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Thema: Abgelehnte Spiele und Ressourcen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    [FONT=Impact]Tests vom 03.11.2009[/FONT]

    [FONT=Impact]abgelehnt wurde:[/FONT]

    Super Rexyfreund.lzh
    Super Rexyfreund
    Genre: Sonstiges
    Uffa, ein erneuter Versuch – und ein erneutes Nein. Super Rexyfreund ist ein weiterer Pac-Man-Klon. Die Story ist kurz erzählt: Der böse Imperator (ja, der aus Star Wars – allerdings teilweise mit dem Gesicht von Darth Maul) will das Universum erobern und damit auch den Planeten des Protagonisten Rexy, einem Hund aus Dog Town. Dieser stellt sich dem Imperator entgegen, indem er in einer Vielzahl Levels reichlich Äpfel (oder Tomaten, oder was auch immer) sammelt. Im späteren Verlauf kommt noch Rexys Freundin Nani hinzu, die ein Vogel ist. Dabei schwankt ihre Darstellung: In der Einführung wird sie als eine aus einfachen geometrischen Objekten zusammengesetzte Paint-Picasso-Ente dargestellt. Im Spiel selbst ist sie ein Schwan, allerdings mit der Textfeldgesichtsgrafik eines Hahns. Das Spiel ist in sechs Welten unterteilt, jede besteht aus einer mehreren Levels, die über eine jeweilige Weltkarte betreten werden können. Drei Nullen oben links dienen als Lebensanzeige (ein Leben pro Null, darauf muss man erstmal kommen O.o).

    Warum das Spiel abgelehnt wurde? Nun, es ist in den ersten Leveln durchaus spielbar, doch reine Spielbarkeit sagt noch lange nicht, dass es auf Dauer auch wirklich Spaß macht. Die Welten sind zwar nach Themen geordnet, doch die einzelnen Levels sind lieblos zusammengeklatscht. Man hat Äpfel, man hat Gegner, am Ende dient eine Axt als Levelausgang, das Konzept wiederholt sich ständig. Interaktivität mit der Umgebung in Form von Schaltern, Teleportern, Einwegbahnen und ähnlichem sind – abgesehen von einigen Endgegnerkämpfen – komplette Fehlanzeige. Auch aufsammelbare Goodies in Form von Extraleben oder anderen Dingen gibt es nicht. Auch ist der Schwierigkeitsgrad völlig unberechenbar. Während die Gegner in Welt 1 dem Hund oft hinterherlaufen (schwer), laufen sie in Welt 4 nur auf festen Bahnen (leicht).

    Superschwere Levels und unlogische Bosskämpfe:
    Andere Dinge kapiere ich auch einfach nicht, so z.B. der erste Level mit Nani. In einem extrem schweren Level muss man, ständig verfolgt von Gegnern, sage und schreibe 590(!!!) Äpfel aufsammeln. Der letzten Abschnitt des Levels sei hier in zwei Bildern gezeigt. Was sollen die roten Hütchen am Rand? Was das Geschoss? Und dann der Kampf gegen den Bossgegner. Selbiger schwimmt nur auf und ab, greift nicht an. Die Textanweisung sagt, man soll sich zwischen die Steine postieren und kann dann losschießen. Ich hab's versucht, man kann von dort (und mehr oder weniger nur von dort) aus schießen. Und tut man es, ist JEDER Schuss ein Treffer. Selbst wenn ich daneben schieße, gilt es als Treffer. Wenn ich in die entgegengesetzte Richtung gucke und schieße, ist es ein Treffer. Und das Ergebnis? Jedes mal, wenn ich von einer der fünf möglichen Positionen auf dieser gedachten Linie aus schieße erscheint eines dieser Hütchen und blockiert den Rückweg. Wenn alle Hütchen postiert sind, passiert – nichts! Ich kann endlos rumballern (treffen tue ich ja eh immer) und nichts geschieht weiter. Wie man den Gegner am Ende besiegt? Man muss sich auf ein ganz bestimmte Feld etwas links neben der im Spiel genannten Linie stellen (im Bild mit einen ! markiert) und besiegt dann den Gegner mit einem Schuss (auch hier ist es egal, ob man trifft oder nicht). Und das geht sofort. Die Linie und die Hütchen kann man getrost von Beginn an ignorieren. Ich meine … WTF?! Ich kann mich auch gerne wiederholen: WTF?! WTF?! WTF?! Soll das irgendwie witzig sein? Ich kapier es es nicht.

    Ach ja, ab der Wasserwelt (ich glaube Welt 5) kann man durch alle Hindernisse hindurch gehen und in Welt 6 stürzt das Spiel in irgendeinem Level ab. Merkt man aber natürlich erst nachdem man etliche Stunden Spielzeit investiert hat.

    Und noch eine Frage am Rande: Wieso um alles in der Welt gibt es auf der Weltkarte der dritten Welt dieses Spiels (selbiges ist immerhin eine Vollversion!) einen Levelzugang, der nur ein: „LEVEL 6.3 Dieses Level ist ein FREILEVEL und nicht betretbar!”, wiedergibt? Ich habe im Maker nachgeschaut. Der Leveleingang sieht nicht vor, dass hier ein Level betreten werden kann. Den dazugehörigen Level gibt es nicht.

    Bilder aus dem Spiel (von l nach r nach u: ein typischer Level, vor dem Boss im Nani-Level, Boss vom Nani-Level).

  2. #2
    [FONT=Impact]Tests vom 03.11.2009[/FONT]

    [FONT=Impact]abgelehnt wurde:[/FONT]

    SWKS.zip
    Side-ViewWiew-Kampfsystem
    Genre: keines (Skript)
    Skripte für den RPG Maker XP sind schon was Feines. So sollte man jedenfalls denken, immerhin ist der RPG Maker XP an dieser Stelle doch um einiges mächtiger (aber auch komplizierter) als seine Vorgänger. Was ist es da toll, wenn einem ein KS-Skript eingeschicht wird. Leider war die Vorfreude wie man so schön sagt „zu früh gefreut worden”. Nachdem ich im laufenden Projekt gleich zu Beginn erst einmal ein etwas längeres Passwort – stehend in einer beigelegten Textdatei – eingeben sollte, zweimal (offenbar durch falsche Eingabe) gescheitert bin und die PW-Abfrage zu Testzwecken erstmal aushebelte, erschien eine Aufforderung den Namen des Helden einzugeben – was im restlichen Skript keinerlei weitere Bedeutung haben sollte. Dann kam ein Fenster mit einer Auswahl für Erklärungen zum Skript, dem Starten des KS usw. Die Feature-Liste des Skriptes las sich – sagen wir mal, sie las sich etwas seltsam.

    Beispiele (sinngemäßg wiedergegeben):
    • Aktionen zeigen erst nach Ablauf der Animation Wirkung. So kann die Länge der Animation bei fast gleichzeitig agierenden Kontrahenten entscheidend sein. Nennen wir dieses Feature einfach mal „Feature Z”.
    • Der Schaden wird nicht, wie sonst üblich (häh?!), fix berechnet, sondern kann schwanken.


    Man hat sich auch für die Komplexität des Skripts entschuldigt, das sich im Nachhinein allerdings nur auf einige Map-Events mit nicht mal allzu vielen Event-Textzeilen beschränkt. Und wie sieht so ein vorbildliches KS nun aus? Schaut selbst:



    Man ist hier übrigens der untere Typ auf der linken Seite. Auf der rechten Seite ist der Gegner. Der Kampf erfolgt komplett rundenbasierend, wobei eine Kampfrunde mit der erneuten Einblendung dieses Auswahlfensters endet. Lebensenergie oder Astralenergie werden nicht angezeigt. Dies soll mit Drücken der Tasten a oder s möglich sein, doch reagieren die Tasten nicht (da man ja im Auswahlmodus ist). Erst wenn ich kurz nach einer Auswahl einer Aktion eine der Tasten drücke, wird der Kampf nach der Aktion kurz unterbrochen und eine Textanzeige erscheint. Ach ja, kommen wir nochmal zu Feature Z zurück. Da der Kampf rundenbasieren ist, hat sich das Feature natürlich gewissermaßen von selbst erledigt und ist somit als „real nicht existent” zu betrachten.

