Mir ist da grade mal wieder so eine Idee gekommen: Wie wärs, wenn wir hier typische Begriffe aus dem Genre zusammentragen, sodass ein praktisches kleines Lexikon zum Thema entsteht, nach Alphabet geordnet, welches wir später dann als Special auf RPG² veröffentlichen können. So verstehen auch Außenstehende worum es geht, und es ist ohnehin mal ganz lustig, diese Dinge beisammen zu haben.
Eine kurze und prägnante Beschreibung des Begriffes sollte beigefügt werden. Wenn ihr da für einzelne Punkte Ergänzungen oder Verbesserungsvorschläge habt, nur her damit! Ggf. editier ich diesen Beitrag entsprechend oder trage unsere gesammelten Werke in einem späteren nochmal richtig zusammen. Bin schon gespannt, was euch noch einfällt ^^ Ich mache mal mit dem folgenden Kram den Anfang:
Ability
Die Fähigkeit(en) eines Charakters innerhalb des Spielsystems. Kann von Zaubersprüchen über Stat-Boni bis hin zu Vorteilen außerhalb des Kampfes eigentlich alles beinhalten. Abilities sind neben den Statuswerten der zentrale Maßstab für die Nützlichkeit eines Charakters innerhalb des Spielsystems.
Das Erlernen von Abilities wird von RPG zu RPG unterschiedlich gehandhabt.
AP
Meistens stehend für Ability Points / Punkte. Ein nach Kämpfen gewonnener Wert, durch den die spielbaren Charaktere auf unterschiedliche Weise neue Fähigkeiten erlernen können.
Boss
Besonders starke Gegner, die im Spielverlauf besiegt werden müssen, wobei es Bosse gibt, die eine wichtige Rolle für die Geschichte spielen, während andere lediglich dazu da sind, um den Spielern ein Hindernis in den Weg zu stellen, das es zu überwinden gilt. Häufig am Ende von bestimmten Abschnitten anzutreffen. Außerdem gibt es manchmal optionale Bossgegner als besondere Herausforderung, die oft sogar stärker sind als der letzte Boss des gewöhnlichen Storyverlaufs.
Dungeon
Englisch für Verlies oder Kerker. Die Bezeichnung rührt wohl von den Anfängen des Genres her, wurde aber inzwischen ausgedehnt auf viele verschiedene Bereiche der Spielwelt. Fast alle Arten von Dungeons haben vor allem gemeinsam, dass sie voll von Monstern oder anderen Gegnern und darüber hinaus oft in sich abgeschlossene und von der Außenwelt mehr oder weniger abgeschnittene Orte sind, also keine hauptsächlich offenen Flächen. Insofern können neben echten Verliesen beispielsweise alte Villen, Höhlen, Schlossruinen, Tempelanlagen oder gar außerirdische Raumschiffe und die Innereien von riesenhaften Kreaturen damit gemeint sein.
Echtzeitkampfsystem
Im Gegensatz zum Rundenkampfsystem läuft hierbei der Kampf kontinuierlich weiter ohne in Runden eingeteilt zu werden. Die Befehlseingabe erfolgt gewöhnlich per Tastendruck so dass einer Taste eine Funktion (wie z.B. Angriff) zugeordnet ist. Klassischerweise steuert man hierbei nur einen Charakter während der Rest der Party automatisch gesteuert wird. Normalerweise lässt sich der gesteuerte Charakter im Echtzeitkampfsystem auch direkt bewegen, während die Party im Rundenkampfsystem nicht (oder nur sehr wenig) bewegt werden kann. Es muss allerdings angemerkt werden, dass auch beim Echtzeitkampfsystem das Spiel bisweilen pausiert wird, vor allem dann wenn man Item benutzen möchte, die aus dem Inventar ausgewählt werden können.
Elementarsystem
Eine Vielzahl von Spielen besitzt ein Elementsystem, in dem unterschiedlich viele Elemente integriert sein können, wie z.B. Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Dunkelheit. Dabei wirken diese Element antagonistisch: Feuer ist bspw. stark gegen Wasser und umgekehrt. Bedeutung erlangt dieses System dadurch, dass viele Gegner in RPGs Elementarresistenzen oder -schwächen tragen, sie sind z.B. immun gegen Feuer oder verwundbar gegen Erde. Führt man nun einen Angriff aus, dem ein Element zugeordnet ist (z.B. einen Feuerzauber), so fügt er basierend auf den Elementarresistenzen dem Gegner mehr oder weniger Schaden zu. Es geht jedoch auch umgekehrt, oftmals tragen auch die Angriffe der Gegner Elemente sodass man bedacht ist seine Ausrüstung oder Abilities mit Elementarresistenzen zu versehen.
