Ich denke, dass Side-Quest gut auch als Lösungsalternative benutzt werden könnte.
Ein starker Geist beispielsweise versperrt den Helden den Weg. Um ihn zu beseitigen ist rohe Waffengewalt nötig.
Wenn der Held aber in einen der früheren Side-Quests einen scheinenbaren wertlosen Krug bekommen hat, der sich später als die Urne des Geistes herausstellt, kann der Geist seinen Frieden finden und der Held hat das Problem gewaltlos gelöst (natürlich winken für diese Lösungsvariante als Belohnung Erfahrungspunkte).

Man muss daher bei Side-Quests nicht vorher wissen, für was sie gut sind.
Diese Überraschungseffekte würden den Spiel auch viel interessanter und unvorhersehbarer machen.