so, hab mich mal durchgerungen auch mal hier was zu posten
Zitat
ehm, ein durch Label oder Cycel erzeugtes PP-Event, welches in einer Schlaufe läuft, verhält sich genauso wie ein Autostart Event, mit allen seinen Eigenschaften, z.B.:
man kann sich nicht bewegen
das Event läuft im Gegenzug zu PP schneller, da keine 0,0 sek Waits am Ende des Codes vom Maker automatisch gesetzt werden...Zitat
ehm, habt ihr gewußt,
das man ein Call Event nicht mit einem Clear Timer vorzeitig beenden kann,
das man ein Call Event mit dem Befehl call event vorzeitig beenden kann, wenn man ein anderes event aufruft,
das man das Game zum absturz bringt, wenn man in einem Call Event den Befehl Call Event packt, und das Call Event aufruft,
wenn man aber ein 0,0 sek wait mit in das ganze reinpackt, undzwar vor dem Call Event, das das Event called, der maker das Call Event als Autostart verarbeitet, mit eben den AutoStart Funktionen...Zitat
hiho, ich bin es mal wiedern, und es gibt was neues, habt ihr gewußt, das ihr ein event ohne jeglichen wait befehl in seiner durchlaufzeit negativ beeinflussen könnt,
macht dafür einfach einige viele forks in ein autostart event herein, siehe hier:
http://jpg.250kb.de/cce5f46befc92f9c...e65b007b98.jpg
dieser code begrenzt das event auf 4500 durchläufe in 0,1 sek,
je nach anzahl der forks läuft das event schneller, bzw. langsamer,
dabei kann es aber zu einer großen rechenbelastung kommen, daher ist es zu empfehlen diesem event noch eins parallel zu schalten, was so aussieht,
http://jpg.250kb.de/ffc9a8f78850c476...df4e0ca33c.jpg
würde man dies auch in nem autostart event machen, würde es um eine kleinigkeit schneller laufen, was man aber weniger relevant ist,
hoffe, ihr könnt das irgendwie gebrauchen, z.b. bei einer ATB Leiste ist das ganze sehr gut einzusetzen,...