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Thema: Das, was euch am meisten in RPG Maker Spielen fehlt

  1. #61
    hm... da kann ich dir nicht ganz zustimmen Deani... du meinst man könne aufgrund der grafischen beschränktheit nur durch Text die Erzählung bewegender machen...

    nehmen wir UID... aufgrund der verschiedenen Facesets u. Expressionen der Facesets, kommt etwas lebendiges dazu, wenn er mit den augenbrauen hochgeht, grinst, verschmitzt grinst oder sonstiges...

    oder Velsarbor... im Intro, als die Freundin des vermeintlichen Protagonisten stirbt, sieht man ihn zittern und aufschreien... genial gemacht, die Atmo kommt da schön rüber, genauso wie die Story

    man kann alles durch text laufen lassen, doch wenn man kreativer ist, kann man das "authentischer" machen, also soweit die grenzen des makers es erlauben

    Arazuhl

  2. #62
    Zitat Zitat
    Ein Großteil der Leute heute WILL sich gar nicht mehr durch Texte unterhalten lassen.
    Ich finde das nicht schlimm, obwohl ich als Bücher-Verächter auch voreingenommen bin. Für mich können Filme und Spiele eine Geschichte viel schöner erzählen als reiner Text. Dennoch, wenn man es objektiv sieht, spielt das Medium für die "narrative Beauty" ( mir fällt da jetzt kein passendes deutsches Wort ein ) einer Geschichte letztendlich keine Rolle. Nur muss man unterschiedliche Mittel einsetzen um mit dem entsprechenden Medium die richtige Wirkung zu erzielen. Du hast recht, dass Text für ein Spiel nicht unwichtig ist, denn all zu schlecht geschriebene Dialoge können die Atmosphäre zerstören, aber das gilt auch für schlecht eingesetzte Bilder. Spiele sind "interdisziplinäre" Medien, das darf man bei ihrer Entwicklung nicht vergessen.

  3. #63
    Zitat Zitat von Arazuhl
    hm... da kann ich dir nicht ganz zustimmen Deani... du meinst man könne aufgrund der grafischen beschränktheit nur durch Text die Erzählung bewegender machen...

    nehmen wir UID... aufgrund der verschiedenen Facesets u. Expressionen der Facesets, kommt etwas lebendiges dazu, wenn er mit den augenbrauen hochgeht, grinst, verschmitzt grinst oder sonstiges...

    oder Velsarbor... im Intro, als die Freundin des vermeintlichen Protagonisten stirbt, sieht man ihn zittern und aufschreien... genial gemacht, die Atmo kommt da schön rüber, genauso wie die Story

    man kann alles durch text laufen lassen, doch wenn man kreativer ist, kann man das "authentischer" machen, also soweit die grenzen des makers es erlauben

    Arazuhl

    Äh Sekunde.
    Ich sprach von den von Kelven erwähnten Grenzen des Makers.
    Faceset-Expression und Charsetposen gehören meiner Meinung nach absolut in die Grenze des Makers hinein.
    Was ich meinte, waren technische aufwendige Spielereien die so schwierig sind, das man sie nur in einem von 1000 Makerspielen sehen wird und die bei kommerziellen Spielen heute Standrd sind, sprich:
    - eigener orchestraler Soundtrack
    - "Pixelmovement"
    - 3D-Welten
    - Onlinespielweise
    - eigene Videos

    Usw.

  4. #64
    Ach so Moment, so etwas meinte ich aber jetzt gar nicht direkt. Zwar spielen die akustischen und visuellen Mittel schon eine wichtige Rolle bei der Inszenierung der Spielhandlung und kommerzielle Spiele sind dort den Makerspielen weit überlegen, aber so weit wollte ich gar nicht gehen. Ich ging schon von dem aus, was mit dem Maker möglich ist, ohne die Grenzen zu brechen. Mit dem "dennoch könnte man dort mMn noch viel mehr herausholen" meinte ich die üblichen Makermittel.

    Wie könnte ich das am besten erklären?

    Nehmen wir z.B. die Grafik. Fernab von den überfüllte-Map-mit-Lichteffekt-Protzereien kann man Grafik auch dazu einsetzen um Atmosphäre zu erzeugen - um einer Szene z.B. eine gewisse Stimmung zu verleihen - oder mit speziellen Posen zumindest ein wenig Gestik und Mimik ins Spiel zu bringen. Diese Stilmittel sind neben Text ein wichtiges Hilfsmittel um eine Szene richtig umzusetzen und dort könnten Makerspiele mMn noch stark verbessert werden, ohne die Mittel der kommerziellen Spiele einsetzen zu müssen. Es geht mir also zusammengefasst um die Inszenierung einer Spielszene mit den üblichen Makermitteln.

  5. #65
    Das ist richtig, aber das wäre der Todesstoss für viele Projekte, meiner Meinung nach.

    Kommt ein Projekt ohne Faceexpressions nicht mehr aus und wird nicht mehr akzeptiert das es ohne Posen für jeden Furz nicht geht, dann werden wir kaum ambitionierten Nachwuchs mehr bekommen.

