Seite 6 von 7 ErsteErste ... 234567 LetzteLetzte
Ergebnis 101 bis 120 von 176

Thema: RpgMaker 2006

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Wenn der schon draußen ist...

    gibs ne beta oder so die man downloaden kann

  2. #2
    Nein, der ist noch nciht draussen, der ist noch in arbeit, das geht nciht so schnell o.o Ich glaub das ist sogar irgendwo von csg erwähnt. Einen thread komplett lesen hat auch manchmal seine vorteile

  3. #3
    Saoru, lies doch einfach den Thread.

    csg, hat mindestens einmal erwähnt das der Maker nicht verkauft wird, er kein Geld dafür verlangt, ihn veröffentlicht. Mal schauen ob du verstehst was das heisst. (ein tipp: Es ist keine Shareware. ... )

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ein 3D-Maker klingt doch schon sehr geil - Das Einzige, was mich immer an 3D-Spielerstell-Progs gestört hat, war die Bedienung. Hoffentlich wird es so sein, dass man sich auch einfinden kann, ohne jetzt gleich ein Guru der dreidimensionalen Grafikprogramme zu sein.

    Dann fände ich auch dran Gefallen, denke ich - Auch wenn ich ein 2D-Freak bin ^^

  5. #5
    also die idee is sehr gut und die umsetzung genial wenn man bedenkt das es ein hobby projekt ist
    nur:
    -Lass dir nen Patent auf des Teil geben sonst wird dir die Idee noch geklaut und fremd vermarktet.... dem erfinder des internets ist es leider so ergangen...
    -mit welchen programmen kann ich 3D objekte erstellen, diese frage würde mich brennend interesieren, ich selbst habe das programm profi cad 3D von sybex

    Dieses Projekt ist genial 3D ftw

  6. #6
    Zitat Zitat von @lex
    also die idee is sehr gut und die umsetzung genial wenn man bedenkt das es ein hobby projekt ist
    nur:
    -Lass dir nen Patent auf des Teil geben sonst wird dir die Idee noch geklaut und fremd vermarktet.... dem erfinder des internets ist es leider so ergangen...
    -mit welchen programmen kann ich 3D objekte erstellen, diese frage würde mich brennend interesieren, ich selbst habe das programm profi cad 3D von sybex

    Dieses Projekt ist genial 3D ftw
    • Patent ... OMG. Ich glaub dazu muss ich nichts sagen.
    • Patent aufs Internet? Das (heutige) Internet ist BTW aus nem Haufen Uni Netzen entstanden
    • CAD für Spiele... Naja. Für Modelle kannst du Milkshape nehmen und für Maps den GTKRadiant (g00gle einfach mal). Mappen kannst du aber auch mit dem Editor.


    @csg: Liegen die Scripte wie Events auf der Map oder setzt du das ganze über Trigger um?

  7. #7
    Zitat Zitat von AgentJG
    @csg: Liegen die Scripte wie Events auf der Map oder setzt du das ganze über Trigger um?
    Gut das du das erwähnst. Leider kann ich erst jetzt antworten, da ich heute den ersten Teil der Events fertig gestellt hab. Das Eventsystem ist so aufgebaut:



    Auf dem Screen sieht man "Area-felder". (Die kleinen farbigen Quadrate )
    Diese Events sind quasi der Auslöser eines ScriptEvents. Die Scriptevents ab sich werden nicht auf der Map gemacht, sie sind gebündelt in einer weiteren Liste der map gespeichert. Nun gibt es natürlich für jedes scriptevent bedingungen die erfüllt sein müssen, damit der event ausgeführt wird. Hier kommen die Area-felder ins spiel. Gibt man nun als Beispiel areafeld ID 5 als Bedingung an, so wird das scriptevent NUR ausgeführt, sofern der Spieler sich im Area-feld 5 befindet.
    Die scriptevents werden also von den Objekten der Map ausgerufen. Die scriptevents sind sogesehen common events, beschränkt auf eine map.
    Die Areafelder haben derweil 2 funktionen:
    - Sich nach berührung zu deaktivieren. Das verhindert ein wiederholen des scriptevents.
    - Unpassierbar machen. So kann man die Areafelder auch als unsichtbare blocker für Charaktere benutzen. (Im spiel sind sie natürlich unsichtbar)
    Diese Areafelder lassen sich je nach belieben in der Größe verändern. Auch die Farbe ist änderbar, damit man sich bei verschachtelungen der Events noch einen überblick verschaffen kann.

