Ich denke da an das alterwürdige Theme Hospital (bin ich eigentlich der einzige der das Spiel wirklich mag =/?). Im Laufe der Zeit ist es zwar nötig das Krankenhaus zu erweitern, auch steigt der Schwierigkeitsgrad beständig an, allerdings hält sich der in flexiblen Grenzen da auf ein kleines Kind mit Bauchschmerzen auch ganz schnell ein älterer Herr mit Wasserkopf folgen kann, danach vielleicht wieder ein geringfügiges Übel und so weiter und so fort. Mag sich das am Anfang noch auf die kleinen Wehwehchen beschränken, dehnt sich das Spektrum der Herausforderungen doch beständig aus und gerade das bereitet mir so viel Freude bei dem Titel. Von daher ist dass Prinzip meines Erachtens nach auch schon erfolgreich durchgeprobt, findet sich eben nur extrem selten wieder und besonders im Rollenspielsektor sehe ich da keinen Vertreter mit ähnlichem Konzept.
Mir ist natürlich bewusst, dass Squaresoft den Spieler nicht direkt nach der FF7 Introsequenz mit Ultimate Weapon konfrontieren kann (was zu einem großen Teil an der Tatsache liegt, dass in erster Linie Statuswerte über Erfolg und Misserfolg entscheiden), aber man wird ja einfach gar nicht überrascht und weiß immer direkt, dass der nächste Kampf/Pflichtkampf eine Ecke härter wird als der letzte.
Der Schwierigkeitsgrad muss sich oder darf sich besser gesagt den Voraussetzungen bzw. Ansprüchen an die Steuerung anpassen. RPGs nach traditioneller Machart schränken da sicherlich jeden Entwickler ein, binden ihm aber nicht die Hände. Neue Herausforderungen lassen sich ja auch durch Abänderungen des Gameplays schaffen, Herausforderungen die auch von kinderleicht bis streetfighteralpha3bosskampfimworldtourmodusschwer reichen dürfen.
Vielleicht formuliere ich die Fragestellung also um. Was muss getan werden um die Kurve des Balancing überhaupt variabler gestalten zu können.
Hier noch ein äußerst ungenaues Schaubild XD:
So nicht >_<!
So =D!
Das sehe ich auf jeden Fall auch nicht anders =3.Zitat von Daen vom Clan
Da nennst du ja auch das Problem das der Theorie in die Quere kommt beim Namen. Aber man muss das ja so nicht hinnehmen. Statt das Balancing dem Gameplay anzupassen, kann das Gameplay ja auch so gestaltet werden, dass dem Balancing Rechnung getragen wird.Zitat von Daen vom Clan
Inwiefern? Wichtige Fixpunkte würde ich ebenfalls herausheben, aber die Gegner müssen sich dem Spieler ja nicht der Stärke nach in den Weg stellen^^".Zitat von Daen vom Clan
Hm, wie gesagt, das ist ja so nur bei bestimmten Kampfsystemen unbedingt durchführbar, es sei denn man passt die Kampf- und Siegesbedingungen von Kampf zu Kampf unterschiedlich ab. Das würde ich so auch nicht ändern.Zitat von MagicMagor
Und genau da finde ich es wichtig zu schauen weshalb man bei Rätseln anders mit dem Balancing verfahren kann. Rätsel fordern eben immer irgendwie und deren Lösung hängt immer nur vom Spieler ab. Insofern stimme ich dir in dem Punkt aber natürlich ja auch zu^^.Zitat von MagicMagor
Gleiche Frage wie bei Daen, wie genau meinst du das? Das Balancing muss sicherlich der Handlung angemessen sein, aber nicht abhängig. Kann ja ebenso gut umgekehrt laufen. Vielleicht stelle ich mir das auch etwas zu leicht vor, jedenfalls denke ich aber nicht, dass ein Kompromiss allzu schwer zu finden ist.Zitat von Lachsen
Das mag schon gut sein, aber das hängt ja auch damit zusammen wie erfolgreich der Entwickler mit der Umsetzung seiner Vision ist. Viele Spieler nehmen die Kurve des Schwierigkeitsgrads wahrscheinlich gar nicht wesentlich war, merken nur wenn es ihnen zu leicht ist oder aber zu schwer. Ob der "normale" Umgang mit dem Balancing wirklich mehr kommerzielle Tragweite hat möchte ich persönlich aber anzweifeln, ganz einfach weil ich nicht viele Spiele kenne die es anders machen und gleichzeitig gut.Zitat von Lachsen
Definitiv, da muss man ja auch ganz klar zwischen storylastigen Spielen und solchen, die nur auf tolles Gameplay aus sind differenzieren (heutzutage eine sehr schwammige Grenze^^"). Dein Beispiel wäre ja auch ein grober Designschnitzer.Zitat von Lachsen
Da stimme ich auch zu, um das Gefühl der Langeweile nicht aufkommen zu lassen muss man als Entwickler eben noch um- bzw. weiterdenken. Wahrscheinlich schnelleres Pacing und mehr Variation im Steuerungsverhalten. Halte ich aber auch für vermeidbar =D.Zitat von Lachsen






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