    Aber die Aussage stimmt: Bei den meisten Spielen kann man noch mehr mit Maker-Mitteln herausholen - aber wäre DAS nicht sowieso eine unendliche Geschichte?

  6. #66
    Nein Dean,
    Kelven meint damit, dass der genaue Einsatz dieser Mittel wichtig ist, nicht der ständige Einsatz.
    Betrachten wir mal Final Fantasy 6. Nur aufgrund dieser paar Posen, wird dadurch ein gewisser knuddeliger aber zugleich lustiger Charme verliehen. So waren Posen früher ja nicht allzu oft vertreten, glaube zum ersten Mal bei Onyx respektive VD zu sehen. Wenn jemand runterfällt, reicht es schon aus, seine Arme hochzuzeichnen u. seine Beinchen strampeln zu lassen. Bei Posen muss man ja nicht übermäßig arbeiten.
    Was die Facesets anbelangt, so kann man mit aber auch ohne. UID z.B. hatte die Facesets gut eingesetzt. Bei manchen Spielen passt es aber vorn u. hinten nicht, was vllt auch daran liegt, dass die Facesets schlecht editiert wurden. Also sollte man dann lieber die Finger von lassen. Man kann dann auch statt den Facesets Posen verwenden oder diese Sprechblasen mit dem "!" oder dem "?" oder was auch immer. Sowas reicht ja auch

    Arazuhl

  7. #67
    @Daen
    Ich fordere auch nicht, dass die Makerspiele so umgesetzt werden. Wenn ich so sehr auf ein Idealbild fixiert wäre, dann würde ich gar keine Makerspiele mehr spielen. Selbst wenn viele Makerspiele anders aufgebaut sind, kann ich ihnen trotzdem etwas abgewinnen, solange sie mich auf irgendeine Weise bewegen können. Aber in diesem Thread geht es ja um das, was uns in den Spielen fehlt und gerade bei einigen Spielen, die ich in letzter Zeit auf dem Maker gespielt habe, hat mir eine interessantere Inszenierung gefehlt.

  8. #68
    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Kommt ein Projekt ohne Faceexpressions nicht mehr aus und wird nicht mehr akzeptiert das es ohne Posen für jeden Furz nicht geht, dann werden wir kaum ambitionierten Nachwuchs mehr bekommen.
    Das mag zwar für den ambitionierten Nachwuchs, der uns dadurch verloren geht, durchaus bedauernswert sein - aber sind es nicht gerade solche Details und Genauigkeiten, die ein Spiel weitaus interessanter und professioneller machen?
    Gerade Charakterposen tragen meiner Meinung nach nämlich ziemlich zur lebendigen Darstellung der Personen bei, auf grafischer Ebene. Da beeindruckt mich es halt doch viel mehr, wenn eine Figur beim höhnischen Lachen (hier ein Querverweis zu derartigen Posen in der Seiken Densetsu-Reihe) tatsächlich den Mund weit aufgerissen hat und der Kopf auf dem Hals herumwippt, als wenn man nur ein still lachendes Faceset und die Caption: "Ha ha ha!" dazu hat.

    Klar, natürlich sollte man Projekten ohne solchen "Schnickschnack" auch eine Chance geben. Aber wenn mich die meisten Makerspiele ohnehin nicht allzu sehr ansprechen, gerade weil solche Detailelemente fehlen, trennt sich da halt doch die Spreu ziemlich vom Weizen. IMO.

  9. #69
    Mir fehlt am meisten die Eigenständigkeit des Spielers.... Das man immer wieder Freiraum für Entscheidungen hat und sich demendsprechend immer wieder ein neuer Weg einschlagen lässt... Je mehr Möglichkeiten ein Spieler hat, desto mehr Reizt einem ein Spiel doch, zumindest gehts mir so..

  10. #70
    Zitat Zitat von Samira
    Mir fehlt am meisten die Eigenständigkeit des Spielers.... Das man immer wieder Freiraum für Entscheidungen hat und sich demendsprechend immer wieder ein neuer Weg einschlagen lässt... Je mehr Möglichkeiten ein Spieler hat, desto mehr Reizt einem ein Spiel doch, zumindest gehts mir so..
    Da hast du wohl recht! Wenn nicht diese gewisse Entscheidungsfreiheit im Lösen einiger Dinge wären, dann hätte ich zB. auch nie UiD ein zweites mal durchgespielt.

  11. #71
    Mir fehlen gute klassische RTP Spiele. das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum ich mich so auf Blanks RTP Legends freue. Nya, wie gesagt, mir fehlen einige wirklich gute und ernst zunehmende RTP Games.

  12. #72
    Zitat Zitat von Trak
    Beim Thema Erotik,... ich denke, direkt Szenen, wo "miteinander geschlafen" () wird, würd ich nicht einbauen, auch wenn das mehr realismus einbringt. Ich würde zensieren. Z.B so:...zwei Charas gehn in ein Zimmer...fagen an, am Bett zu knutschen...schalten das Licht aus... ... ... und wachen am nächsten Morgen nackt, nur von der Bettdecke verhüllt, nebeneinander liegend, auf.
    Scheissidee. Soll das symbolisch sein? Ist eher die mindestsexquote getrimmt auf amerikanische Fensehnorm.
    Ganz oder gar nicht. Komplettsymbolik, nur Andeutung oder hardcorep0rn ( lol ^^ ).

