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Ritter
Ich würde hier mal unterscheiden zwischen dem Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Rätsel.
Bei den Kämpfen sollte die Stärke der Gegner natürlich ansteigen. Wie groß die Differenz zwischen durchschnittlichem Spielerlevel und Gegnerlevel ist, ist eher davon abhängig wieviel Leveln der Ersteller im Spiel einbauen will. Zu große Sprünge würde ich aber vermeiden, also nicht das man zuerst den Gegnern 5 Level überlegen ist und direkt dahinter 20 Stunden leveln muss um eine Chance zu haben (leicht übertrieben). Aber es kann durchaus Phasen geben wo man weniger und Phasen wo man etwas mehr leveln muss geben.
Bei den Rätseln sollte es einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad geben, was die wichtigen Rätsel angeht. Was man hier unter "wichtige Rätsel" versteht bleibt jedem selbst überlassen. Ich meine damit zB die Rätsel, direkt vor dem Endgegner eines Dungeon. Der Spieler sollte den ansteigenden Schwierigkeitsgrad bei diesen Rätseln mitkriegen. Es darf aber auch zwischendurch leichtere Rätsel geben, diese müssen nicht zwingend optional sein. Im letzten Dungeon sollte es eben auch einige kleinere Rätsel geben, die relativ schnell zu lösen sind, dennoch sollte der Spieler spüren, daß der letzte Dungeon auch der schwierigste ist.
Die Schwierigkeitskurve sollte kurz gesagt, im Laufe des Spieles schon ansteigen, es aber darf zwischendurch ruhig Schwankungen geben. Solange der Spieler das Gefühl hat, daß das Spiel schwieriger wird und nicht leichter, kann sie soviel schwanken wie sie will.
Bei optionalen Nebenquests hat man im Grunde freie Hand. Die Schwierigkeit muss hier natürlich in Relation zur Belohnung stehen.
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