"Vibration of Nature" - It's a long story
Ein interessantes Thema, nur leider wurde schon alles wichtig gesagt, so wie ich das sehe.
Was ich hier dann nur nochmal betonen würde:
Ich halte einen stark schwankenden Schwierigkeitsgrad bei der zwingend notwendigen Handlung eines Spiels für keine gute Idee
Das mag für manche Spieler vielleicht eine nette Herausforderung sein, aber für viele andere Spieler ist es eher ein starker Frustfraktor.
Ich kann mich in dem Bezug noch an Saga Frontier II erinnern, wo ich ne ganze Weile gar keine Probleme mit Gegnern gehabt habe und dann aufeinmal auf einen Gegner gestoßen bin, der fast meine gesamte Party ausgelöscht hat. Und das war kein Boss-Gegner, der lief darum wie jeder andere Dungeon-Gegner.
Für mich war das ein ziemlich großer Frustfaktor und eben diese Tatsache wird auch in einigen Reviews an dem Spiel kritisiert.
D.h. in der Regel kommt sowas wirklich nicht gut an, denke ich.
Wenn man einen schwankend, stark ansteigenden Schwierigkeitsgrad einbauen will, würde ich das wirklich optional machen.
Yahenru in Velsarbor ist auch ein ganzes Stück stärker als das, was davor kam, aber man musste ihn halt nicht bekämpfen, bzw. nicht sofort.
Hm...
Allerdings ist der Gedanke eines nicht linearen Spielverlaufs, mit unterschiedlich stark schwankenden Schwierigkeits, je nachdem, welchen Weg man geht, schon ganz interessant.
D.h. der Spieler hat immer die möglichkeit, es sich einfach zu machen, während alternative Wege eine Herausforderung für erfahrene Spieler sind.
Gabs sowas eigentlich schonmal in einem Spiel?
hm..... Lylat Wars xD...
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
PS: Die bisherige Vorstellung von Balancing würde ich nicht als Konvention verstehen, sondern als eine Maßnahme, mit der man das Spiel für möglichst viele Leute zugänglich machen will. Und das Leute einen ansteigendenden Schwierigkeitsgrad bevorzugen ist sicher keine Konvention, sondern hängt damit zusammen, dass man so am wenigsten Frust hat und dennoch das Gefühl bekommt, dass man etwas großes geleistet hat, im Endeffekt.
Denn: Wenn man den Superboss am Ende besiegt, ist das Erfolgsgefühl imho nicht weitaus geringer, als wenn man ihn direkt zu Beginn überwindet (d.h. mit einem ähnlich hohen Schwierigkeitsgrad) - Oder liegt ich da falsch?
Nur ist die Wahrscheinlichkeit, dass man ihn am Ende besiegt, höher als zu Beginn, da man hier mehr Erfahrung gesammelt hat und halt schlicht weg und einfach "besser" ist.
D.h. gerade für Spieler die eine Weile brauchen, um sich einzuspielen, bedeutet ein harter Gegner am Ende gleiches Erfolgserlebnis für verhältnismäßig kleineren Frustfaktor.
Was auch noch sein kann: Nachdem die große Hürde kam, also der starke Anstieg des Schwierigkeitsgrades und danach dann eine flaute kommt, wo alles einfacher ist, könnten manche Spieler etwas enttäuscht sein, da sie die Herausforderung vermissen und es langweilig wird.
Gerade bei Final Fantasy Tactics ist das zum Beispiel der Fall, nachdem man bestimmte Charaktere bekommen hat (Orlandu >__>).
Ist ein langes PS, ja...
Geändert von Lachsen (25.08.2006 um 11:31 Uhr)