    Was man alles in allem aus dem KS-Skript schließen kann? Nun, dieses KS zeigt sehr gut, wie ein gutes KS auszusehen hat – so (tut mir leid, wenn das jetzt etwas hart klingen sollte) nämlich nicht!

    Ach und ja: Fragt mich nicht, was die Person oben links sein soll. Ich glaube sie heilt einen irgendwie, wenn man mit ESC ein Menü aufruft, nur muss man offenbar selbst die MP für zahlen. Keine Ahnung!

  3. #3
    [FONT=Impact]Tests vom 03.11.2009[/FONT]

    Einige fragen sich vielleicht gerade, wieso ich auf einmal so aufwändig abgelehnte Spiele hier durchanalysiere und jedem auch noch einen extra Beitrag spendiere. Nun, manchmal muss man sich einfach den Frust für die im nachhinein verschwendete Freizeit einfach mal rauslassen. Etwas Dampf ablassen. Und da alle guten Dinge drei sind, kommt hier nun auch das letzte Produkt meiner Trilogie:

    [FONT=Impact]abgelehnt wurde:[/FONT]

    Reign of Vampires_PanoramaundPicture.zip
    Reign of Vampires_BackdropbisCharset.zip
    Reign of Vampires_ChipsetbisMusic.zip
    Reign of Vampires_Maps.zip
    Reign of Vampires_Sounds.zip
    Reign of Vampires_SystembisTitle.zip
    Reign of Vampires
    Genre: Adventure
    Was zum …?! Wer schickt mir hier um alles in der Welt ein Puzzle? Gut, das Spiel ist offenbar groß, und der Macher hatte möglicherweise Probleme das Archiv zu splitten, also seien wir mal nicht so, entpacken alles schön der Reihe nach und puzzlen das Spiel dann mal zusammen.

    Schon beim Entpacken wurde mir dann allerdings mulmig zumute. Mein Proggi WinRar betete mir während des Entpackens schonmal den offenbar kompletten Ressourcensatz von Vampires Dawn 2 herunter. Mir schwante Übles. Als ich mir die Anzahl der Maps dann anschaute, verdichtete sich mein Verdacht. 62 Maps waren es insgesamt, und somit konnte ich jetzt schon erahnen, dass geschätzte 95 % der Ressourcendateien einfach nur ungenutzter Datenmüll waren. Hätte der Macher die nicht bereits alle eingebaut, hätte er alles schön in einem Archiv schicken können. Wie das Spiel aussieht? Nun, seht selbst:


    Links: Titel in bester Pink-Paint-Manier / Rechts: Im Haus der Protagonistin


    Links: Typische Dorfszenerie / Rechts: Typisches Dorfhaus


    Links: Typisches Dorfhaus von innen / Rechts: Eine Waldlichtung (man beachte die Sträucher auf der rechten Seite)


    Links: Haus des Bügermeisters von außen / Rechts: Haus des Bügermeisters von innen.

    Es sei nur am Rande erwähnt, dass die Handlung und die Interaktion mit anderen Personen in etwa auf dem gleichen Niveau waren. Was besonders traurig ist, ist dass hier offenbar jemand ernsthaft versucht hat ein Spiel zu machen. Keine Fäkalwitze, kein absichtliches RTP, kein Fun im Game (ihr wisst schon, diese Art Humor, die nur der Ersteller als Humor empfindet). Leider auch absolut keine Erfahrung und (vermutlich) kein wirkliches Engagement.

    So, ich gehe mich jetzt erstmal eine Runde übergeben. Mir war ohnehin schon die ganze Nacht über so schlecht.

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