  13. #73
    @Corti:
    Ich weiß nich was du hast! Mehr Sex muss in die Rpgs ... Ich freu mich schon drauf wenn man im nächsten Pokemonspiel nen Fernseher anmachen kann und dann erscheint da ne Domina und sagt "PIXEL MICH AUS!"
    (so viel zum Thema Spiele billig auf erwachsen und realistisch trimmen .... )

  14. #74
    Kelven: Jetzt verstehe ich wie du das meintest.
    Dadurch wird meine Argumentation zwar nicht falsch, aber wenigstens themenfremd


    Kaat: Richtig, aber viele gute Spiele die genau solche Dinge verwirklichen und realisieren, kommen von ehemaligen Neulingen die zuerst ihr eher grafisch weniger ansprechendes Debut hatten und es macht keinen Sinn, Leute zu vergraulen durch überhöhte Ansprüche, noch bevor sie die Software so meistern können, um Diesen gerecht zu werden.

    Jedes Spiel sollte etwas Besonderes haben das es von der Masse abhebt und das muss ja nicht immer grafischer Natur sein.

    Prinzipiell stimme ich dir aber zu: Es wäre schön, wenn Expressionen und Posen in jedem Spiel vorkommen würden - aber das ist Wunschdenken, deswegen rede ich hier eher von "realisierbareren" Träumen

  15. #75
    @Daen
    Ich denke nicht, daß Posen und ähnliches so Standard werden, daß jedes Spiel, das diese nicht hat, direkt niedergemacht wird. Die Szene entwickelt sich und damit auch die Qualität der Spiele. Und obwohl es heute viele Dinge gibt die in vielen Spielen vorkommen ist keines davon so sehr Standard, daß ein Nichtvorhandensein direkt das Aus bedeutet.
    Man kann heute genausogut ein erfolgreiches Spiel machen ohne eigenes KS, ohne eigenes Menü oder ohne Lichteffekte.

    Tatsache ist nämlich, daß es keinen Standard gibt, an den man sich zwingend halten muss, ausser vielleicht, daß das Spiel Spaß machen sollte. Sicher gibt es Leute die sofort schreien "OMG da muss ein LE rein..", aber die kann man getrost ignorieren. Und wer sein Spiel versucht zwanghaft den Wünschen der Community anzupassen wird sowieso scheitern.

    Posen sind eine tolle Sache, aber ob der Mehrgewinn an Spielerlebnis den Aufwand wert ist, muss der Spieleersteller selber wissen, wie übrigens bei jedem Feature. Wer grafisch sehr begabt ist wird das vielleicht einbauen, weil ihm das Pixeln Spaß macht und er damit sehr flott ist. Grafisch unbegabte verzichten lieber darauf weil es ihnen zuviel Arbeit ist. Genau wie der technisch Begabte eher zu einem eigenen KS und Menü greifen wird als der technisch Unbegabte. Spielspaß kann man über alle Wege erreichen und das ist doch letztlich was zählt, oder? Der Spielspaß.

  16. #76
    Ich finde, dass eine Liebe in keinem guten RPG fehlen sollte. Der Held und die Prinzessin (oder ähnliches) sollten schon ein wenig Romantik mit ins Spiel bringen, das sorgt für Spannung und gibt den Charakteren mehr Tiefe.

    Allgemein betrachtet fehlt es mit häufig in den Makerspielen an einfallsreichen Ideen und guten Storys, die wirklich fesseln und Spannung aufbauen.

  17. #77
    Zitat Zitat
    Der Held und die Prinzessin (oder ähnliches) sollten schon ein wenig Romantik mit ins Spiel bringen, das sorgt für Spannung und gibt den Charakteren mehr Tiefe.
    Eher nicht. "Held verliebt sich in (relativ) hilfloses Mädchen" ist a) kompletter Standard, so dass es einem schon fast wie eine Erleichterung vorkommt, wenn es fehlt, weil es b) traditionsgemäß auch noch stinklangweilig umgesetzt wird. Ein wenig Innovation in diesem Bereich würde ganz bestimmt nicht schaden.

  18. #78
    In Makerspielen gibt es aber nur sehr selten Lovestories und vor allem keine die einen großen Teil der Handlung ausmachen. Solange man dort nicht in die Stereotypen der amerikanischen Filme der 50er/60er Jahre verfällt, wäre schon alleine eine gut umgesetzte Lovestory eine Innovation in der Makerszene.

  19. #79

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    Ich persönlich vermisse in einigen Spielen schlicht und ergreifend das, was (im Idealfall) jedes Spiel haben sollte:


    Leben.



    Für mich ist ein Spiel, das technisch einwandfrei ist, aber mich einfach nicht durch eine gewisse Atmospäre und Einzigartigkeit (im Erzählstil, Story und dergleichen) überzeugen, einfach nur technisch einwandfreie Projekte - Aber keine richten Spiele.

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