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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

  1. #1

    Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

    Vorwort:

    Ich habe mich mal dazu entschieden einen etwas anderen Hilfe-Thread zu machen, der weniger die Funktionen des Makers beschreibt, sondern auf ein paar Kleinigkeiten aufmerksam macht, die einem vielleicht nicht so schnell auffallen würden...

    Deswegen gilt:
    Dieser Thread ist NICHT für Neulinge gedacht, sondern sollte nur für die interessant sein, die sich wirklich intensiv mit dem Maker beschäftigen (und das seit längerer Zeit)
    Mit den meisten Infos werden die Neuen sowieso wenig anfangen können ^^°

    also...

    Viele Sachen hier dürften einigen hier schon recht klar sein. Aber wenn hier nicht auch nur EINE Sache ist, die euch NEU ist, seit ihr WIRKLICH gut mit dem RPG-Maker! Also lest euch das ganze mal durch...

    Hier geht's los:

    Als erstes habe ich mal nachgestest wie "Lange" eigentlich dies und jenes in "Wait"-Zeit (die Zeit, die mit der Funktion "Wait" totgeschlagen wird) dauert. Ich bin so auf folgende Ergebnisse gekommen:

    Erstmal für alle die, die es nicht wissen: Wenn man mit der Funktion "Wait" einen Wert von 0,0 tangibt, ist das sehr wohl eine warte Zeit... eine SEHR Kurze..
    Man hat mir zwar gesagt, dass die Länge dieser Wartezeit von der Leistung des Rechners abhängt, allerdings hab ich es sehr ausgiebig getestet, auch mit umständen, wo das gesamte Spiel geruckelt hat. Ich habe zwei parallele Events nach einer Warte-Zeit einen Ton-Abspielen lassen (natürlich zwei verschiedene)
    Das eine hat nach 0,1 Sekunden Wartezeit den Ton abgespielt... das andere nach 6x 0,0 Sek Wartezeit... Und egal, wie viele Parallel-Events ich hinzugefügt habe, selbst als das Spiel schon stark geruckelt hat:
    Die Töne kamen IMMER gleichzeitig...
    Daraus folge ich mal:


    Ein Wait mit 0,1 Sekunden ist = 6 Waits mit 0,0 Sekunden


    Des Weiteren hab ich versucht herauszufinden, wie lange ein "Schritt" in einem Move-Event je nach Geschwindigkeit in "Wait"-Zeit dauert...
    Ich kam zu folgendem Ergebnis:


    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "Normal" dauert In "Wait": "0,1 Sek" + 2x "0,0 Sek" (also 8x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xSlower" dauert In "Wait": "0,2 Sek" + 4x "0,0 Sek" (also 16x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xSlower" dauert In "Wait": "0,4 Sek" +8x "0,0 Sek" (also 32x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "8xSlower" dauert In "Wait": "0,8 Sek" +16x "0,0 Sek" (also 64x 0,0 Sek)
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "2xFaster" dauert In "Wait": 4x "0,0 Sek"
    Ein Schritt mit der Geschwindigkeit "4xFaster" dauert In "Wait": 2x "0,0 Sek"


    Was ich eigentlich schon seit längerer Zeit weiß, was ich aber hier noch mal passend erwähnen will ist das Verhältnis von Battle-Animation-Frames zur Wait-Zeit

    Es ist (so ziemlich GENAU):
    3 Frames pro 0,1 Sekunde "Wait"-Zeit
    (eine Battle-Animation kann so maximal 3,3 Sekunden lang sein...)

    Speziell wegen meinem neuen KS musste ich zudem das Verhältnis von "Move-Event-Speed" zu Parallax-Scrolling wissen.... Und so war mein Ergebnis:


    Parallax-BG-Scolling mit der Geschwindigkeit +3 oder -3 ist = Move-Events-Speed: 8xSlower
    Parallax-BG-Scolling mit der Geschwindigkeit +4 oder -4 ist = Move-Events-Speed: 4xSlower
    Parallax-BG-Scolling mit der Geschwindigkeit +5 oder -5 ist = Move-Events-Speed: 2xSlower
    Parallax-BG-Scolling mit der Geschwindigkeit +6 oder -6 ist = Move-Events-Speed: Normal
    Parallax-BG-Scolling mit der Geschwindigkeit +7 oder -7 ist = Move-Events-Speed: 2xFaster
    Parallax-BG-Scolling mit der Geschwindigkeit +8 oder -8 ist = Move-Events-Speed: 4xFaster


    Soviel zu den Zeit-Verhältnissen des Makers. Speziell bei Wait 0,0 könnte es tatsächlich schon so sein, dass vor allem bei Schwächeren PCs das ganze etwas anders ist... Ich konnte das nicht testen. Aber als das Geschehen auf einem 600 Mhz-PC mit TNT2-Grafik-Kart (32 MB) und 128 MB-RAM geruckelt hat, lief es immer noch so, wie ich es berechnet habe...

    Wie dem auch sei....

    Zusätzlich zu dieser Sache habe ich noch ein paar (mehr oder weniger unbekannte) Kleinigkeiten und Eigenarten des RPG-Makers aus meinem Gedächtnis gekramt.. Und hab sie hier zusammengefasst:

    Wusstet ihr,....

    ... dass Autostart Map-Events weiterlaufen", obwohl man die Map verlassen hat, wenn sie sich in einem Cycle befinden (welcher auch mit Labels gestaltet werden kann)

    ... dass Parralel-Events ohne irgendein "Wait"" das ganze Spiel einfrieren können, wenn der Rechner schwächer ist?

    ... dass ein Auto-Start Event nicht starten kann, während ein "Push-Key", "OnHeroTouch" , "OnEventTouch" oder ein andere Auto-Start Event am laufen ist? (es wird dann erst danach ausgeführt)

    ... dass Move-All auf ALLE Move-Events (außer natürlich die im Movement-Typ) reagiert?
    Heißt: Wenn in einem Events ein Move-Event ausgeführt wird, welches nur kurz ist und parallel dazu läuft ein Move-Event, das länger ist, geht es bei einem gesetzten Move-All nur DANN weiter, wenn beide Move-Events fertig sind. Also erst, nachdem das lange Move-Event zuende ist.

    ... dass, wenn ein Paralleles Common-Event unterbrochen wird, es beim wieder aktivieren genau DORT anfängt, wo es unterbrochen wurde?

    ... dass sich ein Move-Event, das auf "this Event" steht und in einem Call-Event zu finden ist, sich auf das Event bezieht, das gecallt wird? (also macht NIE Move-Event "this Event" in einem Common-.Event ^^)

    ... dass, wenn der Held durch kurze Move-Events (Change Grafik, Move-Speed), welche recht oft auf ihn benutzt werden, Event mit "OnHeroTouch" ignorieren kann? (in diesem Fall können "OnEventTouch"-Events helfen)

    ... dass die Move-Frequenz bei einem Move-Event nur nach Schritten oder Face-änderungen ( "Face up,Face right, Face down,Face left, Turn Right 90° usw.) ihre Wirkung zeigt?

    ... dass man ein flüssiges Auflösen eines Events per Move-Event und "Transp.Up" am besten dann hinbekommt, wenn man zwischen den "Trans.up" eine "Face-änderung" mit der Move-Frequenz von 6 (oder 7 oder 5) einfügt?

    ... dass sich 2 Event im Status "Below Hero" oder "Over Hero" im weg stehen können? (also nicht aneinander vorbei können)

    ... dass, wenn man bei einem Event (außer eines, das Parralel ist) während seiner Funktion (in der Mitte) per Switch die 2. Seite aktiviert, es sofort die Grafik der 2. Seite erhält und ALLE Move-Events usw. , die sich auf dieses Events beziehen und nach der Aktivierung des besagten Switches kommen mit den Einstellungen der 2. Seite durchgeführt werden? (z.B. MoveSpeed/Animation-Typ/Position[Over Hero, Below Hero usw.])
    Zustatz: Auch Move-Events die bei der Aktivierung der 2. Seite noch am laufen sind, werden von diesem Zeitpunkt an, mit den Einstellungen der 2. Seite weiter geführt...

    ... dass, wenn ein Event mit 2 Seiten bei beiden EXAKT die gleiche "Route" im Movement Type "By its route" hat, nur das die 2. Seite trotzdem auf "Stay Still steht, es beim aktivieren der 2. Seite dementsprechend stehen bleibt, aber bei Deaktivierung der 2. Seite dann wieder bei der 1. Seite mit der Route EXAKT dort anfängt, wo es unterbrochen wurde? (das passiert NUR wenn beide Seiten die gleiche Route gespeichert haben und nur solange man auf der aktuellen Map bleibt ^^)

    ... dass man mit der Funktion "Set Terrain ID" die Terrain-ID des Feldes unter dem Helden nehmen kann (was verdammt Praktisch ist, wenn man z.B. es so machen will, das der Held NUR auf Schneebelegten Untergrund Fußstampfen hinterlässt - Man gibt den Feldern mit Schnee einfach eine bestimmte Terrain-ID, die dann mit besagter Funktion genommen wird...dann eben Forks usw.)

    ...Mehr fällt mir dazu erstmal nicht ein...

    Ich hoffe, ich konnte das ganze Weitgehend verständlich formulieren. ^^°

    Wenn mir noch was Wichtiges dazu einfallen sollte, werd ich es wohl hinzu editieren....

    Und zum Schluss:
    Das Meiste von dem, was hier geschrieben steht, hab ich noch mal genau nachgestestet (vor allem, was die Zeitverhältnisse angeht...).
    Es könnte trotzdem sein, das mir Fehler unterlaufen sind... Korrigiert mich in diesem Fall (aber bitte NICHT wenn es um die Länge von 0,0 Wait geht... Ich hab das wirklich sehr genau getestet =| )

    Ich bedanke mich fürs durchlesen! (als ob das wer tun würde)
    Ich hoffe ich konnte Einigen mit diesen Infos helfen.

    lachsen

    Zitat Zitat
    Zitat von Gekiganger
    @ Lachsen
    Find ich wirklich super dass jetzt mal die Eigenheiten des Makers genau analysiert werden. Leider kommt der Thread für mich um c.a. zwei Wochen zu spät, da ich da mit einem ernsthaften A-KS angefangen habe, wo ich fast alle von Dir aufgeführten Punkte selbst zu spüren bekam und bewältigen musste.
    Naja, hier mal ein paar bescheidene Punkte, die nochnicht erwähnt wurden:


    Wenn man den Helden in einem Autostart Event mit Move Events und Move All/Wait bewegt, werden die Bewegungen aller anderer Events, egal obs sie jetzt per Move Events im Parallel Process oder per Movement Type gesteuert werden, blockiert.
    Man könnte im Autostart das Move All/Wait weglassen, allerdings bewegt sich der Hero dann immer noch ein Feld weiter als eigentlich gewollt. (z.B. bei einer Enter Password Steuerung bewegt er sich um zwei Felder statt nur um eines).
    Man kann das Move All/Wait aber lassen, wenn man vorher das andere Event, das jetzt auf Push Key steht, beim Betreten der Map einmal callt. Im Move Event dieses Events muss Repeat Action aktivert sein.
    Jetzt muss man noch einmal warten, bis das Event einmal durchgeloffen ist, und kann sich dann selbst bewegen und die Move Events blocken sich nichtmehr gegenseitig.
    Der Nachteil an dieser Sache ist allerdings, dass die andern Events immernur die selbe Strecke ablaufen können.
    Bei z.B. einem Jump ´n Run muss man dann selbst abwählen, ob man ne genaue Steuerung und dumme Gegner oder eine ungenaue Steuerung und eine gute Gegner KI haben will. Doch spätestens beim Sprung braucht man Move Alls und dann werden die Gegner blokiert...
    Arghhh, ich hoffe ich konnte es einigermaßen verständlich rüberbringen.:c


    Befinden sich mehr als 1000 Events "in einer Reihe" im Call Status, z.B. wenn sich ein Event immer wieder selbst callt oder ein Event ein anderes callt, dieses wiederum ein weiteres und dieses wieder ein neues... bis eben 1000 Events aktiv sind, führt dies zum Absturz des Makers. ("Event Call Limit Exceeded")
    Geht diese "Callschlange" von 2 (oder mehr) unterschiedlichen Events aus, können beide (alle) 1000 Calls parallel erreichen, dann befinden sich jedoch gleich 2000 (oder mehr) Events im Arbeitsspeicher!

    Events mit einer niedrigen Event-ID werden immer Events mit einer höheren vorgezogen. Sollten z.B. zwei Events mit einer Berechnung haargenau zur selben Zeit fertig werden, so wird erst die des Events mit der niedrigeren ID verarbeitet.


    Verlässt man zu der Zeit einen Raum, zu der die Musik zuende ist, so kommt im nächsten Raum keine Musik, wenn dort eine andere eingestellt ist.


    Macht man schnell hintereinander Jumps in eine bestimmte Richtung, so nähert sich der Hero immer weiter dem Rand des Screens.
    Es müssen aber wirklich sehr viele Jumps fast ohne Unterbrechung sein.


    Beim Jump in eine bestimmte Richtung fragt der Maker automatisch ab, ob das Chip, auf dem der Hero landen würde, begehbar ist oder nicht. Ist es nicht begehbar, so führt er alle Befehe im Move Event aus, außer den Jumpbefehl. Wurden die Bewegungen direkt im Movement Type Fenster des Events eingegeben , so wartet das Event an der Stelle, an der es sich gerade befindet.


    Macht niemals ein Show Picture ohne Wait in einen Cycle/Labelschleife. Sonst bleibt der Maker hängen.


    Die Koordinaten festzulegen braucht ziemlich viel Ressourcen des Makers. Vor allem wenn man viele Koordinaten in einem PP Event festlegt, sollte man einen Wait von 0,1 Sekunden machen.
    Mir hat solch ein Event, in dem ich sehr viele Koordinaten festlegte, mal das ganze Spiel lahmgelegt, aber als ich nen Wait reingemacht hatte, gings wieder problemlos.


    Es dauert Euch zu lange bis der Text vollständig in der Messagebox angezeigt wird? Dann drückt doch einfach mal die SHIFT Taste. (funktioniert nur im Testplay)


    Zu den Waits:

    KA obs jemandem interessiert, aber die Zeitdauer, wenn ein Parallel Process Event aufhört und von neuem beginnt entspricht einem Wait von 0,0 Sekunden. Beim Autostart gibt es hingegen garkeinen "Wait".


    Man kann sich auch während einem Show Message Befehl bewegen, wenn man in einem externen Parallel Proccess den Hero mit Hilfe von Enter Password und Move Events steuert. Allerdings funktionieren dann weder On Touch noch On Hero Touch Events.(da der Held ja durch Move Events gesteuert wird)
    Parallel Process Events, die die Possition des Heros abfragen und dann ein Ereignis auslösen, wenn er auf einer gewissen Stelle steht, werden dabei registriert, jedoch ersteinmal auf Halde gelegt, bis die Messagebox verschwindet. Dann werden sie, unabhänig von der derzeitigen Possition des Heros, ausgeführt.

    Geändert von Caro (11.06.2015 um 01:39 Uhr)

  2. #2
    Ich fand den thread auch schon im alten Forum extrem geil,
    das mit den waits hat mir echt geholfen.

    Lachsen, du bist der beste ^^

  3. #3

    Inspiration!

    Du hast dich wohl von den Rpg2kforen inspiriert!Dort is einund der selbe Thread,und der is älter als der hier!

  4. #4
    @ Makermaster: lol, das liegt wohl auch daran das unfi. den thread kopiert hat

  5. #5

    ...

    Ich mein es so das sie net geschrieben hat (oder hat sie ??? keine ahnung^^) das lachsen es gemacht hat

  6. #6
    @makermaster:
    Öhm... die ganzen alten Threads wurden von unfixable.und anderen gerettet (kopiert).

    Sie haben sie nicht kopiert um hier Lob einzusacken!

  7. #7
    Der 1. Thread wurde von Lachsen im alten Forum gemacht, dann hat rpg2000 den Thread kopiert, dieser Thread ist neu im neuen Forum, deshalb ist er jünger.

    Soweit ich weiss gab es dort aber mehr 'Tipps', hat man die übersehen?

  8. #8

    chorus Gast
    Zitat Zitat
    Die Koordinaten festzulegen braucht ziemlich viel Ressourcen des Makers. Vor allem wenn man viele Koordinaten in einem PP Event festlegt, sollte man einen Wait von 0,1 Sekunden machen.
    Mir hat solch ein Event, in dem ich sehr viele Koordinaten festlegte, mal das ganze Spiel lahmgelegt, aber als ich nen Wait reingemacht hatte, gings wieder problemlos.
    Normalerweise dauert das festlegen von Kordis (...) 0,3 sec als wait Befehl, deswegen sind Waits unter 0,3 sinnlos! (Und Ressourcen fressend!)

  9. #9
    Mich würde mal interessieren wie Du auf dieses Ergebnis kommst.

    Die Koordinaten festzulegen braucht fast gar keine Zeit, nur viel Rechenaufwand seitens der RPG Maker Engine, die wiederum von der PC Hardware abhängig ist.

    Was das Ruckeln ausmacht sind die vielen Wiederholungen, die dann in kurzer Zeit ohne eine Pause enorm viele Ressourcen beanspruchen und so den anderen Processes nichts mehr überlassen und diese auf Halde gestellt werden müssen.
    Macht man jetzt einen Wait von 0,1 Sekunden, so wird für einen winzigen Bruchteil einer Sekunde der Maker enorm beansprucht und hat dann 0,1 Sekunden Zeit, sich anderen Prozessen zuzuwenden. Natürlich müssen diese anderen Prozesse ähnlich aufgebaut sein und dürfen den Maker nicht mit Cycles, Labels, etc. ohne Waits genauso stark beanspruchen.

    Ich habe in meinem KS in einem Event 50 Koordinatenzuweisungen. Ohne den Wait von 0,1 Sekunden legt es meinen alten Rechner lahm, mit Wait läuft es problemlos.
    Diese Koordinaten werden auch gleich geändert, es dauert, nach Deiner Behauptung, keine 15 Sekunden bis alle abgearbeitet wurden und der Code den Wait erreicht, wäre ja noch schöner.
    Die Koordinaten werden bei mir alle 0,1 Sekunden aktualisiert und haben sofort ihre neuen Werte. Ohne Wait würden sie natürlich "ohne Zeitverlust" aktualisiert werden.

    Als Beispiel wie man es testen kann schlage ich hier mal ein Picture vor, das in einem Parallel Process immer auf einem Event angezeigt wird.
    Beträgt der Wait nach den Koordinaten und dem Show Picture, 0,1 Sekunden, hinkt das Bild dem Event, wenn dieses sich fortbewegt, etwas hinterher. Bei 0,0 Sekunden hinkt es ihm einen Pixel hinterher, ohne Wait wird es immer an der Position des Events angezeigt, ohne erkennbare Verzögerung.
    Bei 0,3 Sekunden hinkt es aber sehr weit dem Event hinterher.
    Wie Du siehst gibt es also "keinerlei Zeitverlust" bei der Festlegung der Koordinaten. Es ist deswegen in Anführungszeichen geschreieben da es natürlich einen Zeitverlust gibt, dieser allerdings so gering ist, dass er gegen Null tangiert und somit vernachlässigbar ist.

  10. #10
    Hier will ich auch mal einen weit verbreiteten Irrtum berichtigen:
    Wenn man will, dass ein Event nur dann erscheint, wenn ein Switch ON ist, braucht man nur EINE Page! Man muss also nicht die erste Seite leer lassen (was die meisten glauben).

  11. #11
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von dragon_systems
    Hier will ich auch mal einen weit verbreiteten Irrtum berichtigen:
    Wenn man will, dass ein Event nur dann erscheint, wenn ein Switch ON ist, braucht man nur EINE Page! Man muss also nicht die erste Seite leer lassen (was die meisten glauben).
    wer hat den blos son unsinn in die welt gesetzt...
    nagut ich wollte eigendlich nur fragen ob ihr wosstet das man einen terran auch über und auf einer höhe einstellen kann einfach als * einstellen und dann alle Pfeile blocken .
    vleicht interesirt es ja einen von euch .

  12. #12
    Sowas hab ich auch schon oft gesehen.
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von X-Site
    wer hat den blos son unsinn in die welt gesetzt...
    Och, zum Beispiel Serge:
    Zitat Zitat
    Aus Serge's Kampfsystem Kurs
    Die erste Seite soll leer bleiben, bei der zweiten macht ihr bei Conditions Switch 113 „Menü“ muss an sein.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von X-Site
    wer hat den blos son unsinn in die welt gesetzt...
    Hm, also das geht sehr einfach mit einer Fork... ich allerdings benutze meistens ne 2te page da es übersichtlicher ist und wegen n paar pages wird das spiel wohl kaum grösser..

  14. #14

    Ich habe auch etwas Detail-Wissen für euch.

    Hallo Leute!
    Ich habe die Formel gefunden, nach der "Hit Chance" und "Mind Chance" den Effekt eines Skills beeinflussen. Hier ist sie:

    Basis Effect = B
    Hit Chance = H
    Mind Chance = M
    Angriffswert des Helden = A
    Verteidigung des Monsters = V
    Intelligenz des Helden = I
    Intelligenz des Monsters = J
    E = Ergebnis

    E = B + (A-V/2) * H/20 + (I-J/2) * M/40

    Das sieht am Anfang etwas kompliziert aus. Daher erkläre ich sie noch mal:
    Die Formel besteht aus 3 Summanden:
    1)Der Basis Effect
    Das ist einfach die Zahl, die man unter "Basis Effect" eingeben kann.

    2)Der zweite Summand
    Von der Stärke des Helden wird die Hälfte der Verteidigung des Monsters abgezogen. Das Ganze wird mit dem Hit Chance Wert multipliziert (also der Wert, den man auf dem Balken einstellen kann) und durch 20 geteilt.
    Wenn das Monster eine Defensive besitzt, die mehr als doppelt so hoch ist, wie die Stärke des Helden, so wird die Klammer negativ und das Ergebnis wird immer geringer, je höher der Hit Chance Wert wird.

    3)Der dritte Summand
    Das gleiche wie beim zweiten Summand, nur das hier statt der Stärke des Helden und der Verteidigung des Monsters die Intelligenzwerte von Beiden genommen werden, man mit dem Mind Chance Wert multipliziert und durch 40 teilt. Auch hier kann die Klammer negativ werden und das Ergebnis senken.

    Bei Heilzaubern sieht die Formel nur etwas anders aus: Es wird vom Stärke- und/oder Intelligenzwert des Benutzers nichts abgezogen. Dann sieht das Ganze so aus:

    E = B + A * H/20 + I * M/40

    Probiert die Formeln ruhig aus. Bis auf +/- 1 (Rundungsfehler des Rpg Makers) stimmt das Ergebnis garantiert immer. Wenn nicht, dann nennt mir bitte die Werte.
    Für Fragen mailt an Newcomer83@web.de

    Hier noch die Formel für konventionelle Angriffe:

    E= (A - V/2)/2 +/-(0-20%)
    Auf Deutsch heißt das:
    Schaden = Angriff des Helden - Verteidigung des Monsters/2, das Ergebnis durch 2 teilen und der Wert variiert maximal um 20%.
    Bei dieser Formel hat mir Lachsen gesagt, dass man den Term A-V/2 noch durch 2 teilen muss (hatte ich aus Flüchtigkeit übersehen).

    Ich erklär auch noch gerne allen, die es wissen und nicht wissen wollen, wie ich das herausgefunden habe. Aber es ist mir nicht gelungen, eine einfache Erkärung zu schreiben:

    Zuerst habe ich durch testen herausgefunden, dass zum Basiswert etwas addiert und nicht multipliziert wird. Das war insofern wichtig, weil dann eine bestimmte Einstellung von Hit und Mind Chance den Effekt eines Skills gegen einen Gegner nicht Verfielfachen (z.B. verdoppeln). Es ist immer die gleiche Zahl, die dazuaddiert wird, egal ob der Basisschaden 10 oder 500 beträgt.
    Ich habe die Tests mit Mind Chance angefangen.
    Dann habe ich in meinem Rpg, das ausschließlich für Tests angelegt wurde, 11 Skills eingegeben, jeder den gleichen Basis Effekt und bei jedem einen anderen Wert der Mind Chance Skala. Der mit Mind Chance=0 war nur zur Kontrolle. Man weiß ja nie, was für Überaschungen der Rpg Maker bereit hält. Ich hab die Skills Feuer0 bis Feuer10 genannt.

    Als nächstes habe ich die Schleimx2-Party auf einen gekürzt und dem Schleimmonster die Werte folgendermaßen verändert:
    HP=9999, damit ich ordentlich Testreihen durchführen kann
    Die anderen Werte hab ich so weit wie möglich runter geschraubt, damit die keinen "schädlichen" Einfluss auf meinen Skill haben.
    Bei den Werten des Helden genauso. Dann habe getestet, Werte verändert und zuerst mal nur geschaut, wann sich der Effekt verändert.
    Bei Mind Chance waren das die Intelligenzwerte von Beiden, bei Hit Chance die Stärke des Helden und die Verteidigung des Monsters.

    Soviel zur Vorbereitung. Bis hierhin sollte jeder mitgekommen sein.
    Jetzt kommt der interessante Teil:
    1. Ich habe Excel zu Hilfe genommen und eine Tabelle aufgestellt, bei der links verschiedene Mind-Werte für den Helden stehen (100,110,120,....,200) und oben stehen die Mind Chance-Werte (0,1,2,.....,10). In die Mitte kam dann die Schadensveränderung (also Gesamtschaden minus Basisschaden).

    Das ist auch noch nicht so schwer, aber jetzt kommts knüppeldick. Lest den folgenden Abschnitt lieber sehr langesam durch, ich habe auch eine Weile gebraucht, bis ich verstanden habe, was ich da eigentlich hingeschrieben habe.

