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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

  1. #281
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Könnte man das nicht auch irgendwie per .ini beim RM2k9 - Cherry's »Aufsatz« - wegzaubern?
    Wenn man die Adresse hätte.
    Eine glatte Zahl wie 200 (weil auch durch 4 teilbar) wird sehr oft im Code auftreten. Ich schaue mir gerade alle 4byte 200er an.
    Edit:
    Obwohl... es kann nur ein 4byter sein. Soll heißen es tut sich an anderen Stellen nichts.
    Was macht das Copy&Paste anders als die manuelle Zuweisung über Buttons? Ein Verweis auf die genaue Position und es wurden halt nur 200 Positionen als Platz in virtuellen Objekten reserviert?

    --->
    rpg2000.exe an VA 531734

    Änderung führt zu: "Assertion failure (D: \HOME\Lucifer\ED_MoveRoute.pas,412 Row)" wenn man auf die (nun nicht ausgegrauten) Schaltflächen drückt.

    Geändert von bugmenot (26.08.2013 um 22:03 Uhr)

  2. #282
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Wird bei "Proceed with Movement" nicht darauf gewartet, bis ALLE Move-Events auf der Karte fertig sind? So habe ich das nämlich in Erinnerung.

    PeAcE
    MorDen
    Das würde einiges erklären. Ich hab damals bei Insanity versucht mit Halt all Movement AKS-Gegner zu stoppen (Grund: Menüaufruf), die via Move Toward Hero und zusätzlichen Varis gesteuert wurden und sie per Proceed with Movement wieder zu "aktivieren", weil ich davon ausgegangen bin, dass Halt all Movement jegliche Eventbewegung instant stoppt. Beides hat nicht geklappt, daher hab ich die beiden Befehle wohl missverstanden und sie daher auch nie mehr beachtet. Als Alternative hab ich das mit Switches gelöst.

    Geändert von TwoFace (28.08.2013 um 00:08 Uhr)

  3. #283
    (ja, ich weiß, topic ist 2 jahre alt... aber passt thematisch)

    Vermutlich wusste das jeder, abgesehen von mir, aber wenn man Helden Namen gibt, die Msg-Command-Codes enthalten, werden die substitutiert, also:
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Unbenannt.png  

  4. #284
    jaja, push aber ist der einzige Sammelthread für sowas den ich kenne.

    RPG2k/2k3:
    Wenn man zwei parallele Events hat die "Wait" ausführen und ein anderes Event kollidiert mit einem dieser Events, dann wird das Wait beim kollidierten Event doppelt so schnell ausgeführt (bei 2 kollisionen in 1/4 der zeit usw.)

    Geändert von Ghabry (20.07.2016 um 18:10 Uhr)

  5. #285
    Wait (^^), was wie. Kannst du mir das noch mal genauer erklären, welches Wait du meinst (den Eventbefehl oder Move-Event-Befehl), und welche Art kollidieren? Ich hör das zum ersten Mal nämlich (und würds entsprechend gern im offiziellen Maker fixen).

  6. #286
    Das hat mit dem Verhalten hier zu tun: https://github.com/EasyRPG/Player/issues/884

    Wenn ein Event/der Spieler mit einem Event kollidiert, dann kommt das im Weg stehende Event zum Zug und aktualisiert seine MoveRoute und seinen Interpreter. Und wenn das Interpreter gerade irgendeinen Wait ausführt (Event Wait... oder Move Picture Wait...) dann zählt der Wait-Zähler schneller herunter (bei 1 kollision 2x so schnell, bei 2 4x usw.).

    Erstelle einfach eine Map mit 2 Parallelen Events die Befehl "Wait..." machen und renne mit deinem Spieler gegen eines dieser Events. Du wirst sehen, dass das kollidierte Event in der halben Zeit fertiggewartet hat.

  7. #287
    Die Tage auch noch etwas Interessantes entdeckt, als ich nach einem Weg gesucht habe das Spiel im 2k zu pausieren (bzw. alle Events sollen ihre Bewegung pausieren):
    "Enter Password" (mit Wait Until Key Hit) ist da ein geeigneter Kandidat. Lässt sich als (Common)Event per Switch (PP oder Auto) ausführen, auch ohne, dass Buttons ausgewählt werden. Events bleiben stehen (pausieren ihre Bewegung), PP-Events laufen weiter.
    Das Interessante hier: Die Message Option "Allow other Events to continue" (in "Message Style") betrifft auch das Verhalten bei "Enter Password"!

    Und noch etwas Anderes: Man kann Vehicle auf ungültige Koordinaten Teleportieren (mit "Setup Vehicle Place"). So kann man mit Teleport zu Variable Map:0, X:0, Y:0 ein Vehicle wieder aus dem Spiel nehmen.

  8. #288
    Wenn man als Vehicle bei "Set Vehicle Location" -1 (nicht über den Editor auswählbar) verwendet, wird statt eines Vehicles die Party verschoben. Klappt nur solange die Party außerhalb eines Vehicles ist.

    States mit "Remove from X turns onwards. Y% Chance of Recovery" werden am Ende des Battles geheilt wenn Y > 0 ist, selbst wenn "Persists after Battle" aktiviert ist.

  9. #289
    Das mit der Bregenzung der Befehlsanzahl zeigt doch nur wie begrenzt die Vorstellungskraft der Entwickler damals war. Wie konnten sie auch nur ansatzweise ahnen das jemand wie Sölf herkommt und ma eben über 200 Befehle für eine Verfolgungsjagd raushaut (Sarkasmus Button activate)

    oder um es mit den worten des ehrwürdigen Flight Director Gene Kranz zu sagen : Es ist mir egal wofür etwas konstruiert wurde , ich will wissen was es kann!!!
    :-D

  10. #290
    Zitat Zitat von Evermore Secret Beitrag anzeigen
    Das mit der Bregenzung der Befehlsanzahl zeigt doch nur wie begrenzt die Vorstellungskraft der Entwickler damals war. Wie konnten sie auch nur ansatzweise ahnen das jemand wie Sölf herkommt und ma eben über 200 Befehle für eine Verfolgungsjagd raushaut (Sarkasmus Button activate)
    :-D

    Von welcher Begrenzung der Befehlsanzahl sprichst du hier?

    Und 200 Befehle ist doch gar nichts, ein kürzlich veröffentlichtes Demo-Scene-Spiel (für RPG2k3) hat in einem einzelnen Event 23292. Das ist so viel, dass der Editor erstmal paar Sekunden hängt, weil das Skript einfärben im neuen Steam-Editor zu lange dauert xD

  11. #291
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Von welcher Begrenzung der Befehlsanzahl sprichst du hier?

    Und 200 Befehle ist doch gar nichts, ein kürzlich veröffentlichtes Demo-Scene-Spiel (für RPG2k3) hat in einem einzelnen Event 23292. Das ist so viel, dass der Editor erstmal paar Sekunden hängt, weil das Skript einfärben im neuen Steam-Editor zu lange dauert xD
    Mal abseits vom Thema, aber welches Spiel ist das? Gerne auch per PN damit das hier nicht ausufert.

  12. #292
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Mal abseits vom Thema, aber welches Spiel ist das? Gerne auch per PN damit das hier nicht ausufert.
    Wenns jmd. nervt können die Mods gerne splitten ^^

    Tweet mit Videolink

    Spiel (in Bin)

    Um nicht komplett off-topic zu sein: Der Zeitgeber für Events ist in diesem "Spiel" die Hintergrundmusik. Dies ist typisch für die Demoszene, aber habe ich noch in keinem RPG Maker Spiel gesehen. Dazu wird "Get MIDI Ticks" (in Control Variable) verwendet, aber für MP3. Denn bei Nicht-MIDI gibt das "Get MIDI Ticks" die aktuelle Position in Sekunden zurück. Somit ist die Bezeichnung "Get MIDI Ticks" ziemlicher Blödsinn.

    Geändert von Ghabry (21.12.2018 um 21:44 Uhr)

  13. #293
    https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1486 ist inzwischen eine sehr interessante Ressource.

  14. #294
    TheDude hatte hier ein komisches Problem bei dem ein Faceset nicht angezeigt wurde, obwohl es gesetzt wurde:

    Zitat Zitat von TheDude
    Ich habe mich heute Abbend umentschieden doch Facesets zu verwenden. Dabei bin ich zum ersten mal (zufällig) auf eine Eigenart des Makers gestoßen:
    Wenn zwei Events gleichzeitig laufen (z.b.über Autostart und ParallelProcess) und darin taucht eine Message mit Faceset auf, so kann dieses nicht (und wird auch nicht) angezeigt werden.

    Wieder etwas dazugelernt.
    Ein Beispielprojekt, was das demonstriert, wäre hier: https://cherryshare.at/f/ElLtXw/Project1.zip

    Wenn man das Autostart-Event links oben löscht, funktioniert es.

    Hat wohl hiermit zu tun, Zitat aus der Hilfedatei:

    Zitat Zitat
    Notes

    ·Face graphic settings are limited to the processing of the same event. When each event begins processing, face graphics are set to be not displayed.
    Aber die Art, wie das gemacht wird, ist nicht ideal, weil Faces in Wahrheit keine Eventzugehörigkeit haben sondern global sind. Es wird einfach immer dann, wenn ein neues Event in den Hauptinterpreter (in welchem Autostart- und Action-Key/Touch-Events ausgeführt werden) geladen wird, oder wenn der Hauptinterpreter das Ende eines Events erreicht, das Faceset gelöscht.

    Es wird davon ausgegangen, dass in Parallel Process Events (die einen eigenen Interpreter haben) keine Dialoge passieren, weil deren Ablauf im Vergleich zum restlichen Spiel nicht genau zeitlich steuerbar wäre (eben weil sie parallel laufen in einem eigenen Interpreter pro PP-Event und nicht den Hauptinterpreter exklusiv verwenden können wie andere Events), und sie ja auch jederzeit unterbrochen werden können wenn ihre Startbedingung nicht mehr aktiv ist (im Gegensatz zu Events im Hauptinterpreter, die immer komplett laufen).

    Was hier also passiert ist folgendes:

    * Map wird geladen
    * Events werden abgehandelt:
    ... * Parallel Processes Interpreter werden abgehandelt, das bewirkt dass in deinem PP-Event das Face gesetzt wird und die Nachrichtsanzeige initiiert. Da das aber ein grafisches Update und eine Animation beinhaltet, wird der Interpreter zu dem Zeitpunkt freigegeben und wartet (in dem Fall bis beim nächsten Zyklus die Message irgendwann wieder fertig ist und der nächste Befehl ausgeführt werden kann). Face ist momentan gesetzt.
    ... * Hauptinterpreter wird abgehandelt. Der hat momentan noch kein aktives Event geladen, und schaut sich um welches Event ausgeführt werden soll. Das wird das Autostart-Event. Er lädt das Event, und das Laden eines Events in den Hauptinterpreter bewirkt das Löschen des Face, wie oben erklärt. Face ist momentan gelöscht.
    * Messagebox wird aktualisiert - Das Spiel sieht dass eine Messagebox von einem Event initialisiert wurde, und rendert die Box. Das Face ist aber bereits gelöscht!

    Das Problem existiert nicht wenn du in 2 PPs Face+Text machst, weil nämlich Messagebox-relevante Befehle gar nicht erst ausgeführt werden wenn gerade eine Box offen (oder im Öffnen begriffen) ist. Aber das Löschen des Face beim Laden eines Events in den Hauptinterpreter überprüft das nicht. (Das könnte man vielleicht patchen.)

    Die Moral der Geschichte: Keine Dialoge in PPs packen, die sind nicht dafür gedacht. Wenn ein Dialog von einem PP ausgelöst werden soll, dann sollte stattdessen besser ein Switch gesetzt werden, der ein Autostart-Event oder Map-Event auslöst, sodass das entsprechende Event im Hauptinterpreter läuft und andere Hauptinterpreter-Events blockiert. ("Call Event" hilft da nicht, weil das würde nur bewirken, dass das Unterevent auch im Interpreter von seinem aufrufenden PP-Event abgehandelt wird, nicht im Hauptinterpreter.)

    Geändert von Cherry (06.01.2021 um 15:16 Uhr)

  15. #295
    Hallo guten abend

    Gibt es auch Möglichkeiten mit 2k3 auch eine KS zu machen wie bei Legacy Of Goku reihe auf den GBA? Also falls du die reihen kennst. Es gabs vor paar Jahren eine englische spieleentwickler der sowas auf seine 2k3 eingebaut hatte

  16. #296
    Mit genug technischem Wissen sicherlich. Das nennt sich AKS (Action-Kampfsystem) bzw. ABS (Action Battle System), mit der Bezeichnung findest du besser Tutorials dazu.

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