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Thema: Balancing: Licht, aber auch Schatten?

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  1. #6
    Ich denke da an das alterwürdige Theme Hospital (bin ich eigentlich der einzige der das Spiel wirklich mag =/?). Im Laufe der Zeit ist es zwar nötig das Krankenhaus zu erweitern, auch steigt der Schwierigkeitsgrad beständig an, allerdings hält sich der in flexiblen Grenzen da auf ein kleines Kind mit Bauchschmerzen auch ganz schnell ein älterer Herr mit Wasserkopf folgen kann, danach vielleicht wieder ein geringfügiges Übel und so weiter und so fort. Mag sich das am Anfang noch auf die kleinen Wehwehchen beschränken, dehnt sich das Spektrum der Herausforderungen doch beständig aus und gerade das bereitet mir so viel Freude bei dem Titel. Von daher ist dass Prinzip meines Erachtens nach auch schon erfolgreich durchgeprobt, findet sich eben nur extrem selten wieder und besonders im Rollenspielsektor sehe ich da keinen Vertreter mit ähnlichem Konzept.
    Mir ist natürlich bewusst, dass Squaresoft den Spieler nicht direkt nach der FF7 Introsequenz mit Ultimate Weapon konfrontieren kann (was zu einem großen Teil an der Tatsache liegt, dass in erster Linie Statuswerte über Erfolg und Misserfolg entscheiden), aber man wird ja einfach gar nicht überrascht und weiß immer direkt, dass der nächste Kampf/Pflichtkampf eine Ecke härter wird als der letzte.
    Der Schwierigkeitsgrad muss sich oder darf sich besser gesagt den Voraussetzungen bzw. Ansprüchen an die Steuerung anpassen. RPGs nach traditioneller Machart schränken da sicherlich jeden Entwickler ein, binden ihm aber nicht die Hände. Neue Herausforderungen lassen sich ja auch durch Abänderungen des Gameplays schaffen, Herausforderungen die auch von kinderleicht bis streetfighteralpha3bosskampfimworldtourmodusschwer reichen dürfen.
    Vielleicht formuliere ich die Fragestellung also um. Was muss getan werden um die Kurve des Balancing überhaupt variabler gestalten zu können.

    Hier noch ein äußerst ungenaues Schaubild XD:

    So nicht >_<!

    So =D!

    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Balancing muss mit zweierlei Maß gemessen werden.
    Das sehe ich auf jeden Fall auch nicht anders =3.
    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Der Hauptplot, d.h. seine Gegner und Rätsel müssen ZWINGEND perfekt ausbalanciert sein, da allzuleichte Gegner eher langweilen und die Dramatik einer Geschichte ins Bodenlose sinken lassen oder schwere Gegner einfach nur frustrieren und von dem Gefühl der erzählten Geschichte wegführen, da man sich stundenlang mit stupidem Aufleveln von der Hauptgeschichte fernhalten muss.
    Da nennst du ja auch das Problem das der Theorie in die Quere kommt beim Namen. Aber man muss das ja so nicht hinnehmen. Statt das Balancing dem Gameplay anzupassen, kann das Gameplay ja auch so gestaltet werden, dass dem Balancing Rechnung getragen wird.
    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Fazit: In meinen Augen muss der Hauptplot auf jeden Fall streng ausbalanciert sein um der erzählten Geschichte gerecht zu werden.
    Inwiefern? Wichtige Fixpunkte würde ich ebenfalls herausheben, aber die Gegner müssen sich dem Spieler ja nicht der Stärke nach in den Weg stellen^^".