    2. Ich habe den Mittelwert aller Differenzen zwischen zwei benachbarten Feldern gebiltet. Erklärung: Bei 2 Feldern gibt es eine Differenz, die man bilden kann, bei 5 Feldern 4 und bei 11 Feldern (wie bei mir) 10 Differenzen. Das klingt viel komplizierter, als es ist, denn man muss nur den Wert aus dem 11.Feld (mit Mind Chance 10 drüber) durch 10 teilen, dann hat man den Mittelwert der Schadenszunahme. Erfreulich war: Die Schadenszunahme war von Feld zu Feld konstant (bis auf die Rundung des Rpg Makers).

    3. Nachdem ich für 100,110,150 und 200 Mittelwerte gebildet hatte, ist mir ein System aufgefallen. Die Mittelwerte nahmen immer abwechselnd um 0,2 und 0,3 zu. Das hab ich auf 0,25 gemittelt und korrigierte Mittelwerte hinten dran geschrieben.
    (Der Mittelwert der Zunahme der Mittelwerte der Differenzen der Schadenszunahmen. Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen. )
    Also: Wenn man die korrigierten Mittelwerte durch die dazugehörigen Intelligenzwerte des Helden teilt, kommt man immer auf 0,025 (das sind die 1/40 aus der Formel).
    Anmerkung:
    Der Mittelwert für Intelligenz=100 war 2,5.
    Der Mittelwert für Intelligenz=110 war 2,7 (was ich auf 2,75 korrigiert hatte)
    Der Mittelwert für Intelligenz=120 war 3,0 (hier war keine Korrektur nötig)
    ==> Es kommt immer 0,025 raus.
    Wenn du jetzt bist, dann kann ich das gut verstehen, aber das Beste kommt erst noch.

    4. Man muss sich darüber klar werden, was das eigentlich für ein Mittelwert ist. Ich habe diesen Mittelwert aus 10 Differenzen gebiltet. D.h. wenn man ihn z.B. 5mal zum Basisschaden addiert, muss der gleiche Gesamtschaden herauskommen, wie bei Mind Chance = 5 etc.
    Also muss man den Mittelwert genau so oft zum Basisschaden addieren, wie es der Mind Chance-Wert vorschreibt (bei 7 7-mal, bei 3 3-mal etc.)
    Also ist der Effekt = "Basis" + "Mind Chance" x "Mittelwert"

    Aber kann man den Mittelwert einfach so in die Formel nehmen?
    NEIN!! Denn er variiert ja je nach Intelligenzwert des Helden (der Intelligenzwert des Monsters ist immernoch vernachlässigbar, weil er 1 ist). Und zwar ist der Mittelwert immer der vierzigste Teil des Intelligenzwertes des Helden.
    ==> Effekt = "Basis" + "Mind Chance" x "Intelligenzwert"/40

    Ab jetzt wird es wieder einfacher.
    5. Als nächstes habe ich vermutet, dass der Intelligenzwert des Monsters von dem des Helden abgezogen wird.
    Der Test, bei dem die Intelligenzwerte von beiden 100 war, zeigte mir nicht nur, dass die Vermutung falsch war, sondern auch, dass der zusätzliche Schaden (nicht der Gesamtschaden) auf genau die Hälfte zurück ging. Ich habe die Intelligenz des Monsters auf das Doppelte des Wertes des Helden gesetzt und gesehen, dass immer genau der Basisschaden herauskam, egal, wie Mind Chance eingestellt war. Als ich die Intelligenz des Monsters noch höher schraubte, ging der Schaden sogar unter den Basisschaden drunter.

    Damit hatte ich alles für den Mind Chance-Teil der Formel. Ich habe sie getestet, in dem ich im Excel Willkürliche Werte für Mind Chance, Intelligenzwerte von Beiden und für den Basisschaden eingesetzt habe, in einem anderen Feld nach meiner Formel das Ergebnis ausrechnen lassen habe. Dann habe ich die gleichen Werte im Rpg Maker eingesetzt und im Kampf gegen ein Monster den Schaden ausgetestet.
    Was erwartet ihr?
    Genau! Es war immer der Schaden, den meine Formel anzeigte (+/-1, denn der Rpg Maker hat einen kleinen Rundungsfehler).

    Als nächstes habe ich mich erstmal sehr gefreut.

    Dann habe ich mich an die Hit Chance gemacht. Ich habe gleich richtig vermutet, dass die Hit Chance vom Stärke-Wert des Helden und dem Verteidigungswert des Monsters zusammenhängt.
    Dieses Mal ging es schneller. Ich habe wieder eine Tabelle gemacht, Mittelwerte gebilet und gesehen, dass der Quotient dieses Mal 1/20 war. Dass der Verteidigungswert des Monsters nur zur Hälfte eingeht und vom Stärke-Wert des Helden abgezogen wird, ließ sich leicht und richtig vermuten.
    Daraus folgte die Formel für Hit Chance:
    Effekt = Basis + "Hit Chance" x Stärke/20, wobei von der Stärke natürlich noch die Hälfte des Verteidigungswertes des Monsters abgezogen werden muss.

