Zitat Zitat von Dhan
Irgendwas übersehe ich, warum "zum Glück"? Was spricht den dafür?
Och, da gibt es EINIGES.
Ehrlich gesagt finde ich es, wenn ich es mir recht überlege, doch um einiges besser, dass es so ist.

In folgenden Fällen ist es nützlich:
1. In einem AKS kann man, um die Coordinaten eines Events zu bekommen einfach eine Event-Seite von diesem Event callen, indem zwei Change Variable Befehle sind die den Variablen Coordinate-X und Coordiante-Y die jeweiligen Coordinaten von "this Event" übergeben.
Wann immer man nun die Coordinaten von diesem Event brauch: man muss es nur diese Seite callen. Das macht das Coordinaten-Nehmen in einiger Hinsicht flexibler.

Denn: Während Change-Variable Befehle, die die Coordinaten von einem Event nehmen, immer ein bestimmtes festes Event gewählt haben müssen, kann man bei Call-Event eine Variable angeben, die bestimmt, welches Event gecallt wird. ^^

2. Auf die Gleiche Methode kann man Event leichter von einem anderen "steuern". Angenommen die BEwegungs-KI von allen Gegnern würd über ein Common-Event geregelt (das hat ja viele Vorteile), spätestens wenn es darum geht, die Events der Gegner zu BEwegen, wird es kompliziert, denn die Gegner-Events können von Map zu Map andere Event-IDs haben.
Hier kann man auch diese Methode anwenden:
Man gibt jedem Gegner-Event eine Event-Seite, die nur zum callen bestimmt ist und die alle Move-Events enthält, die nötig sind, um dieses Event zu Bewegen (natürlich gehen hier alle auf "this Event").
Wenn man nun über das Common-Event ausgerechnet hat, welchen Weg das Event geht, kann man nun das Event callen um es zu bewegen und wie gesagt:
Im Gegensatz zu MoveEvents muss man bei CallEvent keine tausend Forks aufreihen (für alle möglichen Event-IDs), weil man eine Variable angeben kann, die die Event-ID des Gegeners enthält, wodurch dann automatisch das richtige Event gecallt wird. ^^

3. Noch ne Sache, die ich in Velsarbor verwende: Man kann in dem Spiel Büsche zerhacken, die sogar nach einem Map-wechsel (wenn ein Kampf kommt oder man das Menu aufruft) immernoch weg sind.
Und das ganze funktioniert ganz ohne Switches. Das Skript ist so erstellt, das ich nur ein festes Busch-Event kopieren muss, ohne es anzupassen.

Das ganze funktioniert so:
Wenn ein Busch zerstört wird, wird die Event-ID dieses Busches in einer Variablen-Liste eingetragen (ich glaube bis zu 50 Event-IDs können dort eingespeichert werden, also bis zu 50 Büsche können pro Map zerstört werden).
Wenn man nun in einem Kampf kommt oder das Menu aufruft und daraufhin wieder zurück zur Map gelangt, startet automatisch ein Skript, dass die Liste der Event-IDs der Büsche durchgeht. Für jede ID die in dieser Liste gefunden wird, wird folgendes gemacht:
Das Event, dass diese ID hat, wird gecallt, undzwar die erste Seite.
Es handelt sich dabei natürlich um ein Busch Event.
Während die 2. Seite eines Busch-Events das Skript enthält, bei dem der Held es kaputt haut, enthält die erste Seite nur einen einzigen Befehl:
"Clear Timer"
Sprich: Das Event wird gelöscht, wenn diese Seite gecallt wird.
Und somit ist das Event auch weiterhin verschwunden, obwohl die Map durch Kampf/Menu gewechselt wurde. ^^

(Achja: Wenn man die Map verlässt, also zum nächsten Map-Abschnitt wechselt, werden natürlich alle IDs aus der Busch-Zerstört-ID-Liste gelöscht.)

... naja es gibt noch viele andere Sachen, wo ich es verwende.
Beispielweise werden auch alle "Schaden-Einstecken"-Animationen im Vsb-KS per Move-Event geregelt undzwar auch hier, indem man ein Event callt das sich im Gegner-Event selber befindet.

Naja, also mir ist das doch schon ganz lieb so o_ô

Ne, was aber WIRKLICH ultimativ wäre:
Alle Move-Events in COMMON-EVENTs die als Ziel "this Event" haben, gehen auf das letzte Map-Event, das in der Call-Event kette eingebunden ist @_@
Das wäre genial @_@

Aber nya... Wäre alles nicht nötig, könnte man überall Variablen angeben, wo nach Event-IDs oder sonst was gefragt wird, was eine ID oder Zahl hat (Picture Nummer ;___________________

@Darktraveler
Trefferwahrscheinlichkeits-Rechnung mit ner Wurzelfunktion? XD Oh weia...
Wieso kann der Maker die Wurzelfunktion anwenden, stellt sie aber nicht in dem Change-Variablen-Operatoren bereit!? XO
Ansonsten nette Untersuchungen zum Standard KS ^^
Es ist leider nur wirklich sehr schwer im Bereich von Zufalls-Berechnungen mit empirischen Messungen was exaktes herauszufinden o_ô

Soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen