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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

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  1. #15
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manuel
    Dem muss ich zumindest teilweise widersprechen, aus eigener Erfahrung. Ich verdeutliche mal das in einem Beispiel:
    Der eine oder andere kennt mein 4Gewinnt-Spiel. Als Feature habe ich eine Kontrolle eingebaut, die überprüft, ob ein Spieler gewonnen hat. Die Event-Seite sah ursprünglich so aus:

    Code:
    <> If Switch(0001:Rot 1x1) is ON
     <> If Switch(0002:Rot 2x1) is ON
      <> If Switch(0003:Rot 3x1) is ON
       <> If Switch(0004:Rot 3x1) is ON
        <> Switch (gewonnen) = ON
        <>
       :End Case
       <>
      :End Case
      <>
     :End Case
     <>
    :Else Case
    <> If Switch(0005:Rot 1x2) is ON
    [...]
    Ich habe jede einzelne Switch überprüft, falls die erste IF-Klausel nicht zutrifft, wird automatisch das Nächste untersucht (Der Eventcode ist in Wirklichkeit mehrere hundert Zeilen lang, ich habe es nur ein wenig übersichtlicher gestaltet). Obwohl theoretisch alle Forks übersrpungen werden, wenn auch nur ein einziges Mal vier genannte Switches auf ON sind, brauchte der Maker doch zwischen 5 und 6 Sekunden, um die Eventseite zeigen zu können. Selbst beim Editieren brauchte der Maker abermals ein paar Sekunden, um die komplette Seite neu laden zu können.

    Da mich das ziemlich genervt hat, habe ich dann die andere Möglichkeit benutzt, in dem nicht alles in einer Fork mit ELSE zusammenhängt:

    Code:
    <> If Switch(0001:Rot 1x1) is ON
     <> If Switch(0002:Rot 2x1) is ON
      <> If Switch(0003:Rot 3x1) is ON
       <> If Switch(0004:Rot 3x1) is ON
        <> Switch (gewonnen) = ON
        <>
       :End Case
       <>
      :End Case
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <> If Switch(0005:Rot 1x2) is ON
    [...]
    Und so weiter. Ich habe also nicht alle Überprüfungen knallhart in einer einzigen Fork gebracht und diese dann mit ELSE fortgesetzt, sondern erst nach und nach. Wären jetzt vier genannte Switches alle auf ON gesetzt, werden immer noch die restlichen Switches geprüft, obwohl das gar nicht mehr nötig wäre. Aber - und das ist ja das Seltsame dabei - kurioserweise braucht der Maker nun nimmer 5 bis 6 Sekunden, um die Eventseite anzeigen zu können.

    Deshalb sage ich als Fazit: Die erstere Methode KANN(!) im Spiel schneller verarbeitet werden als die zweite, allerdings ist die zweite Methode IM MAKER(!) schneller als die erste.

    Wer mir nicht glaubt und einen etwas älteren Rechner hat, kann das gerne nachprüfen, wenn er will: Download in meiner Signatur, nach jeder ersten Fork ein "ELSE" reintun und alles ins "ELSE"-Teil stopfen usw. Dann wird der Maker wieder langsamer.
    Öh? O_o

    Imo hat die Dauer für das Anzeigen der Eventseite nichts mit der eigentlichen Verarbeitung des Eventcodes im Spiel zu tun...

    Man kann die unerwünscht lange Ladezeit aber durchaus umgehen, indem man ganz am Anfang der Eventseite z.B. einen kurzen Comment eingibt.

    Geändert von Kyuu (08.08.2004 um 15:58 Uhr)

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