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Ich würde hier mal unterscheiden zwischen dem Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Rätsel.
    Bei den Kämpfen sollte die Stärke der Gegner natürlich ansteigen. Wie groß die Differenz zwischen durchschnittlichem Spielerlevel und Gegnerlevel ist, ist eher davon abhängig wieviel Leveln der Ersteller im Spiel einbauen will. Zu große Sprünge würde ich aber vermeiden, also nicht das man zuerst den Gegnern 5 Level überlegen ist und direkt dahinter 20 Stunden leveln muss um eine Chance zu haben (leicht übertrieben). Aber es kann durchaus Phasen geben wo man weniger und Phasen wo man etwas mehr leveln muss geben.
    Hm, wie gesagt, das ist ja so nur bei bestimmten Kampfsystemen unbedingt durchführbar, es sei denn man passt die Kampf- und Siegesbedingungen von Kampf zu Kampf unterschiedlich ab. Das würde ich so auch nicht ändern.
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Bei den Rätseln sollte es einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad geben, was die wichtigen Rätsel angeht. Was man hier unter "wichtige Rätsel" versteht bleibt jedem selbst überlassen. Ich meine damit zB die Rätsel, direkt vor dem Endgegner eines Dungeon. Der Spieler sollte den ansteigenden Schwierigkeitsgrad bei diesen Rätseln mitkriegen. Es darf aber auch zwischendurch leichtere Rätsel geben, diese müssen nicht zwingend optional sein. Im letzten Dungeon sollte es eben auch einige kleinere Rätsel geben, die relativ schnell zu lösen sind, dennoch sollte der Spieler spüren, daß der letzte Dungeon auch der schwierigste ist.
    Und genau da finde ich es wichtig zu schauen weshalb man bei Rätseln anders mit dem Balancing verfahren kann. Rätsel fordern eben immer irgendwie und deren Lösung hängt immer nur vom Spieler ab. Insofern stimme ich dir in dem Punkt aber natürlich ja auch zu^^.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Ich halte einen stark schwankenden Schwierigkeitsgrad bei der zwingend notwendigen Handlung eines Spiels für keine gute Idee
    Gleiche Frage wie bei Daen, wie genau meinst du das? Das Balancing muss sicherlich der Handlung angemessen sein, aber nicht abhängig. Kann ja ebenso gut umgekehrt laufen. Vielleicht stelle ich mir das auch etwas zu leicht vor, jedenfalls denke ich aber nicht, dass ein Kompromiss allzu schwer zu finden ist.
    Zitat Zitat von Lachsen
    PS: Die bisherige Vorstellung von Balancing würde ich nicht als Konvention verstehen, sondern als eine Maßnahme, mit der man das Spiel für möglichst viele Leute zugänglich machen will. Und das Leute einen ansteigendenden Schwierigkeitsgrad bevorzugen ist sicher keine Konvention, sondern hängt damit zusammen, dass man so am wenigsten Frust hat und dennoch das Gefühl bekommt, dass man etwas großes geleistet hat, im Endeffekt.
    Das mag schon gut sein, aber das hängt ja auch damit zusammen wie erfolgreich der Entwickler mit der Umsetzung seiner Vision ist. Viele Spieler nehmen die Kurve des Schwierigkeitsgrads wahrscheinlich gar nicht wesentlich war, merken nur wenn es ihnen zu leicht ist oder aber zu schwer. Ob der "normale" Umgang mit dem Balancing wirklich mehr kommerzielle Tragweite hat möchte ich persönlich aber anzweifeln, ganz einfach weil ich nicht viele Spiele kenne die es anders machen und gleichzeitig gut.
    Zitat Zitat von Lachsen
    Denn: Wenn man den Superboss am Ende besiegt, ist das Erfolgsgefühl imho nicht weitaus geringer, als wenn man ihn direkt zu Beginn überwindet (d.h. mit einem ähnlich hohen Schwierigkeitsgrad) - Oder liegt ich da falsch?
    Definitiv, da muss man ja auch ganz klar zwischen storylastigen Spielen und solchen, die nur auf tolles Gameplay aus sind differenzieren (heutzutage eine sehr schwammige Grenze^^"). Dein Beispiel wäre ja auch ein grober Designschnitzer.
    Zitat Zitat von Lachsen
    Was auch noch sein kann: Nachdem die große Hürde kam, also der starke Anstieg des Schwierigkeitsgrades und danach dann eine flaute kommt, wo alles einfacher ist, könnten manche Spieler etwas enttäuscht sein, da sie die Herausforderung vermissen und es langweilig wird.
    Gerade bei Final Fantasy Tactics ist das zum Beispiel der Fall, nachdem man bestimmte Charaktere bekommen hat (Orlandu >__>).
    Da stimme ich auch zu, um das Gefühl der Langeweile nicht aufkommen zu lassen muss man als Entwickler eben noch um- bzw. weiterdenken. Wahrscheinlich schnelleres Pacing und mehr Variation im Steuerungsverhalten. Halte ich aber auch für vermeidbar =D.

    Geändert von Batista (25.08.2006 um 14:55 Uhr)

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