Equipment
Ausrüstung, welche die spielbaren Figuren tragen können. Diese steigern die Statuswerte (siehe Statuswerte). Sie können auch spezielle Abilitys (siehe Abilitys) wie z.B. Giftschutz haben, oder elementare Eigenschaften wie etwa halbierter Feuerschaden oder Immunität gegenüber Wind beinhalten.
EXP
Stehend für Experience Points / Erfahrungspunkte. Punkte, die die Charaktere nach siegreichem Kampf erhalten. Wenn eine bestimmte Anzahl an EXP gesammelt wurden, steigt der jeweilige Charakter in seinem Level auf.
HP
Meist stehend für Health Points oder Hitpoints. Ein Wert, der sozusagen die Lebenskraft der Helden symbolisiert. Sinkt die Anzahl der HP für einen Charakter auf Null, wird dieser kampfunfähig. Werden alle Figuren kampfunfähig, ist das Spiel normalerweise vorbei. Die HP können durch Heilzauber, entsprechende Items oder durch Übernachtungen in Inns wieder aufgeladen werden. Natürlich haben auch Gegner HP. Sie werden besiegt, indem man ihnen alle Punkte durch Angriffe abzieht.
Inventar
Im Inventar werden eure gekauften oder gefunden Items aufbewahrt. Dort können sie betrachtet und oft auch benutzt werden. Die einfachste Form des Inventars besteht aus einer Liste mit eurem Items so wie deren Anzahl pro Itemtyp. Für gewöhnlich lässt euch diese Form des Inventars eine gewisse Quantität eines jeden Items tragen (z.B. 99 Heiltränke). Oftmals ist auch eine Sortieroption integriert um sich im Inventar besser zurecht zufinden. In manchen Spielen ist das Inventar begrenzt, sodass man Objekte verbrauchen oder wegwerfen muss, um Platz für neue Schätze zu schaffen. Eine weitere Variante besteht darin, dass jeder Charakter sein eigenes, in dem Fall meist sehr kleines Inventar besitzt.
Item
Ein Gegenstand innerhalb der Spielwelt eines RPGs. Dessen Nutzen bzw. Verwendungszweck ist nicht festgelegt, so kann es sich bei einem Item etwa um einen Heiltrank, der HP wiederherstellt, einen Schlüssel, der neue Wege öffnet, oder auch um einen Ausrüstungsgegenstand handeln.
Manche Items verschwinden, nachdem sie ihren Zweck erfüllt haben, während andere dem Spieler permanent zur Verfügung stehen.
Meist gibt es unzählige Möglichkeiten, an Items zu gelangen. So kann man diese in Läden kaufen oder beim Erkunden der Spielwelt als Schätze entdecken. Einige RPGs geben dem Spieler auch die Möglichkeit, mit Hilfe eines speziellen Systems eigene Items herzustellen.
Job
Der "Beruf" eines (spielbaren) Charakters; also die Profession, der er innerhalb des Settings eines RPGs nachgeht. Durch den Job werden zumeist auch die Fähigkeiten und Aufgaben innerhalb der Party festgelegt. Klassische Beispiele: Magier, Kämpfer, Dieb, usw.
Ob der erlernte Job für jeden Charakter festgelegt ist oder gewechselt werden kann, wird von Spiel zu Spiel anders gehandhabt.
Spiele, die das Konzept der Jobs verwenden, setzten diese meist ins Zentrum des Abilitysystems.
Klasse
Auch Charakterklasse. Siehe Job.
Level
Die Stufe der Erfahrung von Charakteren. Mit steigendem Level steigen auch die diversen Statuswerte der Partymitglieder, unter anderem HP und MP.
Minispiel
Zu finden in den Versionen nervig und unterhaltsam. Besonders die nervige Variante beschert einem oft unheimlich gute Ausrüstung.
MP
Magic Points / Mana Power oder Magiepunkte. Punkte, die die magische Kraft der Charaktere darstellen soll. Zumeist werden MP verbraucht, wenn Zaubersprüche ausgeführt werden. In einigen RPGs verbrauchen aber auch andere Spezialattacken MP oder einen anderen aber praktisch gleichbedeutenden Wert. MP können mit entsprechenden Items oder durch Übernachtungen in Inns wieder aufgeladen werden.
Nebenquests
Siehe Sidequests.
Party
Die direkt spielbare Heldentruppe, mit der man unterwegs ist.
Quests
Aufgaben, die der Spieler zu erfüllen hat. Meist aufgeteilt in Hauptquests, die die Handlung vorantreiben, und Nebenquests, die üblicherweise eine mehr oder weniger nützliche Belohnung liefern.
