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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sollte sich doch mittels einer einfachen Variablenzählung möglich sein.

    Bei mir kommt nach einem Wait von 0,0 Sekunden folgende Ergebnisse raus:

    Cycel 3333 Durchläufe
    Label 5000 Durchläufe

    Imo sollte damit das Label um ein vielfaches schneller Laufen als wie ein Cycel. Dies könnte vll. daher rühren, das am Ende eines Cycel geprüft werden muss, ob ein Break aufgerufen wurde, erst anschließend wird zum Cycelursprung zurückgesprungen.

  2. #2
    Was meinst du mit Wait 0.0?
    Wie sah den dein Versuch aus.

  3. #3
    Ein Wait mit 0,0 Sek = 0,01666 Sekunden. Wird vorne im Thread näher erklärt.


    Ich habe zwei Events genommen. Das erste hab ich auf PP gestellt. Dortrein kam im Versuch eins, der Cycel aus Labeln, in Versuch 2, der einfache Cycel. In dem jeweiligen "Cycel" hab ich nun noch eine Variablen hochzählen lassen.
    Event 2 steht auf Automatisch starten, bekanntlich startet ein solches Event 0,01666 Sekunden später als wie ein Event auf PP. Im Event selber hab ich nun noch meine Zählvariable mittels einer Textbox ausgeben lassen. Rauskamen diese Werte. Kannst es gerne Nachtesten.

  4. #4
    kann ich nicht weil ich nicht weiß wann und wie es ausgelöst/beendet wird.

  5. #5
    Hier nochmal abgeändert und bebildert. Eventreihenfolge beachten!





  6. #6
    Ah ok.
    Dann isses amtlich xD

  7. #7
    Gilt das auch dann, wenn mehrere verschiedene Labels auf ein und derselben
    Eventseite vorhanden sind?

    @ Zeph: Danke füs Austesten^^


    Gruß, Maumau

  8. #8
    Da ich nicht genau weiß, was du meinst sag ich einfach mal, probier es aus, das Prinzip sollte ja eigentlich leicht verständlich sein.

  9. #9
    Kopiers mal aus dem Quartier heraus, um auch hier einige Meinungen einzufangen ^^"

    Neulich hatte ich mich mit dem Gedanken gespielt, ein AKS mithilfe von den Scene X sowie Scene Y-Befehlen zu gestalten, anstatt den eher plumpen X- und Y-Koordinaten. Also hab ich den Maker angeschmissen und etwas herumprobiert.
    So fand ich also heraus, dass sich die Scene X beispielsweise beim Stehen auf einem bestimmten Feld zB 48 beträgt, geht man jedoch ein Feld nach rechts, hat die Variable nun den Wert 64. (Ok, nichts besonderes ^^). Nun habe ich jedoch, während des Überschreiten des Helden von einem Feld zum anderen, f9 gedrückt und bemerkt, dass sich die SceneX Variable laufend ändert. Und da dachte ich mir, dass man so ein AKS eventuell etwas flüssiger gestalten könnte.

    Mir ist bewusst, dass das oben genannte für die meistennichts neues mehr ist, aber ich kann mich (bis eventuell auf Lachsen's AKS, welches ich aber derzeit nicht mehr habe) an kein wirkliches AKS, dass über Scene X und Y läuft, erinnern. Falls es doch noch weitere Versionen eines solchen AKS' geben sollte, bitte posten ^^

    Also, meine Frage. Wäre es nun vorteilhaft, ein solches AKS zu proggen? Ich meine, so kompliziert kann die Trefferabfrage nun auch nicht sein. Eventuell wäre das Ganze ja auch eine (sehr ^^) simple Alternative zum Pixelmovement beim AKS.

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Neri
    Kopiers mal aus dem Quartier heraus, um auch hier einige Meinungen einzufangen ^^"

    Neulich hatte ich mich mit dem Gedanken gespielt, ein AKS mithilfe von den Scene X sowie Scene Y-Befehlen zu gestalten, anstatt den eher plumpen X- und Y-Koordinaten. Also hab ich den Maker angeschmissen und etwas herumprobiert.
    So fand ich also heraus, dass sich die Scene X beispielsweise beim Stehen auf einem bestimmten Feld zB 48 beträgt, geht man jedoch ein Feld nach rechts, hat die Variable nun den Wert 64. (Ok, nichts besonderes ^^). Nun habe ich jedoch, während des Überschreiten des Helden von einem Feld zum anderen, f9 gedrückt und bemerkt, dass sich die SceneX Variable laufend ändert. Und da dachte ich mir, dass man so ein AKS eventuell etwas flüssiger gestalten könnte.

    Mir ist bewusst, dass das oben genannte für die meistennichts neues mehr ist, aber ich kann mich (bis eventuell auf Lachsen's AKS, welches ich aber derzeit nicht mehr habe) an kein wirkliches AKS, dass über Scene X und Y läuft, erinnern. Falls es doch noch weitere Versionen eines solchen AKS' geben sollte, bitte posten ^^

    Also, meine Frage. Wäre es nun vorteilhaft, ein solches AKS zu proggen? Ich meine, so kompliziert kann die Trefferabfrage nun auch nicht sein. Eventuell wäre das Ganze ja auch eine (sehr ^^) simple Alternative zum Pixelmovement beim AKS.
    Eine solche pixelgenaue Trefferabfrage habe ich bereits vor einigen (3-4) Jahren in meinem AKS für dem RPG-Maker umgesetzt. (zu finden hier auf der Seite unter "Skripten" mit dem Namen "Action-Kampfsystem Deluxe")

    Sowas lohnt sich schon, da es um einiges genauer ist als nur eine Abfrage mit Feldcoordinaten. So kann es bei einer Feldcoordinaten-Abfrage zum Beispiel vorkommen, dass eine geschossene Kugel durch den Gegner fliegt ohne ihn zu treffen, da Kugel und Gegner in etwa zum Selben Moment den Platz vertauschten. Sowas kann mit Pixelgenauer Abfrage jedenfalls nicht passieren.

    Ein Nachteil so einer Abfrage ist, dass man hier keine Event ID und sonstige Tricks verwenden kann, um Abfrage Rechnungen stark zu vereinfachen.

    Was immernoch geht ist eine sehr grobe Treffer Abfrage mit Feldcoordinaten (mittleres Feld und Felder drumherun abfragen) und dann eine Pixelgenaue Abfrage hinter her zur Feinabstimmung. Das ist allerdings recht rechnenaufwändig, denke ich.

    Joa, das wars dann an sich auch schon...

    C ya

    Lachsen

    PS: Am simpelsten funktioniert diese Szene-X/Y-Abfrage einfach, indem man die Szene-X und Szene-Y Differenz von Zielbereich-Mitte und potentiellem Opfer nimmt und diese dann quadriert und zusammen addiert. Dann hat man praktisch die Entfernung zum Quadrat, die kleiner als ein bestimmter Wert sein muss, damit es trifft. So kann man gut kreisförmige Trefferbereiche umsetzen...

    Geändert von Lachsen (15.08.2006 um 18:28 Uhr)

  11. #11
    Machbar, ich denk man gibt einem Gegner seine Scene x/y +/- seiner Charsetbreite, einen Pixel als Schwertspitze nimmt und permanent abfragt ob der Pixel irgendwann im Gegnerscenebereich ist...jo funzt sicher.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Warum nicht einfach beides? In dem Call Event ein kästchen mit dem Text Binden an gecalltes Event. dann kann man je nach laune wie mans halt entsprechend braucht umändern.
    Weil es zum Spielabsturz kommt?


    So, wir kennen alle die Sondertasten im Testplay, z.B. Strg oder die Umschalttaste in Messages. Als ich heute in den DebugMode wollte und mich verdrückte, ist mir jedoch eine neue aufgefallen.
    Die Taste F10. Sie bricht Events ab, wenn diese laufen, ähnlich dem Befehl "Stop Parallel Events".
    Haben wir z.B. folgenden MakerCode,




    sollte einmalig, die MessageBox angezeigt werden, anschließend sollte der durch Label gestallte Cycel seinen Dienst tun und fortan in einer Schleife das Event quasi "stoppen". Drückt man jedoch nun besagte F10 Taste, erscheint die MessageBox erneut. Das Event wird quasi abgebrochen. Gleiches gilt für einen normalen Cycel. Die F10 Taste muss nach einem Wait aktiviert werden, da der Befehl ansonsten ignoriert wird. MessageBoxen werden übrigens abgebrochen.

    Das ganze funktioniert bis auf PP Events bei allen anderen Aktivierungsmöglichkeiten für Events, auch Call Events, sofern der Call in einem Event steht, das nicht mittels PP gestartet wurde.