    Schließlich habe ich einfach mal ausprobiert, ob man beide Formeln zu der Formel kombinieren kann, die ich euch am Anfang dieses Threads kombinieren kann. Ratet mal, ob ich damit Erfolg hatte.

    Ich muss in aller Bescheidenheit sagen, dass ich in der 13. Klasse bin und in wenigen Monaten Abitur in meinen LKs Mathe und Physik mache.
    Aber trotzdem habe ich die Formel nicht einfach aus dem Ärmel geschüttelt. Ich war nur genervt, dass mir niemand genau sagen konnte, was Hit Chance und Mind Chance bewirkt. Und da habe ich mich mal einen Tag lang dran gesetzt.

    Ich hoffe, alle, die sich durch dieses Monster von Text gekämpft haben, konnten wenigstens im Groben verstehen, was ich gemacht habe und sind jetzt nicht gefrustet.

    Was man aus der Formel wichtiges herauslesen kann:
    1)Man weiß, dass zum Basiswert etwas addiert und nicht multipliziert wird. D.h. ein Skill mit Basis 10, bei dem Hit Chance und Mind Chance 20 ergeben, ist der Schaden 30 (also das Dreifache), während ein Skill mit 100 Basiseffekt und den gleichen Einstellungen bei Hit und Mind Chance ergibt einen Schaden von 120 (also lange nicht das Dreifache)

    2)Wenn man sie im Excel eingibt, dann kann man genau bestimmen, wie viel Schaden ein Skill einem Monster macht und um wie viel er maximal variiert, wenn man Hit und Mind Chance des Helden ändert.
    Außerdem kann man dadurch die Verteidigung, Intelligenz, Stärke etc. des Monsters besser anpassen.

    3)Wer von euch wusste bereits, dass Hit und Mind Chance den Effekt eines Skills auch negativ beeinflussen können? Bestimmt bei Weitem nicht alle.

    So, ich habe fertig. Squall83

  15. #15
    @Squall83
    Steht alles auch in der Hilfe-Datei.

  16. #16
    Ich hab in der Rpg Maker Hilfe geschaut, auf der Anleitung auf www.rpg2000.de und im Forgotten E-Book und NICHTS steht da drin. In welcher Anleitung hast du es denn gefunden?

  17. #17
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Ich hab in der Rpg Maker Hilfe geschaut, auf der Anleitung auf www.rpg2000.de und im Forgotten E-Book und NICHTS steht da drin. In welcher Anleitung hast du es denn gefunden?
    In der aus dem Japanischen übersetzten Hilfe-Datei. (übersetzt von Gemin-eye)
    Zitat Zitat
    A = Angreifer; B = Verteidiger

    Damage of attack normally:
    Damage (HP decrease value)(attack power ÷= 2 of A)-(defense power ÷4 of B)
    • Actual damage changes at random within the range of 80-120% of the above-mentioned value.
    • Three values are multiplied for "Kill without fail" and "Critical Hit".
    • Hit rate of attack is usually (%) =100-hit rate -(rate (%) of hit of equipment arms of 100-A)×+ (quickness -1 of quickness ÷ A of B)1÷2
    • When the option of "Ignore Monster Evasion" is given to arms, the basic hit rate becomes a hit rate as it is.
    • Hit rate change value (%) is multiplied by present "Condition".
    • When B is equipped with the protector of "Rise Avoid of Physical Attack", 25% is subtracted from the hit rate. The hit rate is unconditionally assumed to be 100% when under the "Condition" that B cannot act.

    Geändert von Cygnus (02.04.2003 um 02:09 Uhr)

  18. #18
    Zwei Dinge:
    1. Diese Datei würde mich sehr interessieren. Hast du einen Link, wo es die gibt?
    2. Da da bin ich aber beruhigt, dass du dich nur auf die konventionellen Angriffe bezogen hast und nicht auf die Hit und Mind Chance Formel. Oder gibts die auch irgendwo schon?

  19. #19
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Diese Datei würde mich sehr interessieren. Hast du einen Link, wo es die gibt?
    War bei irgendeiner exe dabei - sag mir deine mail, ich schick's dir.

  20. #20

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