Um ehrlich zu sein, das ist nech sehr berauschendes Mapping Axti... Die Baumkronen grenzen bei dir nur das Areal ein statt eingebunden zu sein, sind schrecklich gerade (wärs ne Baumschule, wärs ja in Ordnung, aber tiefer, natürlicher Wald...)
Die Abgrenzung wirkt total künstlich und ist einfach eine Mauer öh wer baut sowas in den Wald?
Gerade Wasser muss natürlich gesetzt werden, das bildet sich ja nicht einfach aus dem Nichts. Flüsse! Quellen!
Stümpfe passen nicht in tiefen Wald. Wer soll die da machen? Und wenns nech soo tiefer Wald ist, wer fällt so unregelmäßig?
Bäume, Blumen, Zweige... allesamt sind einfach zufällig gesetzt. Das sieht weder schön aus noch ist es natürlich. Ein wichtiges Mapping-Prinzip ist das Highlighting: Setze manche Dinge wie Blumen sparsam ein und nur an einigen wenigen Stellen, den Highlightspots.
Allgemein empfehle ich dir auch, mappe kleinere Gegenden. D.h. nicht erst ein riesiges Areal mit irgendwas eingrenzen sondern z.B. mit 20*15 Maps anfangen in denen die Grenze spielerisch in die Karte übergeht, der Held unter Kronen laufen muss, ein Baum überschattet den nächsten (verwende Tileevents!), Pilze wachsen im Schatten (und in Kreisen), mach dass die Bäume nicht einfach ein xbeliebiges Hindernis sind sondern lebendiges, in die Map gehörendes, dass man das Mapping der Wälder von dem der Dungeons unterscheiden kann!


Btw, wie ist eigentlich die Stelle mit der Treppe zu verstehen? Eine natürliche Schräge wäre unpassend wegen dem Wasser direkt daneben...