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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Darf man hier einfach so was reinposten, falls man
    eine Eigenart des Makers herausgefunden hat? Dann
    will ich mich der Kette auch anschließen

    - Wusstet ihr, dass ein Paralleler Prozess (Deutschpatchbesitzer ),
    dass als Startposition einen Schalter braucht, aber als erstes
    Eventkommando der Schalter deaktiviert wird, sich automatisch
    erst ausschaltet, wenn man ein WAIT- oder ein SHOW MESSAGE-Befehl
    ausführt? Das war jetzt wohl kompliziert erklärt, deshalb ein
    Beispiel: Angenommen, ein Event benötigt den Schalter
    "0008:testtab", um es auszuführen. Jetzt wird dieser Code
    eingesetzt:

    <>TAB ändern :[0008]testtab-TAB AUS
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Wrtn: 0.0s
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1

    Würde man den Schalter "testtab" aktivieren, wird die Variable
    "testvariable" nur den Wert 3 betragen, da sich ab der Stelle ein
    WAIT befindet (auch ein Wait 0.0 hält das Event an). ABER wird
    im Event anstatt "Paralleler Prozess" der Punkt "Autostart" eingestellt, beträgt die Variable den Wert 6, da das Event
    weiterführt wird. Übrigens: Das gilt auch bei "by its Route"-
    Befehle, wenn dabei der Schalter ausgeschaltet und sich danach
    noch ein WAIT befindet.

    - Ein als "Autostart" eingestelltes Event lässt das Spiel solange
    einfrieren, bis es durch z.B. einen Schalter deaktiviert wird.
    Ein "Paralleler Prozess" läuft hingegen parallel ab, wie schon der
    Name sagt. (ist zwar ein alter Hut, aber...)

  2. #2

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manuel
    - Wusstet ihr, dass ein Paralleler Prozess (Deutschpatchbesitzer ),
    dass als Startposition einen Schalter braucht, aber als erstes
    Eventkommando der Schalter deaktiviert wird, sich automatisch
    erst ausschaltet, wenn man ein WAIT- oder ein SHOW MESSAGE-Befehl
    ausführt? Das war jetzt wohl kompliziert erklärt, deshalb ein
    Beispiel: Angenommen, ein Event benötigt den Schalter
    "0008:testtab", um es auszuführen. Jetzt wird dieser Code
    eingesetzt:

    <>TAB ändern :[0008]testtab-TAB AUS
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Wrtn: 0.0s
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1

    Würde man den Schalter "testtab" aktivieren, wird die Variable
    "testvariable" nur den Wert 3 betragen, da sich ab der Stelle ein
    WAIT befindet (auch ein Wait 0.0 hält das Event an). ABER wird
    im Event anstatt "Paralleler Prozess" der Punkt "Autostart" eingestellt, beträgt die Variable den Wert 6, da das Event
    weiterführt wird. Übrigens: Das gilt auch bei "by its Route"-
    Befehle, wenn dabei der Schalter ausgeschaltet und sich danach
    noch ein WAIT befindet.
    Das ist recht interessant.
    Mir ist zwar schon klar, das mein Parallel Event (mit dem austellen oder aktivieren eines Switches zwischen durch) deaktivieren kann, obwohl es noch nicht durchgelaufen ist, aber das die Deaktivierung tatsächlich erst dann stattfindet, wenn im parallel-Event eine Waitzeit kommt, ist mir noch nicht so genau bewusst gewesen. Es gibt auch bestimmt andere Befehle, die die Unterbrechung erlauben, aber Change-variable-Befehle werden ja allen anschein nach noch angenommen, bevor das Event unterbrochen wird.
    Das müsste ich auch nochmal genauer testen.

  3. #3

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    Eine Kleine neue Erweiterung zum Thema

    Ist etwas dumm, das ich den ersten beitrag nichtmehr editieren kann, da Unfixable ihn beim Server.Umzug gepostet hat, deswegen muss der beitrag hier erstmal reichen.

    Was habe schon wieder etwas bezüglich Event-Animationen herausgefunden.

    Es geht um die Frequenz mit der die Events ihre Grafiken beim laufen ändern (oder auch beim stehen, wenn man beispielweise den Animations-Typ "Fix Direktion" wählt, wo sich die Events halt beim stehen bewegen).
    Genau diese Frequenz kann man auch mit einem Move-Event erreichen. Hierbei muss man ein gewisse Move-Frequenz auswählen und das Event mit Change-face-Befehlen animieren.

    Folgendes hab ich nun genau herausgefunden.

    Die Grafikänderungsfrequenz die ein Event bei Lauf-bewegung und bei einer Geschwindigkeit von 8x Slower hat, kann man mit einem Move-Event mit der Move-Frequenz von 4 und Change-face-befehlen ebenfalls erreichen.
    Das gleiche gilt mit einem Event der Geschwindigkeit Normal, hier mit einer Move-Frequenz von 5


    Interessant, für die die damit etwas anfangen können XD... ich konnte es.

    Undzwar hab ich ein Event, das eine Grafik eines stehenden Tieres anzeigt.
    Schaut das Event nach rechts, steht das Tier dort, ohne bewegung, schaut das Event nach oben, wird das Tier animiert (in der Lauf-Animation, demnach hat dieses Event die Lauf-Animation auch im stehen). Da ich nicht wollte, das die Animation des Tieres permanent stattfindet, hab ich diesem Event beim Movement-Typ eine Route gegeben, wo es ab und zu die Facerichtung ändert, wodurch es aml stillstehen soll und mal animiert sein soll. Das ganze sieht allerdings recht dumm aus, wenn die Gesichtsänderfung nach einer beliebigen zeit einfach mal geändert wird. Die Stehanimation kann so ganz unpassend unterbrochen werden. Deswegen habe ich mit dieser erkenntnis oben die Change-face-Befehle mit der richtigen Move-Frequenz geändert, das die Blickrichtung immer in Harmonie zur Steh-Animation geändert wird, so das der ein plötzliches Abbrechen der Steh-Animation verhindert wird. Wie genau die Change-Face Befehle waren, weiß ich nichtmehr genau, das hängt auch etwas von der Grafik des Events ab. Da muss man ausprobieren. Ausserdem ist dieses System sehr sensibel und man kann das Event so nicht ansprechen (deswegen muss man ein "Below Hero" Event davor setzten)

    Btw: ich weiß das man den gleichen Fall viel einfacher Lösen, aber das kostet wiederum mehr Platz in der Charset-Grafik und gerade den wollte ich ja gerne sparen. Ausserdem könnte diese Methode es mir ermöglichen, etwas abwechselungsreichere Steh-Animationen in mein KS einzubaunen, aber das muss ich noch ausprobieren

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  4. #4
    Ich habe mit dem Parallel Event etwas genauer hantiert
    und es auch mit Bildern probiert. Ich habe das von mir
    oben beschriebene Programm weiter bearbeitet:


    <>TAB ändern :[0008]testtab-TAB AUS
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Bild anzeigen: 1, Cloud [160, 120]
    <>Bild anzeigen: 2, Cloud [180, 120]
    <>Bild bewegen: 2, [180, 140],1.0sec
    <>Bild bewegen: 1, [160, 140],1.0sec(w)

    <>Bild bewegen: 2, [180, 140],1.0sec(w)
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1


    Das Event benötigt den Schalter "0008:testtab", um abzulaufen,
    als Startvoraussetzung ist Parallel Event gegeben. Dabei wird
    das Event solange ausgeführt, bis sich auch ein Bild bewegt und
    auf "Wait until done" eingestellt ist. Danach wird ebenfalls
    nichts mehr ausgeführt (ich habe der Verständlichkeit halber
    die Code, der noch abläuft, grün markiert, den Rest rot)

    Ich habe es auch mit Teleports probiert und festgestellt, dass
    auch nach einem Teleport nichts mehr ausgeführt wird.

    Daraus schließe ich (meinen vorigen Post miteinbezogen):
    - Parallel Events werden erst nach einem WAIT, einem SHOW MESSAGE,
    einem MOVE PICTURE oder einem TELEPORT unterbrochen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manuel
    Daraus schließe ich (meinen vorigen Post miteinbezogen):
    - Parallel Events werden erst nach einem WAIT, einem SHOW MESSAGE,
    einem MOVE PICTURE oder einem TELEPORT unterbrochen...
    ... sofern diese Unterbrechung innerhalb des Events statt findet und nicht außerhalb, durch andere Events geschieht.
    Dann werden sie nämlich exakt zu dem Zeitpunkt geschlossen, an dem ihre Startbedingung nichtmehr erfüllt ist.