Rundenkampfsystem
Beschreibt den Ablauf der Kämpfe. Beim Rundenkampfsystem sind abwechselnd der Spieler und die Gegner an der Reihe. Ist der Spieler an der Reihe kann man seiner Party Befehle erteilen die vom normalen Angriff über Zauber bis hin zur Verwendung von Items reichen. Diese Befehle werden normalerweise in Menüs ausgewählt. Klassischerweise hat man zur Eingabe der Befehle unbegrenzt Zeit, da die Zeit für den Gegner während der Befehlseingabe angehalten wird. Allerdings gibt es eine Vielzahl von Variationen des Rundenkampfsystems, bei dem manche Aspekte abgewandelt sein können.
Bei Conditional-turn-based-Systemen wird die Reihenfolge der Runden von Gegner und Spielercharakter oft auf dem Bildschirm angezeigt. Diese Reihenfolge wird durch verschiedene Aktionen sichtbar beeinflusst, sodass man zum Teil vorausplanen kann.
Sidequests
Sidequests sind Aufgaben, die man entlang des Weges in vielen RPGs finden kann. Ihnen ist gemein das sie rein optional sind und für das Durchspielen des RPGs (im Gegensatz zu Quests) nicht benötigt werden. Bei ihrer Erfüllung winken dem Spieler jedoch eine Vielzahl von Boni, wie zusätzliches Geld, Items, neue Abilities oder gar Partymitglieder.
Statusveränderungen
Statusveränderungen sind meist negative Effekte die sowohl die eigene Party als auch die Gegner betreffen können. Die Effekte umfassen z.B. Gift (man verliert beständig HP), Stumm (man kann keine Magie einsetzen) oder Blind (Trefferchance beim Angriff gesenkt). Zumeist werden diese Statusveränderungen mittels Ability/Angriffen auf einen Charakter oder Gegner übertragen. Zu ihrer Beseitigung werden häufig verschiedene spezielle Items und Abilities wie Heilzauber eingesetzt. In einigen Spielen verschwinden die Statusveränderungen direkt nach dem Kampf, während sie in anderen bis zu einer aktiven Heilung auch danach bestehen bleiben (und im Falle von Gift weiter die HP senken, während man umherläuft).
Statuswerte
Geben die körperlichen bzw. geistigen Eigenschaften eines Charakters innerhalb des Spielsystems an. Dies geschieht meist über abstrakte Zahlenwerte: je höher die Zahlen eines Statuswertes, desto ausgeprägter ist die jeweilige Eigenschaft. Klassische Statuswerte sind etwa Stärke, Magieverteidigung, Intelligenz, Charisma, Geschick, Weisheit, Glück usw.
Statuswerte haben meist direkte Auswirkungen auf die Wechselwirkung eines Charakters mit seiner Umwelt; so richtet ein besonders starker Charakter mit entsprechend hohem Stärkewert etwa mehr Schaden im Nahkampf an oder eine außerordentlich charismatische Figur hat Vorteile beim Handeln.
Statuswerte können sich auf verschiedene Weise verändern, etwa durch die Erhöhung des Charakterlevels oder durch Items und bestimmte Abilities.
Stufe
Manchmal anzutreffende deutsche Variante für Level. Siehe Level.
TP
Stehend für Trefferpunkte. Manchmal verwendete deutsche Übersetzung von Hitpoints. Siehe HP.
Vehikel
Meist dienen Schiffe, Flugschiffe oder andere Transportmittel als Vehikel. Vehikel benutzt man auf der Weltkarte um weiter voranzukommen. Man erhält Vehikel im Laufe der Handlung automatisch. Mit einem Schiff kann man z.B. das Meer überqueren und mit einem Flugschiff erobert man die Weiten der Lüfte, wodurch Orte erreichbar werden, zu denen man bis dahin noch keinen Zugang hatte.
Weltkarte
Die Darstellung der fiktiven Spielwelt, die sehr unterschiedlich ausfallen kann und durch die in den entsprechenden Spielen die Städte und Dungeons miteinander verknüpft sind. In zahlreichen RPGs ist diese Karte begehbar, seit der fünften Konsolengeneration oft dreidimensional gestaltet. Dabei bewegt sich die zumeist nur durch eine übergroße Spielfigur symbolisierte Party durch die Gegenden der Welt, Städte und andere Orte werden durch ebenfalls nicht proportionale Miniaturausgaben dargestellt. Normalerweise finden auch auf so einer Weltkarte Kämpfe gegen Monster statt.
Im obenstehenden Konzept spielt die Weltkarte eine integrale Rolle für Spielgefühl und -ablauf. Es gibt allerdings auch zahlreiche RPGs, in denen die Weltkarte wirklich nicht mehr ist als eine einfache Karte, die abgerufen werden kann, um dem Spieler eine Vorstellung von der Lage diverser Orte zu geben. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Weltkarte nur indirekt begehbar zu machen, sodass sich die Party darauf nur auf vorgegebenen Linien bewegt.