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Thema: Abgelehnte Spiele und Ressourcen

  1. #41
    [FONT=Impact]Tests vom 27.10.2009[/FONT]

    [FONT=Impact]abgelehnt wurden:[/FONT]


    Die Hand Gottes 0.35.rar
    Die Hand Gottes
    Genre: Adventure
    An diesem Spiel haben sich irgendwie sämtliche Spieletester zu Zähne ausgebissen. Man beginnt in einem interaktivem Intro mit einem Level-99-Chara, der es versteht mit einem Schwerthieb mal so eben 500 HP abzuziehen. Mit seinem nur begrent verfügbarem Superangriff „Die Hand Gottes” sogar bis zu 5000 HP. Zu dumm, dass die mehrfach auftretenen Gegnergruppen (ja Gruppen) oftmals so um die 50000 HP haben (wenn man auf Easy spielt, dann etwas weniger, da die Gegner zu Beginn gleich HP verlieren). Nach etlichen Versuchen und unter Einsatz sämtlicher Heil- und Astraltränke ist es Spieletestern dann in zwei Fällen gelungen das Intro durchzustehen. Mit neuen Level-1-Helden folgte dann ein Trainingskampf bei dem man durchaus Game Over gehen konnte. Taktische Möglichkeiten gab es keine. Man konnte nur hoffen mit Attacke zufallsbedingt rechtzeitig genug Schaden zu machen, um zu überleben. Ein Spieletester ist mit 2 und 3 HP bei den Helden durchgekommen. Als in der nächsten Szene das Kloster angegriffen wird und die Helden mit eben diesen 2 und 3 HP auf einmal mit Gegnern aus dem Intro konfrontiert wurden (Heilmöglichkeiten gab es zuvor keine), hat auch der letzte Spieletester aufgegeben. Der Frustfaktor ist extrem hoch, was auch dadurch verstärkt wird, dass man wieder vor den Trainingskampf zurückversetzt wird, wenn man in der letzten Szene verliert und die Helden extrem langsam laufen. Drückt man entnervt F12 geht das Triezen weiter. Das Custom-Menü (ja, das Standardmenü wurde übergangen) baut sich unglaublich langsam auf, und wenn es aufgebaut ist, dauert es 5 Sekunden bis man einen Menüpunkt anwählen darf. Um es kurz zu machen: Aufgrund von mangelhaftem Balancing abgelehnt.

    Code Escape.zip
    Code Escape
    Genre: Adventure
    Mit 11 Maps zu kurz, der Spielfluss zu unausgewogen, und außerdem ist das Mapping, naja, seht selbst:
    http://www.rpg-atelier.net/temp/ErneutesMapping.png
    Nachtrag: Oh, Sheep hatte es schon abgelehnt. Naja, damit der Grund für andere auch nachvollziehbar ist, lasse ich es dennoch mal hier so stehen. …

    DFDT-Demo.zip
    Die Formel des Todes
    Genre: Humor
    Mit 12 Maps nicht wirklich länger als das letzte Spiel. Ansonsten kann man es weitgehend nur als gewolltes Trash-Game über eine größenwahnsinnig gewordene Version von Albert Einstein ohne eigentlichen Spielwert bezeichnen (man kann als Held auch nicht wirklich was machen, außer dem liniearen Weg zu folgen). Hier eine typische Szene aus der Demo:
    http://www.rpg-atelier.net/temp/FormelDesTodes.png

    Die Elfen (Demo) Beta V2.1.rar
    Die Elfen
    Genre: Fan Fiction
    Eine Demo die etwa 8 MB schwer ist und 8 Maps beinhaltet und mehr oder weniger auf dem gleichnamigen Roman von Bernhard Hennen basiert (glaube ich jedenfalls - ein Unstand, der mir hier auch etwas Kopfschmerzen bereitet). Mehr als ein kurzes, wenn auch beschauliches Intro – das Highlight sind sicher die Zoom-Out-Kamerafahren mit mehreren Paralax-Ebenen – ist leider nicht enthalten. Ich erkenne ein gewisses Potential, zumindest scheint das Intro ein gewisses Feeling vermitteln zu wollen. Doch im momentanen Stadium ist es einfach noch nicht so weit.

    Demo_Lebosols.zip
    Lebosols
    Genre: Adventure
    Das Spiel stürzt leider an mehreren Stellen ab, aufgrund fehlender Ressourcen/Maps (so ganz ist das nicht immer klar, was nun fehlt). Am schwerwiegensten: Der Statusbildschirm des Custom-Menüs, eigentlich der einzig offiziell anwählbare Punkt dieses Menüs, ist nicht anwählbar – das Spiel crasht an der Stelle. Dadurch kann man den Charakter nicht aufwerten und folglich auch nicht die späteren Gegner besiegen.

    Legends.zip
    Legends
    Genre: Adventure
    Eigentlich hatte Flying Sheep im September die Ablehnung bereits angekündigt. Ich hatte mir jetzt mal die Zeit genommen, das Spiel nochmal gesondert unter die Lupe zu nehmen und musste feststellen, dass dem Spiel eine ganze Palette an Dateien (sprich Ressourcen) fehlen, zusätzlich zum Menü-Bug, zu dem ich selbst nicht mal mehr kam. Ich würde vorschlagen, der Macher setzt sich nochmal ans Spiel und überprüft es eingehend (vor allem, sollte er sein Run Time Package sicherheitskopieren und danach deinstallieren und wieder neu installieren, wenn er es manipuliert haben sollte). Wäre schade um die Vollversion, die ja bereits seinen Nachfolger bei uns als Demo hat.

    Shadowblood TotN Demo.lzh
    Shadowblood - The Time of the Night
    Genre: Adventure (laut Hersteller), Horror (laut Tester)
    Die Demo besteht aus zwei voneinander getrennten Spielabschnitten, die man in der Demo antesten kann. Dazu gehört ein unvollständiges interaktives Intro und der Anfang von Kapitel 1. Die Spielzeit der Abschnitte beträgt jeweils ca. 2 bis 3 Minuten, insgesamt also in etwa 4 bis 6 Minuten. Für uns zu kurz.

  2. #42
    [FONT=Impact]Tests vom 03.11.2009[/FONT]

    [FONT=Impact]abgelehnt wurde:[/FONT]

    Super Rexyfreund.lzh
    Super Rexyfreund
    Genre: Sonstiges
    Uffa, ein erneuter Versuch – und ein erneutes Nein. Super Rexyfreund ist ein weiterer Pac-Man-Klon. Die Story ist kurz erzählt: Der böse Imperator (ja, der aus Star Wars – allerdings teilweise mit dem Gesicht von Darth Maul) will das Universum erobern und damit auch den Planeten des Protagonisten Rexy, einem Hund aus Dog Town. Dieser stellt sich dem Imperator entgegen, indem er in einer Vielzahl Levels reichlich Äpfel (oder Tomaten, oder was auch immer) sammelt. Im späteren Verlauf kommt noch Rexys Freundin Nani hinzu, die ein Vogel ist. Dabei schwankt ihre Darstellung: In der Einführung wird sie als eine aus einfachen geometrischen Objekten zusammengesetzte Paint-Picasso-Ente dargestellt. Im Spiel selbst ist sie ein Schwan, allerdings mit der Textfeldgesichtsgrafik eines Hahns. Das Spiel ist in sechs Welten unterteilt, jede besteht aus einer mehreren Levels, die über eine jeweilige Weltkarte betreten werden können. Drei Nullen oben links dienen als Lebensanzeige (ein Leben pro Null, darauf muss man erstmal kommen O.o).

    Warum das Spiel abgelehnt wurde? Nun, es ist in den ersten Leveln durchaus spielbar, doch reine Spielbarkeit sagt noch lange nicht, dass es auf Dauer auch wirklich Spaß macht. Die Welten sind zwar nach Themen geordnet, doch die einzelnen Levels sind lieblos zusammengeklatscht. Man hat Äpfel, man hat Gegner, am Ende dient eine Axt als Levelausgang, das Konzept wiederholt sich ständig. Interaktivität mit der Umgebung in Form von Schaltern, Teleportern, Einwegbahnen und ähnlichem sind – abgesehen von einigen Endgegnerkämpfen – komplette Fehlanzeige. Auch aufsammelbare Goodies in Form von Extraleben oder anderen Dingen gibt es nicht. Auch ist der Schwierigkeitsgrad völlig unberechenbar. Während die Gegner in Welt 1 dem Hund oft hinterherlaufen (schwer), laufen sie in Welt 4 nur auf festen Bahnen (leicht).

    Superschwere Levels und unlogische Bosskämpfe:
    Andere Dinge kapiere ich auch einfach nicht, so z.B. der erste Level mit Nani. In einem extrem schweren Level muss man, ständig verfolgt von Gegnern, sage und schreibe 590(!!!) Äpfel aufsammeln. Der letzten Abschnitt des Levels sei hier in zwei Bildern gezeigt. Was sollen die roten Hütchen am Rand? Was das Geschoss? Und dann der Kampf gegen den Bossgegner. Selbiger schwimmt nur auf und ab, greift nicht an. Die Textanweisung sagt, man soll sich zwischen die Steine postieren und kann dann losschießen. Ich hab's versucht, man kann von dort (und mehr oder weniger nur von dort) aus schießen. Und tut man es, ist JEDER Schuss ein Treffer. Selbst wenn ich daneben schieße, gilt es als Treffer. Wenn ich in die entgegengesetzte Richtung gucke und schieße, ist es ein Treffer. Und das Ergebnis? Jedes mal, wenn ich von einer der fünf möglichen Positionen auf dieser gedachten Linie aus schieße erscheint eines dieser Hütchen und blockiert den Rückweg. Wenn alle Hütchen postiert sind, passiert – nichts! Ich kann endlos rumballern (treffen tue ich ja eh immer) und nichts geschieht weiter. Wie man den Gegner am Ende besiegt? Man muss sich auf ein ganz bestimmte Feld etwas links neben der im Spiel genannten Linie stellen (im Bild mit einen ! markiert) und besiegt dann den Gegner mit einem Schuss (auch hier ist es egal, ob man trifft oder nicht). Und das geht sofort. Die Linie und die Hütchen kann man getrost von Beginn an ignorieren. Ich meine … WTF?! Ich kann mich auch gerne wiederholen: WTF?! WTF?! WTF?! Soll das irgendwie witzig sein? Ich kapier es es nicht.

    Ach ja, ab der Wasserwelt (ich glaube Welt 5) kann man durch alle Hindernisse hindurch gehen und in Welt 6 stürzt das Spiel in irgendeinem Level ab. Merkt man aber natürlich erst nachdem man etliche Stunden Spielzeit investiert hat.

    Und noch eine Frage am Rande: Wieso um alles in der Welt gibt es auf der Weltkarte der dritten Welt dieses Spiels (selbiges ist immerhin eine Vollversion!) einen Levelzugang, der nur ein: „LEVEL 6.3 Dieses Level ist ein FREILEVEL und nicht betretbar!”, wiedergibt? Ich habe im Maker nachgeschaut. Der Leveleingang sieht nicht vor, dass hier ein Level betreten werden kann. Den dazugehörigen Level gibt es nicht.

    Bilder aus dem Spiel (von l nach r nach u: ein typischer Level, vor dem Boss im Nani-Level, Boss vom Nani-Level).

  3. #43
    [FONT=Impact]Tests vom 03.11.2009[/FONT]

    [FONT=Impact]abgelehnt wurde:[/FONT]

    SWKS.zip
    Side-ViewWiew-Kampfsystem
    Genre: keines (Skript)
    Skripte für den RPG Maker XP sind schon was Feines. So sollte man jedenfalls denken, immerhin ist der RPG Maker XP an dieser Stelle doch um einiges mächtiger (aber auch komplizierter) als seine Vorgänger. Was ist es da toll, wenn einem ein KS-Skript eingeschicht wird. Leider war die Vorfreude wie man so schön sagt „zu früh gefreut worden”. Nachdem ich im laufenden Projekt gleich zu Beginn erst einmal ein etwas längeres Passwort – stehend in einer beigelegten Textdatei – eingeben sollte, zweimal (offenbar durch falsche Eingabe) gescheitert bin und die PW-Abfrage zu Testzwecken erstmal aushebelte, erschien eine Aufforderung den Namen des Helden einzugeben – was im restlichen Skript keinerlei weitere Bedeutung haben sollte. Dann kam ein Fenster mit einer Auswahl für Erklärungen zum Skript, dem Starten des KS usw. Die Feature-Liste des Skriptes las sich – sagen wir mal, sie las sich etwas seltsam.

    Beispiele (sinngemäßg wiedergegeben):
    • Aktionen zeigen erst nach Ablauf der Animation Wirkung. So kann die Länge der Animation bei fast gleichzeitig agierenden Kontrahenten entscheidend sein. Nennen wir dieses Feature einfach mal „Feature Z”.
    • Der Schaden wird nicht, wie sonst üblich (häh?!), fix berechnet, sondern kann schwanken.


    Man hat sich auch für die Komplexität des Skripts entschuldigt, das sich im Nachhinein allerdings nur auf einige Map-Events mit nicht mal allzu vielen Event-Textzeilen beschränkt. Und wie sieht so ein vorbildliches KS nun aus? Schaut selbst:



    Man ist hier übrigens der untere Typ auf der linken Seite. Auf der rechten Seite ist der Gegner. Der Kampf erfolgt komplett rundenbasierend, wobei eine Kampfrunde mit der erneuten Einblendung dieses Auswahlfensters endet. Lebensenergie oder Astralenergie werden nicht angezeigt. Dies soll mit Drücken der Tasten a oder s möglich sein, doch reagieren die Tasten nicht (da man ja im Auswahlmodus ist). Erst wenn ich kurz nach einer Auswahl einer Aktion eine der Tasten drücke, wird der Kampf nach der Aktion kurz unterbrochen und eine Textanzeige erscheint. Ach ja, kommen wir nochmal zu Feature Z zurück. Da der Kampf rundenbasieren ist, hat sich das Feature natürlich gewissermaßen von selbst erledigt und ist somit als „real nicht existent” zu betrachten.

    Was man alles in allem aus dem KS-Skript schließen kann? Nun, dieses KS zeigt sehr gut, wie ein gutes KS auszusehen hat – so (tut mir leid, wenn das jetzt etwas hart klingen sollte) nämlich nicht!

    Ach und ja: Fragt mich nicht, was die Person oben links sein soll. Ich glaube sie heilt einen irgendwie, wenn man mit ESC ein Menü aufruft, nur muss man offenbar selbst die MP für zahlen. Keine Ahnung!

  4. #44
    [FONT=Impact]Tests vom 03.11.2009[/FONT]

    Einige fragen sich vielleicht gerade, wieso ich auf einmal so aufwändig abgelehnte Spiele hier durchanalysiere und jedem auch noch einen extra Beitrag spendiere. Nun, manchmal muss man sich einfach den Frust für die im nachhinein verschwendete Freizeit einfach mal rauslassen. Etwas Dampf ablassen. Und da alle guten Dinge drei sind, kommt hier nun auch das letzte Produkt meiner Trilogie:

    [FONT=Impact]abgelehnt wurde:[/FONT]

    Reign of Vampires_PanoramaundPicture.zip
    Reign of Vampires_BackdropbisCharset.zip
    Reign of Vampires_ChipsetbisMusic.zip
    Reign of Vampires_Maps.zip
    Reign of Vampires_Sounds.zip
    Reign of Vampires_SystembisTitle.zip
    Reign of Vampires
    Genre: Adventure
    Was zum …?! Wer schickt mir hier um alles in der Welt ein Puzzle? Gut, das Spiel ist offenbar groß, und der Macher hatte möglicherweise Probleme das Archiv zu splitten, also seien wir mal nicht so, entpacken alles schön der Reihe nach und puzzlen das Spiel dann mal zusammen.

    Schon beim Entpacken wurde mir dann allerdings mulmig zumute. Mein Proggi WinRar betete mir während des Entpackens schonmal den offenbar kompletten Ressourcensatz von Vampires Dawn 2 herunter. Mir schwante Übles. Als ich mir die Anzahl der Maps dann anschaute, verdichtete sich mein Verdacht. 62 Maps waren es insgesamt, und somit konnte ich jetzt schon erahnen, dass geschätzte 95 % der Ressourcendateien einfach nur ungenutzter Datenmüll waren. Hätte der Macher die nicht bereits alle eingebaut, hätte er alles schön in einem Archiv schicken können. Wie das Spiel aussieht? Nun, seht selbst:


    Links: Titel in bester Pink-Paint-Manier / Rechts: Im Haus der Protagonistin


    Links: Typische Dorfszenerie / Rechts: Typisches Dorfhaus


    Links: Typisches Dorfhaus von innen / Rechts: Eine Waldlichtung (man beachte die Sträucher auf der rechten Seite)


    Links: Haus des Bügermeisters von außen / Rechts: Haus des Bügermeisters von innen.

    Es sei nur am Rande erwähnt, dass die Handlung und die Interaktion mit anderen Personen in etwa auf dem gleichen Niveau waren. Was besonders traurig ist, ist dass hier offenbar jemand ernsthaft versucht hat ein Spiel zu machen. Keine Fäkalwitze, kein absichtliches RTP, kein Fun im Game (ihr wisst schon, diese Art Humor, die nur der Ersteller als Humor empfindet). Leider auch absolut keine Erfahrung und (vermutlich) kein wirkliches Engagement.