    Vorteil dieses Systems:
    Scriptevents die auf einer Map mehrmals auftauchen müssen nicht kopiert werden. Es reicht wenn die verschiedenen areafelder bedingungen für ein scriptevent sind um es auf zu rufen.
    Da also die Areaevents und scriptevents unabhängig voneinander sind und auch unabhängig abgeschaltet werden können, erübrigen sich viele switches wie beim rpgmaker2000 zum beispiel. (wo wir beim thema sind, für einzelne scriptevents können auch temporäre variablen erstellt werden!)

    Soviel von mir erstmal.

    (btw, Kameraevents sind auch fertig. Zumindest die Grundkamera die sich nicht bewegt)

  8. #8
    Zitat Zitat von csg
    Gut das du das erwähnst. Leider kann ich erst jetzt antworten, da ich heute den ersten Teil der Events fertig gestellt hab. Das Eventsystem ist so aufgebaut:



    Auf dem Screen sieht man "Area-felder". (Die kleinen farbigen Quadrate )
    Diese Events sind quasi der Auslöser eines ScriptEvents. Die Scriptevents ab sich werden nicht auf der Map gemacht, sie sind gebündelt in einer weiteren Liste der map gespeichert. Nun gibt es natürlich für jedes scriptevent bedingungen die erfüllt sein müssen, damit der event ausgeführt wird. Hier kommen die Area-felder ins spiel. Gibt man nun als Beispiel areafeld ID 5 als Bedingung an, so wird das scriptevent NUR ausgeführt, sofern der Spieler sich im Area-feld 5 befindet.
    Die scriptevents werden also von den Objekten der Map ausgerufen. Die scriptevents sind sogesehen common events, beschränkt auf eine map.
    Die Areafelder haben derweil 2 funktionen:
    - Sich nach berührung zu deaktivieren. Das verhindert ein wiederholen des scriptevents.
    - Unpassierbar machen. So kann man die Areafelder auch als unsichtbare blocker für Charaktere benutzen. (Im spiel sind sie natürlich unsichtbar)
    Diese Areafelder lassen sich je nach belieben in der Größe verändern. Auch die Farbe ist änderbar, damit man sich bei verschachtelungen der Events noch einen überblick verschaffen kann.

    Vorteil dieses Systems:
    Scriptevents die auf einer Map mehrmals auftauchen müssen nicht kopiert werden. Es reicht wenn die verschiedenen areafelder bedingungen für ein scriptevent sind um es auf zu rufen.
    Da also die Areaevents und scriptevents unabhängig voneinander sind und auch unabhängig abgeschaltet werden können, erübrigen sich viele switches wie beim rpgmaker2000 zum beispiel. (wo wir beim thema sind, für einzelne scriptevents können auch temporäre variablen erstellt werden!)

    Soviel von mir erstmal.

    (btw, Kameraevents sind auch fertig. Zumindest die Grundkamera die sich nicht bewegt)
    ... Das sind doch Trigger . Ich hoffe nur, dass du die Variablen nicht so umsetzt wie beim rm2k (Ohne IDs also). Ausserdem wären Arrays seehr praktisch.

  9. #9
    Code:
    Meivar sagt:
    hi
    
    Meivar sagt:
    wieviel wird der maker kosten, oder macht enterbrain jetz freeware?
    
    csg sagt:
    der wird 5000 Yen kosten!
    
    csg sagt:
    und der kommt nur in japan raus!
    
    csg sagt:
    sorry!
    
    Meivar sagt:
    och gott ;_; kacke.
    
    csg sagt:
    müsst ihr auf eine übersetzte englische version warten : ((((
    Tja, sieht leider schlecht aus.

  10. #10
    Hmm. Erstmal frag ich mich ob der Name "RpgMaker" geschützt ist. Wenn ja kriegst du irgendwann eine nett geschriebene Drohung von denen . Das einzige Problem ist Irrlichts Sprite/GUI System, welches bei mir ziemlich verschwommen ist. Ausserdem funktioniert OpenGL als Device nicht...
    Sonst sehr schön.


    Zitat Zitat von Âràzîél
    Mir is grad was eingefallen xD
    Du hast gesagt, .bsp Formate werden unterstützt...
    Nunja, ich hab mal versucht eine Map für Wolfenstein zu entwickeln, die sind ja auch im bsp....
    Jedenfalls kann man da ja auch SMG's einbauen xD Aber die sind durch dieses Maker ja nicht bekannt, es gibt ja keine standartmäßigen Ingeneure oder so.... was passiert dann mit den objekten? Auch Panzer etc.
    Dass Türen übernommen werden kann ich mir ja vorstellen....?
    Das wird über Entities geregelt. Die werden von der Engine/Spiel (g_misc.c ) gelesen und dann als Entities dargestellt. Kommt also drauf an, welche csg einbaut. Wohl die selben wie in seinem Editor.