    Inwiefern das nützlich ist, ist fraglich, da ich größtenteils mit einem PP Event und ner menge Call Events arbeite, zum Abbrechen eines Cycels, welcher z.B. Variablen pointert, jedoch definitiv einsetzbar, sofern der Code nicht in bzw. durch ein PP Event ausgeführt wird.

  13. #13
    Naja, die F10- Taste ist ja nun nich' wirklich gänzlich unbekannt. das sie laufende Events unterbindet, steht ja sogar in Kurzform in der Hilfedatei:
    Zitat Zitat von "Gemin-eye
    [F10]: The event processing under execution is ended. Should the game not operate normally because the processing of the event loops infinitely, you should uses this key to free-up the event cycle.
    Somit ist die F10-Taste dazu gut, im Testplay Automatische Prozesse zu unterbinden, wenn man z.B. aus Versehen ein sich nicht selbst abschaltendes Zwischenszenen- Event erstellt hat.

  14. #14
    Sodele.... hab auch was entdeckt...

    Viele dachten es sich vllt. schon, aber ich habs ausgetestet!!!

    COMMENTS BREMSEN DEN MAKER AUS!!!

    Wie habe ich das herausgefunden?

    Mit Zephs Methode...
    Ich habe einfach einmal eine sekunde lang immer eine variable + eins laufen
    lassen.
    Diese Variable hatte am Ende den Wert 305000!
    Nun habe ich in das Label noch ein Comment eingebaut und siehe da...
    Die Variable gibt mit nur noch einen Wert von 203333 aus!!!

    Hoffe, ihr könnt damit was anfangen...
    Ich auf jedenfall^^


    Gruß, Kintaro

    Geändert von Goldenmaumau (28.08.2006 um 19:19 Uhr)

  15. #15
    Moment mal, das ist eine Veränderung von 60.000 O.o

    Bei vorher 300.000 würde das bedeuten, dass ein olles Comment Variablenoperationen um 20 % ausbremst....

    Glaube kaum, dass man das so direkt übernehmen kann...

  16. #16
    Neulich hab ich was im Maker entdeckt, von dem ich 3 Jahre lang nichts wusste, deshalb zähl ich es jetzt einfach mal als Geheimnis .

    Also:
    Im Lower/Upper Mode, kann man, wenn man die Maus rechts hält einen Bereich markieren (edit: auf der map rechts), der dann automatisch kopiert wird und in die Map durch linksklick eingefügt wird. Ist v.a. im upper mode manchmal ganz praktisch ...

    Geändert von Zaphod (28.08.2006 um 20:54 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Zaphod
    Also:
    Im Lower/Upper Mode, kann man, wenn man die Maus rechts hält einen Bereich markieren, der dann automatisch kopiert wird und in die Map durch linksklick eingefügt wird. Ist v.a. im upper mode manchmal ganz praktisch ...
    Hmm... Ist da jetzt ein Unterschied zum Markieren durch rechts- oder linksklicken oder was genau meinst du? Also bei mir passiert da (rm2k/rm2k3) nicht mehr als würde ich den Inhalt per linksklick kopieren, natürlich mehrere Tiles.

    Wenn du das bisher immer Tile für Tile gemacht hast, hast du doch sicher übelst lange zum Mappen gebraucht Oo...

  18. #18
    Ich meinte in der Map rechts, nicht bei den Tiles (Chipset).

    Naja, vielleicht bin ich auch der einzigste der das erst jetzt feststellt .. hat mich nur überrascht, weil ich eigentlich schon ewig mit dem Maker arbeite o.O

  19. #19
    @ Zaphod
    Ach so. Naja, auch das ist nicht wirklich neu. Aber du hast recht, es erleichtert das Arbeiten ungemein.
    Naja, falls es noch welche gibt, die das nicht wissen, lest Zaphod.

  20. #20
    Naja, wo ich den hier schonmal so sehe..^^"
    Zitat Zitat
    .. an der Verarbeitung der Graphik und somit auch der Chipsets kann man nichts veraendern ..
    Die Autotiles kann man im gewissen Maße schon abändern.*gg*

    Wundert mich, dass das hier noch nicht vorkam...entweder ist es bis jetzt noch niemandem aufgefallen, alle wussten es schon, oder die Leute, die es wissen, haben einfach keinen Bock gehabt, hier reinzuposten..xD

    Naja, hier mal ein kleines Beispiel, was man mithilfe des Markieren-Werkzeuges alles tolles machen kann;


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