Verwechselt bitte schwer nicht mit aufwendig.

Eine Freiheit ala Baldurs Gate ist nicht schwer, höchstens aufwendig. Ich meine, man hat einen großen Bereich begehbarer Maps einen Haufen Sidequests und einige größere Mainquests. Das ist nicht komplizierterter als bei linearen Spielen. Es kann nur natürlich, je nachdem wie groß der Bereich ist und wieviele Sidequests man haben möchte aufwendig werden.

Was dagegen kompliziert und somit wohl auch schwer ist, ist eine Freiheit in dem Sinne, daß der Spieler Dinge tun kann, die den normalen Spielablauf massiv stören können, wie das Töten von NPCs. Denn dann muss man überall aufpassen in Dialogen und Quests miteinzukalkulieren was passiert wenn dieser oder jene NPC tot ist und gerade bei den Mainquests muss man sich überlegen was man macht wenn der Spieler vorher questrelevante NPCs abgemurkst hat.


Davon abgesehn ist Freiheit nicht immer gleich Freiheit. Als Beispiel für ein Makerspiel mit Freiheit wurde hier ab und an UiD genannt. UiD in Punkto spielerischer Freiheit auf eine Stufe mit Gothic zu stellen (um diese Art von spielerischer Freiheit geht es laut Threadtitel ja), halte ich für eine maßlose Anmaßung.
UiD ist ein lineares Spiel was einem bei der Lösung von Problemstellungen mehrere Optionen bietet. Das ist natürlich eine schöne spielerische Freiheit, es hat aber nichts mit der Art von Freiheit zu tun, die Gothic einem bietet. In Gothic gibt es keinerlei künstliche Beschränkung der Begehbarkeit. Theoretisch kann man anfangs überall hin, sofern man stark genug ist die auftretenden Monster zu töten. Mit den drei verschiedenen Lagern und den verschiedenen Klassen die man erwerben kann bietet Gothic eine weitere Freiheit, die sich viel grundlegender auf das Spielerlebnis auswirkt als die Frage ob ich eine Wache überliste oder abmurkse. Vor allem da man durch die wahl des Lagers und andere Aktionen sich bei den verschiedenen Parteien im Spiel einen Ruf erarbeitet, der sich auf die Reaktionen dieser NPCs auswirkt. In dem einen Spiel ist ein NPC vielleicht mein bester Kumpel, in einem anderen Spiel wird derselbe NPC versuchen mich sofort umzubringen sobald er mich sieht. Das ist spielerische Handlungsfreiheit.
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Ich persönlich mag solche Spiele wie Gothic lieber als strikt lineare RPGs einfach weil sie einen gewissen Wiederspielbarkeitswert haben, den lineare RPGs so nicht haben. Wenn ich ein lineares Spiel zum zweiten mal Spiele spielt es sich relativ gleich dem ersten Mal. Ich kenne die Story und die Lösungen der Hauptquests, ich kann mich zwar vielleicht darauf konzentrieren meine Party zu optimieren oder möglichst viele Geheimnisse des Spiels zu entdecken, aber an sich ist der Spielverlauf relativ ähnlich.
Bei Spielen wie Gothic ist das anders. Obwohl ich den Storyverlauf beim zweiten Mal kenne kann ich doch dem Spiel ein völlig neues Gesicht geben indem ich zB einfach einem anderen Lager beitrete. Ich schalte dadurch nicht nur neue Quests frei, sondern es ändern sich auch die Dialoge in den Hauptquests und vielleicht gibt es sogar andere Hauptquests als beim ersten Durchspielen.
Desweiteren bieten diese freien Spiele mMn mehr Potential für "Erweiterungen" als lineare Spiele. Bei linearen Spielen geht es primär um die Story und wenn das Spiel erfolgreich ist mache ich als Entwickler vielleicht einen Nachfolger, der die Story weiterspinnt. Bei freien Spielen kann ich den Spielern aber neuen Stoff geben ohne direkt ein komplett neues Spiel zu machen. Einfach einige neue Gebiete mit neuen NPCs, neuen Nebenquest und einer kleinen Storyline, die das Gebiet einbindet. Das tolle daran ist, daß diese Erweiterung auch die Leute genießen können, die die orginale Storyline noch gar nicht beendet haben, denn es existiert ja neben der ursprünglichen Story. Bei linearen Spielen muss man dagegen die Geschichte des Vorgängers kennen, ihn also schon durchgespielt haben um die Nachfolgestory zu verstehen bzw. wenn man sie noch nicht kennt, wird man gespoilert.