    Geändert von AgentJG (18.08.2006 um 13:10 Uhr)

  11. #11
    @csg, geile sache wat du da machst freu mich schon drauf.

    Aehm zu den nahmen kann ich nur sagen, genesis3d gibet schon, http://www.genesis3d.com/ is ne 3d engine.


    gruß kk

  12. #12
    Das ist ja cool habs mir jetzt nicht gaNZ durchgelesen aber sieht echt ziemlich interessant aus!!!
    Machst du den selber???
    Wenn ja Respekt!!!!!!!!^^
    Schick mir das schnell wenns fertig ist!!!


    Pikka..Pikka..tschu!!!!!

    EDIT:wie sollen die ressis dafür aussehen????*grübel*

  13. #13
    Zitat Zitat von Pikka
    Das ist ja cool habs mir jetzt nicht gaNZ durchgelesen aber sieht echt ziemlich interessant aus!!!
    Machst du den selber???
    Wenn ja Respekt!!!!!!!!^^
    Schick mir das schnell wenns fertig ist!!!


    Pikka..Pikka..tschu!!!!!

    EDIT:wie sollen die ressis dafür aussehen????*grübel*
    Er programmiert das selber und verwendet dazu doch ein Projekt einer Programmierergruppe Namens Irrlicht (welche die Grafikengine bereit stellt).

    Zu den Ressourcen: Autsch!?
    Das wurde auch schon 3x mindestens besprochen (1 mal sogar von mir).
    Die Ressourcen sind 3D Objekte, oder man verwendet 2D Tiles wie bei den "alten" Old- Skool "Maker".

    Ich bezweifel stark, das er Dir das fertige Programm oder eine Pre Version zu schicken wird - eher eröffnet er einen Thread mit Informationen und eventuellen Fehlerberichten (oder eben ohne "bekannte Fehler- Liste").

    Zu dem Triggerbild: Sieht gewönungsbedürftig aus, wenn mehrere Trigger nebeneinander sind (Beispel: 3x3) könnte das unübersichtlich werden. Füge Doch noch etwas in die Mitte jedes Trigger, so ähnlich wie im UED (dort ist ein [?] Symbol mit einem Viereckigem Kasten wenn ich mich Recht erinnere).

    Mit freundlichem Grüßen!

  14. #14
    Zitat Zitat von Maisaffe
    Zu dem Triggerbild: Sieht gewönungsbedürftig aus, wenn mehrere Trigger nebeneinander sind (Beispel: 3x3) könnte das unübersichtlich werden. Füge Doch noch etwas in die Mitte jedes Trigger, so ähnlich wie im UED (dort ist ein [?] Symbol mit einem Viereckigem Kasten wenn ich mich Recht erinnere).
    Durch einfaches drücken einer der GUI buttons kann man auch die IDs der einzelnen objekte der Map anzeigen lassen! Dadurch lassen sich auch die events gut unterscheiden. (Zumal die ID nummer etwas in der Farbe des Events gefärbt ist.)
    hier zu sehen:

    das durchsichtige GUI rechts ignorieren, ich spiele sehr oft mit neuen GUI versionen rum.
    (Weshalb ich auch verschiedene skins als funktion eingebaut hab )

  15. #15
    Wie lange träume ich jetzt schon Spiele in 3D Grafik zu erstellen .... *träum*
    Naja ich hoffe, der Maker ist so schnell wie möglich fertig und ich kann ihn auch mal ausporbieren.
    Ein fettes Lob an dich, dass du dir so ne Mühe damit machst

    Clean_Boy

  16. #16
    Wow auf den ersten Blick wirkt das ganze wirklich ziemlich cool ^^
    Freu mich jetzt schon drau ^___^

    ~Naz

  17. #17
    Wenn ich die Bilder sehe und einige Berichte dazu lese, bekomme ich glatt wieder Lust zu makern. Mal sehen was draus wird

  18. #18
    Zitat Zitat von Lutschbonbon
    Wenn ich die Bilder sehe und einige Berichte dazu lese, bekomme ich glatt wieder Lust zu makern. Mal sehen was draus wird
    Welche Berichte? Gib mal die Links bitte.

    @csg: Meld Dich doch mal im Thread. ;__;

  19. #19

    hmmm

    ist der denn schon draußen?

  20. #20

    freeware

    @ CSG
    Heißt das dass du den maker gemacht hast und ihm als freeware
    rausbringen willst

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •