Sidequests sind mMn ein muss für ein gutes RPG. Wobei ich hier unter Sidequest jede Art von Quest verstehe, deren Erfüllung nicht für das Beenden des Spiels erforderlich ist.
Sidequests schaffen Abwechslung, sie sorgen dafür, daß ich nicht nur sturr einer geraden Linie folge sondern als Spieler ein wenig Spaß abseits der Story haben kann. Sie geben dem Spieler etwas zu tun und können so die potentielle Spielzeit erhöhen. Zusätzlich geben sie durch ihre Belohnungen einen Anreiz, insbesondere durch Belohnungen die anders nicht zu bekommen sind (besondere Items zB).
Das ganze bezieht sich natürlich nur auf gut gemachte Sidequests. Aber es ist eigentlich klar, das jeder Spielbereich, wenn er schlecht umgesetzt ist, mehr schadet als nützt.
Aber was für Sidequests sollte man den einbauen? Sidequests die im Grunde nur ein stumpfes "Gehe von A nach B" sind, sollte es schon geben, allerdings sollte man sie möglichst kurz halten. Sie eignen sich wunderbar für kleine Details in der Welt, da sie spielerisch total anspruchslos sind. Ich erinnere mich hier an eine Quest aus Baldurs Gate 1, wo man in einem größeren Gasthof verweilte. In einer der höheren Etagen hat einen dann ein Adeliger angesprochen und wohl mit einem Bediensteten verwechselt und dem Spieler eine Hose angedreht, die er doch bitte bügeln sollte. Im Grunde konnte man die Hose sofort wieder zurückgeben und hat neben einer kleinen Belohnung ein wenig XP für die Questerfüllung gekriegt. Eine absolut anspruchslose und billige Quest, aber gerade dadurch wurde mich dieser Adelige und dieser Gasthof ein Stück lebendiger.
Im Grunde sollte es von allen Sidequesttypen ein ausgewogenes Maß geben. Also sowohl so ganz kurze als auch recht lange, die vielleicht sogar einen eigenen Dungeon haben.

Rätsel sind mMn ebenso wichtig. Nicht nur in Sidequests auch auf dem Hauptpfad sollte es eine gewisse Menge an Rätseln geben, ansonsten mutiert das Spiel zu einer reinen Kampforgie ala Diablo (gut, wenn man genau das will ok). Wie schwierig die Rätsel sein sollen muss man selber wissen, darüber kann man dann den Schwierigkeitsgrad des Spieles steuern. Natürlich wird es eventuell Leute geben die dann irgendwo frustiert aufgeben, aber dieses Problem hat man immer. Die einen finden es zu schwer, die anderen zu einfach.
Was ich bei Rätseln wichtig finde, ist eine logische Einbindung in die Spielumwelt. Wenn ich in irgend einer x-beliebigen Höhle bin, warum muss ich dann zB irgendwelche Steine irgendwo hinschieben um eine Tür zu öffnen? Welchen Sinn macht ein solcher Mechanismus, warum wurde er in dieser Höhle installiert? Aus spielerischer Sicht ist ein solches Schieberätsel vielleicht passend, aber aus logischer Sicht vollkommen unverständlich. Anders wäre zB. ein verteiltes Schalterrätsel. In einer Kanalisation wo ich diverse Schleusen umstellen muss, so daß ein bestimmter Bereich vielleicht geflutet wird oder ein anderer trocken gelegt wird. Die Installation von verstellbaren Schleusen in einer Kanalisation macht vollkommen Sinn und der Spieler kriegt dennoch ein wunderbares Schalterrätsel.