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Veteran
Oh, meinthalben stellt sich die Frage, ob man beim Spielen eines Spiels denn gerne eine gute Story möchte.
Es gibt objektive Maßstäbe, die man anlegen kann.
Man kann etwa eine Geschichte erzählen, weil man Lust hat, etwas zu erzählen.
Im Groben sind die Ergebnisse dann etwas wie die Bücher Dan Browns oder eben in die Richtung. (Schuldigung, Kelven, ich kenne mich leider mit Büchern besser als mit Filmen aus).
Die sind dann natürlich von der Idee her eindrucksvoll, es löst sich ein spannendes Gewirr aus komplizierten Zusammenhängen vor dem Auge und die Bücher sind ungemein spannend.
Trotzdem kann man sagen, dass diese Bücher sicherlich nicht gut sind, obwohl sie viele Leute ansprechen.
Qualitativ hochwertige Geschichten verschlüsseln nämlich Botschaften, sie haben etwas zu sagen, und die Kunst daran ist, das in möglichst vielen Facetten zu verdeutlichen und das Thema der Botschaft möglichst umfassend zu erörtern. Anzeichen für wirklich gute Bücher sind oft ein recht großer Symbolismus.
Solche Bücher haben Leute wie Tolstoi geschrieben, oder Goethe, um ein ganz bekanntes Beispiel zu nennen.
Aber diese Bücher sind für uns heute meist schwer zu verdauen. Viel mehr Leute finden Dan Brown toll, die Lektüre ist viel leichter.
Man kann natürlich als wirklich vorbildlichen Autor James Joyce nennen: Aber der hat ja eher durch seine beeindruckenden Experimente im Medium "Literatur" geglänzt...
Er hat in seinem berühmten Buch Ulysseus durch die Augen seiner Charaktere geguckt, einfach Worte leicht verändert, Vokale getauscht und so Stimmungen vermittelt.
Zu teilen versteht man seitenlang rein gar nichts, bis man endlich wieder etwas findet an dem man sich festklammern kann: "Ich weiß! Wir sind an einem STRAND!"
Das Buch wird vielerseits als das größte Werk des 19. Jahrhundert gehandelt, obwohl es nur wenige Menschen gibt, die es geschafft haben, diese 1000 anstrengenden Seiten zu lesen.
Ja, und jetzt der Bogen:
Man könnte natürlich auch ein Kunstwerk aus einem Spiel machen, indem man darin Stimmungen vermittelt, wie man spielt.
Wenn sich ein Charakter verfolgt fühlt, könnte man hektische Passagen einbauen. Oder Stress dadurch wiedergeben, dass man schnell Tastenkombinationen drückt. Das wäre in der rechten Umsetzung sicherlich sehr beeindruckend.
Ebenso bei Geschichten:
Man könnte einen schönen Symbolismus anbringen, das Spiel vielleicht ruhiger gestalten, aber die Geschichte so gut machen, dass es wirklich darum geht, moralische Ideen zu vermitteln, und zwar in kunstvoll verschlungenem Erzählstil.
ICH aber möchte bei einem SPIEL lieber eine Dan Brown-Geschichte:
Ich will keine gute Geschichte, ich will unterhalten werden.
Man kann bei einer Kritik sagen:
Prima, spannendes Spiel, lässt sich nachvollziehen, hat viele interessante Wendungen, aber wo ist der moralische Anspruch??
Wo muss ich selbst denn über mich nachdenken?
Wo wird denn hintergründig vermittelt, dass ich nicht nur an mich denken darf?
GIBT ES NICHT???
SCHLECHT!
Das wäre sicherlich nicht falsch.
Aber was möchte man mit einem Spiel erreichen?
Ich möchte ein Spiel haben, das einigermaßen spannend ist und vor allen Dingen unterhaltsam. Nicht eines, dessen Geschichte wirklich gut ist.
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