    So, ich gehe mich jetzt erstmal eine Runde übergeben. Mir war ohnehin schon die ganze Nacht über so schlecht.

  5. #45
    [FONT=Impact]Tests vom 23.11.2009[/FONT]

    [FONT=Impact]abgelehnt wurden:

    [/FONT]
    - Ein Lord auf Reisen
    "Ist in China ein Sack umgefallen?" "Ja, jetzt muss ich euch alle abschlachten"
    Ein Spiel ganz im Zeichen dieses Mottos. Mehr gibt es auch eigentlich nicht zu sagen.
    - Revenge
    Dieses Projekt besticht vor allem durch sein miserables Mapping und der grauenhaften Rechtschreibung. Die Story selbst wirkt unausgearbeitet und bietet keine Unterhaltung. Alles in allem eher ein Anfängerprojekt.

    Hier noch ein paar Tipps zum nötigen Balancing:



    - Final Fantasy Armageddon Destruktion
    Eine einzelne .rxproj-Datei ist für uns leider nahezu nutzlos. Wir benötigen den kompletten Projektordner. Immerhin wissen wir, dass das Uploadskript noch funktioniert


    - ToBe RTP-Pack
    Als Quellen des Packs sind das Internet und hauptsächlich unsere Seite angegeben. Gerade letzteres spricht eigentlich eher gegen das Package, denn... nya, ich denke das kann man sich denken
    Immerhin ein vernichtend interessanter Anblick, es den bärtigen Seemann mit Alex treiben zu sehn... nya... vielleicht auch nicht.


    - Die Hand Gottes
    Wie zu erwarten war das Spiel diesmal maximal "anders", aber keinesfalls in irgend einer Weise "besser" als die Vorgängerversion. Nein.

    Diesmal haben es ganze fünf Projekte durch die Tests geschafft und werden bald auf der Hauptseite verfügbar sein.

  6. #46
    [FONT=Impact]Tests vom 07.01.2010[/FONT]

    [FONT=Impact]abgelehnt wurden:

    [/FONT]
    - 21.12.2012
    Nur weil ein Spiel mit dem RmVX erstellt wurde und wir auf dem Gebiet noch recht dünn besiedelt sind, ist das für uns kein Grund, für etwaige Anfängerprojekte Ausnahmen zu machen. Hier stimmt die Qualität nun wirklich nicht mit den Anforderungen überein.


    - Naals Adbenture
    Das Projekt hat leider überhaupt nichts mit einem ernst gemeinten Projekt gemein. Ein schlechtes Zeichen.


    - Terranigma 2
    Der Hauptgrund fürs Ablehnen ist hier eigentlich das Angebot an Bugs in allen Farben und Formen. So stürzt das Spiel des öfteren scheinbar grundlos ab (zB beim Mapwechsel). Die Steuerung im Kampfsystem ist leider ebenfalls eine Zumutung.
    Alle anderen Gründe belaufen sich auf ein lustiges "Was zum...?!" im storytechnischen Sinne. Mit dem Original hat das Spiel leider nur eine einzige Sache gemein... und das sind die Namen der Charaktere. Würde man diese ändern, könnten wohl nicht einmal mehr Profis einen Bezug zum Original herstellen und das ist bei einem Spiel der Kategorie FanFiction sehr traurig.



    Obwohl die letzten Tests schon wieder ein paar Tage her sind, gibts diesmal nicht mehr zu berichten Ganze Sechs Projekte haben es durch die Tests geschafft und werden bald auf der Hauptseite zu finden sein.

    Ein kleiner Hinweis für diejenigen, die in diesem Jahr bereits etwas hochgeladen haben:
    Leider gibts ein kleines Problem mit unserem Uploadskript, weswegen die Dateien zwar ganz normal hochgeladen, aber die mitgesendeten Informationen (Status, Beschreibung) nicht korrekt gespeichert werden können. Falls ihr in diesem Jahr etwas hochgeladen haben solltet, dann schreibt mir bitte eine Email mit folgenden Daten:

    • Name des Projekts
    • Nickname
    • Status
    • Genre
    • Homepage (falls vorhanden)
    • Beschreibung


    an folgende Adresse:
    flyingsheep@rpg-atelier.net
    Oder eben hier im Forum per PN.
    Danke.

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