    Ich habe es getestet indem ich durch ein externes Event ein anderes (Parallel Process) gestartet und gleich wieder beendet habe. Dieses Event tat nichts anderes als durch viele Change Variable Befehle einen Wert kontinuierlich um 1 zu erhöhen und sich zum Schluss selbst auszuschalten.
    In dem Event befanden sich 70.000 Change Variable Befehle. Wäre es ganz durchgeloffen, hätte die Variable am Ende also den Wert 70.000 haben müssen.
    Als ich in dem externen Event zwischen Aktivierung und Deaktivierung keine Zeitverzögerung eingebaut hatte, lag dieser Wert allerdings bei 0.
    Als ich als Zeitverzögerung 0,0 Sekunden gewählt hatte, lag der Wert bei 10.000.
    Bei 2x 0,0s waren es 20.000, bei 3x 0,0s waren es 30.000, usw...
    (Dieser Wert stieg pro 0,0s Wait um 10.000)
    Wie man sieht, wurde das PP Event also immer sofort deaktiviert.
    Aus diesem Grund würde ich empfehlen, Parallel Process Events, die zu einem bestimmten, aber variablen Zeitpunkt beendet werden sollen, durch ein externes Event zu beenden und nicht innerhalb des selbigen.

    Als Nebeneffekt habe ich noch 2 Dinge festgestellt:

    1. In der Zeitspanne von 0,0 Sekunden kann der Maker genau 10.000 Eventbefehle (zumindest Change Variable, das andere muss noch ausgetestet werden) am Stück ausführen.

    2. Bei c.a. 40.000 - 50.000 Commands sind die Event Commands zumindest auf einem P4 2 GHz mit 512 MB DDR-SDRAM nicht mehr editierbar.^^"
    (Scrollbar lässt sich nichtmehr auf eine Stelle setzen sondern wandert zum Ausgangspunkt zurück)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von melior
    *räusper*
    Joa keine Ahnung, naja nächstes Mal behalte ich es für mich, wenn ich mal wieder was rausfinde, was alle schon wissen. Ne ich dachte ja nur...

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Gekiganger
    Als Nebeneffekt habe ich noch 2 Dinge festgestellt:

    1. In der Zeitspanne von 0,0 Sekunden kann der Maker genau 10.000 Eventbefehle (zumindest Change Variable, das andere muss noch ausgetestet werden) am Stück ausführen.

    2. Bei c.a. 40.000 - 50.000 Commands sind die Event Commands zumindest auf einem P4 2 GHz mit 512 MB DDR-SDRAM nicht mehr editierbar.^^"
    (Scrollbar lässt sich nichtmehr auf eine Stelle setzen sondern wandert zum Ausgangspunkt zurück)
    Das ist wirklich interessant, mit den 10000 Event-Befehlen pro 0.0 Sekunde, hätte nicht gedacht, das es da neine Begrenzung gibt... naja, jetzt weiß ich mehr.
    Ohje, maximal 40.000-50.000 Commands pro Events-Seite und dann geht nicht mehr? Nagut, man kann es ja mir Call-Events aufteilen. ^^° ... Edit: Achso, nur nichtmehr editierbar... verstehe. Hab mich schin gewundert wie du sonst 70.000 Change variable Befehle eingebaut haben sollst Oo
    Aber gut das zu wissen.
    Vielleicht liegt es ja auch an dem Betriebssystem oder an dem RPG-Maker, also an der Bedienungsoberfläche vom RPG-Maker... da kenn ich mich weniger aus.

    naja, mehr hab ich nicht zu schreiben... Eigentlich schon fast überflüssig der Thread, naja ne kleinigkeit noch die für Leute mit schwächeren PCs interessant sein sollte: (sehr neu ist es wahrscheinlich nicht)

    Wenn man eine Event-Seite mit viel Skript-Inhalt mit einer Fork-Condition beginnt brauch sie viel länger um sich aufzubauen.
    Das könnte aber auch vom Betriebs-System abhängen....

    naja, mehr hab ich nicht zu sagen... ^^°

  8. #8
    Erstmal: Danke, Lachsen, dass du mir das mit der Jump-Länge gesagt hast. Wird das Spiel "Duckworld 3", das hoffentlich bald fertig wird, um einiges bereichern - nämlich das, genau diesen Befehl und einige damit verknüpfte nicht einzubauen.


    So, jetzt aber der eigentliche Grund, warum ich hier reinschreibe:
    Ich habe ein Common Event, welches relativ lang ist. Um das komplette Event herum ist allerdings eine Fork, die fragt, ob ein Switch OFF ist. Da ich nun das Spiel nicht unnötig verlangsamen möchte (falls der Switch ON ist, ist es immerhin ein PP-Event, dass nur aus einem Wait besteht), muss ich folgendes wissen:
    Wie verhält es sich mit dem Befehl "Clear Timer", wenn er in einem Parallel Process Common Event vorkommt? Wann wird das Event wieder neu gestartet, oder wird es womöglich nie wieder gestartet?

    Ich habe den Thread hier durchsucht, und nichts darüber gefunden, aber sollte ich was überlesen haben, tuts mir leid.

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Schattenläufer
    So, jetzt aber der eigentliche Grund, warum ich hier reinschreibe:
    Ich habe ein Common Event, welches relativ lang ist. Um das komplette Event herum ist allerdings eine Fork, die fragt, ob ein Switch OFF ist. Da ich nun das Spiel nicht unnötig verlangsamen möchte (falls der Switch ON ist, ist es immerhin ein PP-Event, dass nur aus einem Wait besteht), muss ich folgendes wissen:
    Wie verhält es sich mit dem Befehl "Clear Timer", wenn er in einem Parallel Process Common Event vorkommt? Wann wird das Event wieder neu gestartet, oder wird es womöglich nie wieder gestartet?

    Ich habe den Thread hier durchsucht, und nichts darüber gefunden, aber sollte ich was überlesen haben, tuts mir leid.
    Ich hab das ganze eben mal getestet.
    Anscheinend zeigt der "Clear Timer" Befehl bei Common-Events keine Wirkung.
    Eigentlich schade. Dass Common-Events für die aktuelle Map deaktiviert werden können, wäre eventuel schon ganz praktisch.
    Naja, Clear Timer scheint hier jedenfalls nicht zu helfen.
    Bei deinem Problem solltest du vielleicht einfach versuchen, den Inhalt ausfallen zu lassen, wenn der dazugehörige Switch off ist (und nicht on). Dann könntest du diesen Switch ja ganz einfach oben als Common-Event Bedingung angeben.
    Wenn du den Switch jedoch auch in anderen Angelegenheiten verwendest ist das sicherlich nicht so einfach zu arrangieren.
    Naja, ansonsten hab ich hier keinen direkten Tipp auf lager. ^^°

    Hoffe ich konnte trotzdem helfen

    C ya

    Lachsen

  10. #10

    hehe

    hmmm....
    zimlich fiel
    das meiste habe ich auch schon gesehen (getesstet)
    aber sonst....danke für die tipps!!

  11. #11
    @sajzev: Ach... Du scheinst ja der grosse Profi zu sein, dann frage ich mich doch wie das hier zusammengekommen ist...


    -> http://forum.rpg-ring.com/forum/show...threadid=15217
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von sajzev
    ne dumme frage aber......
    WIE kan ich mein spiel hochladen!!!
    -> http://forum.rpg-ring.com/forum/show...167#post259167
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von sajzev
    der mp3 patch ist scheisse!!!
    nichts funktioniert!!!
    lass es eifach sein!
    es bringt nur probleme!!
    -> http://forum.rpg-ring.com/forum/show...154#post259154
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von sajzev
    An alle die probleme mit switches haben
    es geht ganz eifach!!!!

    wen man ein event gemacht hatt....dann
    geht man auf copy page und dann geht mann zur ersten page
    zurück und dan geht man bei switches dann schreibt man zumbeispiel
    rein man nacher und dann nimt man das switches wider weg
    dann geht man beim menu zu change switch und dann (beim ersten page)
    geht man eben zu man nacher dann geht man zum 2
    und geht bei switches dort stellt man ein man nacher (nur beim 2)
    und fertig dann schreibt man beim eins hin bla bla
    und beim 2 lala und dann brobierts aus
    schaut wenn ihr change switch macht das alles auf on ist
    (sonst funktioniert das ganze nicht)!!!
    -> http://forum.rpg-ring.com/forum/show...threadid=15193
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von sajzev
    es erhöt sich automatisch wen du ein
    level gestiegen bist wen du dein level schon vorher erhöhen
    willst dann geh einfach beim menu und dort zu
    hero dort steht level und dort machst du zb.level 5

    kapisch??!!
    -> http://forum.rpg-ring.com/forum/show...175#post259175
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von sajzev
    wenn der neue rpg-maker auch so ein flopp!!
    wird wie der 2003!!
    dann...hahahaha!!
    aber wenn nicht
    hahaha dann schnell an den pc und
    runterladen!!!
    Sorry 4 Spam, aber das musste ich jetzt loswerden...

  12. #12

    Blackadder Gast
    setzt man die position eines "vehicle" fest, beginnt das spiel und speichert es ab, sollte man eines bedenken:
    wenn man im maker die position des vehicles nun verändert, aber das spiel nicht von neuem beginnt, sondern das alte lädt, dann ich das vehicle verschwunden. weder auf der alten noch auf der neuen position zu orten.

  13. #13

    Sehr schön gemacht!

    Krass, was unfixable bzw. die leute die es ursprünglich gepostet haben da so rausgefunden haben!

    Hammer Daten! Ich hätte mir da gar net so ne Mühe gemacht!
    Respekt!

    Grüße an alle !

  14. #14
    Schande über mich, dass ich das erst jetzt herausgefunden habe:


    Der Maker sieht sämtliche Events als Cycles an.
    Durch ein Break Cycle kann eine Eventseite schlagartig abgebrochen werden, alles was nach dem Break Cycle im Code steht wird einfach überlesen (PP und Autostart beginnen nun von neuem). Es sei denn, es kommt danach irgendwo ein Cycle vor, denn dann kommt es zum bereits bekannten Cycle Bug, der in einem Beitrag des alten Forums schonmal näher erläutert wurde, es jedoch nicht hier rein geschafft hat. Das heißt, bis zum Cycle hin wird der Code ignoriert, der Cycle wird bearbeitet, jedoch sofort wieder abgebrochen und alles was nach dem Cycle kommt wird wieder bearbeitet.

  15. #15

    erster beitrag vom Moderator

    boah, goil...
    sowas wollt ich auch mal machen...
    war aber dann doch zufaul...

    Was war der lamsangste (wie schreibt man des???) Test-PC?
    Mein alter PII 300MHz, 32MB Ram, ATI RAGE 2 ENGLISH G ?MB hatte schon geruckelt...

    Was sind eigentlich die mindestvoraussetzung fürn ein maker spiel?

  16. #16
    Pentium 166 Mhz, 16 MB RAM... XD

    Die Anforderungen sind ganz verschieden. Für klassische RPGs unter 1Ghz, so um die 700 rum würdich sagen. Dann aber vor allem wegen Effekten wie Spielereien mit Bildern.
    Für Projekte mit Kampfsystemen sind sie jedoch ungleich höher, vor allem bei Action Kampfsystemen, schon alleine aus dem Grund, dass die KI der Gegner ständig berechnet werden muss.


    Ich habe z.B. ein sehr aufwändiges AKS, welches nicht under 2GHz und 512 MB RAM ordentlich zu spielen ist.
    Aber keine angst, dass werdet ihr eh nie zu gesicht bekommen. :P

  17. #17
    Hmm, ich hab grad was rausgefunden, das so simpel ist, dass dieser Post hier wahrscheinlich als Spam angesehen wird... ¬_¬"

    Keine Ahnung, ob ihrs schon wusstet, aber wenn man seinen Variablen längere Namen geben will, als eigentlich möglich ist, schreibt man sich den Namen einfach irgendwo in ein Programm wie den Texteditor oder Word. Dann kopiert man das und fügt es ein.

    Jo, so wie ich das sehe klappt das ganz prima, ob dadurch allerdings Fehler auftauchen oder so weiß ich nicht, habs nicht getestet.

  18. #18
    Bist du sicher, dass du die Strings nicht mit Resource Hacker verlängert bzw. eine veränderte Version hast?
    Ich habe das mal ausprobiert, doch bei mir wird alles nach der Maximallänge abgeschnitten, es sei denn, ich verlängere mir die Strings eben mit dem Resource Hacker, aber dann wäre das Copy & Paste unsinnig, da ich es auch auf normale Weise eingeben könnte.

  19. #19
    Ich hab den ganz normalen Maker, ohne irgendwelche Patches... und den Ressource Hacker hab ich auch nicht. Ich hab nichtmal den Tastenpatch von Ineluki installiert ^^"

    Tja, keine Ahnung, bei mir klappt das. Vielleicht hast DU ja eine alte Version vom Maker? Bei der einen Seite die ich nich nennen werde gibts ja so Updates vom Maker, da hab ich das neueste o.o"

  20. #20
    Ich habe auch noch etwas, werden wahrscheinlich viele von euch wissen aber egal, es könnte hilfreich sein:

    Wenn man das ein Spiel über den RPG-Maker startet und während dem Spiel auf die Taste F9 drückt, kann man alle Switches und Variablen umstellen. So kann man ein Spiel testen, ohne alle lästigen Aufgaben machen.

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