Es würde auch nicht wesentlich besser aussehen, nur ein klein wenig glatter, aber dennoch verfälscht. Noch dazu bringen gerade von mir genannte Filter einen guten Rechenaufwand mit sich, der, wenn man mal überlegt, dass man für manche Technik-lastigen Maker-Spiele schon solche 500-800 MHz-Rechner braucht, um sie flüssig spielen zu können, das Spiel nur unnötig ruckeln lässt.

    Große Pixel sind gute Pixel, und das reicht auch.

  20. #40
    Zitat Zitat von Mr. Becknacktoman
    Und den XP muss man ja kaufen, des hier gibts ja umsonst, erstmal nachdenken.
    Natürlich, eigentlich müsste man ihn sich kaufen. nur wie viele xp-Scripts und auch erste spiele schwiren im WWW nun schon rum? und ich glaube kaum, das sich alle diese leute den xp legal gekauft haben. downloadquellen findet man dank google ja genug dafür.

    und selbst wenn, in absehbarer zeit (hofft man ja zumindest) steht auch der minerva zur verfügung, welcher sich im handlungsumfang mitm xp locker messen kann.

    Aber nun wieder BtT

    In diesem Sinne Borky

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