Schon sehr sehr lange bekannt... sehr sehr...Zitat
Und gibt es ne Möglichkeit diese Funktion zu sperren ?
Oder eher gesagt das keiner mehr cheaten kann und auch nicht Cracken !
PS:Ich mache nu schon 4 Nächte am Stück Lan-Party und meine Laune wird besser anstat schlechter zu werden O.o hmm liegt wohl am VanilleKaffee ^^
Geändert von V|RUS (05.04.2004 um 01:14 Uhr)
jop, du musst nur verhindern, dass man dein projekt im maker öffnen kann. dafür gibts n spezielles tool, rm2k utility oder so... musst du mal mit google suchen.Zitat
wenn man das spiel nicht per testspiel im maker startet, funzt auch F9 nicht mehr
Edit: hab selbst gesucht, das tool gibts >>hier<<
Geändert von melior (05.04.2004 um 01:38 Uhr)
@melinor
gut das es diese Tools giebt! obwohl ich froh bin das man hammerspiele wie VD oder UiD mit dem maker öffnen kann! So hab ich mir eigentlich mein grundwissen angeeignet
übrigens kann man bein testplay mit gedrückter STRG. taste über alles laufen ^^
Leutz, bleiben wir bei Profi-Wissen, ein Anfänger weiß sowas vielleicht noch net aber wer sich ernsthaft mim Maker beschäftigt und STRG nicht kennt... was hier gefragt ist, ist wirklich tiefe Materie bei der ein Anfänger gar nicht wüsste, was er damit anfangen kann
Ja,Zitat
das Spiel muss nur ohne den Parameter 'TestPlay' gestartet werden^^
Dies ginge a) durch verändern der RPG_RT, was aber meines Wissens nach ncih einfach is, b) durch ein jeweiliges Tool, das aber leicht zu umgehen ist, c) den Maker verändern, was schwachsinn ist oder d) die RPG_R umwandeln und stattdessen ein Tool starten lassen, dies ist nicht allzu leicht zu umgehen, zumindest nicht für Anfänger![]()
KNM
PS: Dann funktioniert Strg auc hncih mehr^^
--
Guten Morgen, liebe Maker.
Ich bin nun seit ein paar Tagen dabei, mich in dieses wundervolle Programm einzuarbeiten. Und die Zusammenhänge zwischen den Ressourcen und ihrer Nutzung im Maker zu verstehen.
Dabei hatte ich ein Problem. Bestimmte Tiles, die auf der Map erscheinen, befinden sich gar nicht auf dem Chipset.Ich will euch mal ein Beispiel geben:
Links ist das erstellte Stück Land. Rechts oben sind die Tiles aus der png-Datei. Links unten sind drei ausgewählte Tiles aus der Map. Die gibts aber gar nit!![]()
Nach vielen (verzweifelten) Überlegungen, rauchenden Köpfen ()und durchgezeichneten Nächten hatte ich dann endlich des Rätsels Lösung. Der Maker baut die Tiles aus 8x8 zusammen. Er teilt die grossen Tiles noch einmal in vier Stück und erstellt dann damit die Map. Hier ist der Beweis:
Wahnsinn, was?
Wahrscheinlich war das hier schon allen bekannt. *duck* Dann hoffe ich mal, dass dieser Thread nicht als Spam durchgeht.
Für mich war das sehr wichtig, weiss ich doch nun, dass nicht nur nebeneinanderliegende Tiles weiche Übergänge haben müssen, sondern auch andere - daher nimmt man auch für alle Tiles dieselbe Basis.
Küsschen, Feenstaub.
Also ich finds sehr gut, dass du dir die Muehe gemacht hast, das herauszufinden und uns so detailiert zu erlaeutern ... Es gibt sicherlich sehr Viele, denen das noch nicht bewusst war, z.B. mich .. wobei ich zu meiner entschuldigung sagen muss, dass ich ja mit dem Maker selber nix mache, sondern nur dafuer Patches entwickle
Nichts desto trotz denke ich, dass dieser schoene Beitrag im Technikforum besser aufgehoben waere
this->move(*Forum.Technik);
o_O
Also ich wusste das nicht, und hab mir auch nie darüber Gedanken gemacht ^^ Aber nun bin ich wieder ein Stückchen schlauer
Aber ich glaube, eine Verschiebung reicht nichtWenns recht ist, hänge ich diesen feinen Thread an den " Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers" dran, denn ich glaube ganz subjektiv, dass das schon ein Stückchen Wissen und Erfahrungswert ist.
Jops.
BettpausezZzZzZ
Also ich kapier deinen ersten Satz einfach nicht .. endweder du hast es schon gewusst, oder du hast es nicht gewusst ...Zitat
Was deine Frage angeht .. nein dafuer gabs nie einen Patch, gibt es keinen Patch und wird es auch nie einen Patch geben. Das ist einfach nicht realisierbar .. an der Verarbeitung der Graphik und somit auch der Chipsets kann man nichts veraendern .. wie oft soll ich mir denn noch den Mund fusslig reden -___-
Division by the zero / Division durch 0
Lange war es für mich ein Mysterium, doch nun ist mir endlich ein einfach gestricktes Projekt in die Finger gekommen, welches diesen Fehler verursachte. In einem eigens erstellten Projekt konnte ich diesen Fehler erstmals absichtlich und unendlich oft reproduzieren.
Die Ursache des Problems liegt, wie ich schon einige Zeit vermutet habe, an einem internen Fehler des Makers bei der Pictureverarbeitung.
Folgende Bedingungen rufen diesen hervor:
- Die erste generelle Screenbewegung (sprich normales Movement oder Pan Screen) nach links oder nach oben, wenn zuvor ein Show Picture oder Move Picture stattgefunden hat, bei dem die Magnification (Bildgröße) auf 0% gestellt wurde.
.- Die erste generelle Screenbewegung nach links, wenn zuvor ein Show Picture oder Move Picture stattgefunden hat, bei dem die Magnification auf 1% gestellt wurde.
Screenbewegungen in eine andere, den beiden genannten Punkten entgegengesetzte Richtung, heben dieses Phänomen auf, und zwar solange, bis man die selbe Anzahl an Feldern, die man in die entgegengesetzte Richtung gelaufen ist, wieder zurück läuft und ein zusätzliches Feld weiter geht, dann kommt es erneut zu dem Fehler.
Teleports auf eine andere Map heben es ebenfalls auf.
Vorsicht, das Phänomen wird auch beim speichern übernommen!
Es könnte natürlich noch andere Situationen geben, die diesen Fehler hervorrufen, doch zumindest ein erster Anhaltspunkt wurde gesetzt.
Geändert von Gekiganger (01.01.2005 um 02:59 Uhr)
Vielleicht wurde es schon gepostet,aber jene Paralell Process,die als erstes erstellt werden,laufen auch von allen als erstes ab.
Zum ausprobieren: 10Events erstellen,alle Paralell Process definieren und jeweils die Zahlen 1-10 in einer Message durchnummerieren.Es wird zuerst
Message: 1,dann 2,dann 3,... erscheinen.Die Namen der Events spielen an dieser stelle keine Rolle.
Ich glaube nicht dass dies in einem Q&A Thread enden sollte..
@ Janos_Audr0n
Falls du die Formeln meinst, die stehn doch auf der ersten Seite hier, ausserdem kannste hier noch ein paar finden.
@ Sirius
Jop, auch auf der ersten Seite.
Eigentlich ja logisch, wär ja auch strange wenn der Maker sie per Zufallsgenerator in den RAM laden würde. :D
Was ich komischerweise noch nie (oder fast nie) gesehen habe ist das man Sounds mischt! Also man Spielt zwei Sounds gleichzeitig ab und das ergibt meisst einen gewissen ... Sound xD
Naja nun zu dem was ich eigentlich sagen wollte:
Wusstet ihr das man maximal 2 Tasten aufeinmal drücken kann um diese dann abzufragen?
Wusstet ihr das der Maker in Parrallelen Prozessen ohne wait 0.0 sec (o.ä.)
alles auf einmal berrechnet und deswegen das Spiel lahmlegt?
Wusstet ihr das man mit "Clear Timer" nicht nur Timer Cleart sondern auch Events löscht (solange man auf der Map ist)!
Okay das meiste wusstet ihr wahrscheinlich x.x
Mfg
Mayaki
Das ist net zwingend, ich hab früher als ich noch n00b war nie ein Wait reingemacht und es hat meistens nicht geruckelt und wenn dann nur minimal.Zitat von Mayaki
Das liegt daran dass Clear Timer ein Übersetzungsfehler ist. In der Hilfedatei wird es als "Temp Delete Event" aufgeführt und in Gnafs Patch heißts auch Delete Event.Zitat
Zu Clear Timer weiß ich aber auch noch was: Wenn man Move Events auf einen Event ausführt und ihn während der Ausführung per Clear Timer temporär löscht, wird jedes Wait Until Moved danach (solange man die Map nicht verlässt) für eine unendliche Wartezeit sorgen.
Ob das jemals nützlich sein wird bezweifel ich allerdings XD
Tschuldigung, ich bin gerade absolut verwirrt.
Ich wollte ein Event erstellen, das genau so schnell läuft wie mein Held... also habe ich nach dem Move Event 1x 0.1 und 2x 0.0 sec Wait eingesetzt.
Dabei musste ich feststellen, dass das Event viel langsamer als der Held war. Ich hab jetzt mal die Wait-Zeit halbiert, also 4x 0.0 Wait... dann hat es gestimmt.
Stimmt die Tabelle auf der ersten Seite nicht mehr? Mit der hab ich viele Jahre lang gut gearbeitet, und auf einmal...
Das liegt daran, dass am Ende eines PP ein automatischer 0,0 Sekunden Wait gesetzt wird.
Entweder lässt du also einen 0,0s Wait weg, oder du setzt alles in einen Cycle.
Na das kann es ja nicht sein, immerhin ist es wirklich genau die Hälfte, so als sei der Held mit einem Mal doppelt so schnell geworden...
aber gut zu wissen, ein automatisches 0,0 sec Wait am Ende jedes PP? Und ich dachte immer ohne Wait am Ende würde das Ganze fehlerhaft werden.