Alles klar! Schreib gleich mal rein!
Sry for Spam!
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--Die scharfe Klinge eines Schwertes ist nichts, ohne eine richtige Hand die sie führt!
by Ausbilder Kondar
(aus meinem 1. Projekt: SARKON - Das magische Wolfsschwert) (auf Eis gelegt)
Hallo,
auch ich finde, dass NPCs ziemlich wichtig für ein Spiel sind, denn wenn nur die Helden durch die Welt laufen würden, wäre das Spiel ziemlich langweilig. Von daher sollte es schon welche geben! Diese sollten meiner Meinung nach auch einen Tagesablauf haben und mehr oder weniger sinnvolle Sachen sagen. Wenn ein alter Mann beispielsweise vor einem Dungeon steht, könnte man ihn sagen lassen, dass ein paar Banditen ihm etwas geklaut haben, er ihnen zur Höhle gefolgt ist, aber nun Angst hat hinein zu gehen. Schon haben wir eine Quest gemacht, ist doch wirklich einfach!
Allerdings fände ich es schrecklich, wenn NPCs nur zur "Füllung" da sind und nichts sagen. Auch Leute, die nur einen einzelnen Satz zu sagen haben, (z.B.: "Hallo, wie geht es dir?") finde ich nicht gerade sinnvoll. Gut, in der realen Welt würde kein Mensch dir einfach so seine Lebensgeschichte erzählen, aber das ist doch völlig irrelevant, da solche Sachen im Rpg-Maker-Bereich keine Rolle spielen. Außerdem: Die meisten Spiele finden in einer ausgedachten Welt statt; vielleicht sind die Leute dort redseliger!
In diesem Sinne: Macht NPCs! Sofort!![]()
MFG,
Eisteetrinker
@Marcel und Wolf: Ihr Spammies...
Ich halte es in meinem jetzigen Projekt auch so, dass jeder NPC eine gewisse Geschichte hat, die er dem Spiel mitteilt oder, falls er nich will oder kann, eben nöcht.
mfg swordman
--
Zitat von Marcel 69
naja also ich würde meine haustür eigentlich abschließen....
und falls doch einer einbricht hört der bestimmt nicht auf "geh weg"
...
Wenn viele NPCs, dann Abwechslung.
Ich bin gerade von NPCs total angepisst, habe Terranigma durchgespielt.
Nichnur, dass eig alle Männlein, Weiblein, Kinaz usw eigentlich gleich aussehen, nein, auch wird man nur so mit Holerös beworfen T_T
--Droggelbecher.
Bei meinem Spiel, das ich jetzt noch nicht nennen will, achte ich darauf, die NP's so Menschenähnlich wie möglich machn, damit meihn ich, jeder hat sein eigenes Haus, geht nur zu bestimmten Zeiten aus seinem Haus (z.B. wenns gerade nicht regnet, oder am Tag...), jeder hat eine eigene Geshichtliche Vergangenheit, und, und, und.
LG Trak
Tja da wird viel Arbeit auf dich zu kommen!
Das wird aber ein hartes Stück Arbeit auf dich zu! Das solltest du dir aber hilfe holen und außerdem wär ich mir da nicht so sicher ob das gut ankommt oder nicht!Zitat von Trak
--Die scharfe Klinge eines Schwertes ist nichts, ohne eine richtige Hand die sie führt!
by Ausbilder Kondar
(aus meinem 1. Projekt: SARKON - Das magische Wolfsschwert) (auf Eis gelegt)
Kommt drauf an, wo es gut ankommen soll, wenn es so menschlich wie natürlich sein muss...Zitat von Sir Wolfsword
Wenn das in einer Fantasy Welt ist, wo jeder zweite lebendige Holzklotz einen übermächtigen Ultimazauber abtritt, wird das bisschen Menschlichkeit nich unbedingt helfen
Danke für die Idee!
Die benutze ich wohl auch in meinem Game![]()
--Droggelbecher.
Ja, aber dadurch wird es extrem realistischer oder zumindest viel besser. Ich denke, dass sich der Aufwand, zumindest bei ein paar NPCs (müssen nicht alle sein) durchaus lohnt.
Btw : Ein RPG ohne NPCs geht einfach nicht, die müssen da sein, sonst fehlt etwas. Ich spreche normalerweise mit fast jedem NPC.
--
Ich finde NPC's manchmal ganz interessant, wenn das, was sie von sich geben, kein vollkommener Müll ist.
Es sollte zu der Situation passen und nicht die Atmosphäre zerstören.
NPCs sollten meiner Meinung nach reichlich vorhanden sein,denn - Dörfer ohne Menschen - Ist das nicht etwas lahm?
Die Dialoge mit den NPCs sollten aber unterhaltsam sein,sonst lohnt es sich genausogut dort einen Baum aufzustellen.
Sidequests sind auch immer was schönes,oder Geheimnisse,Eastereggs,wasauchimemr. NPCs können recht unterhaltsam sein,allerdings regen mich Gespräche wie:
"Ich hab schon 4 Bier gesoffen"
"Woah"
auf,die sind mir einfach zu kurz.
~Naz
1. @.blaze:
Nicht in allen Laendern ist es brauch die Tuere abzuschliesen.
Zb. in Kanada bleibt se in manechen Regionen durchaus offen
2.:Manchmal sind aber auch NPC massen gut geignet
(Denk dir mal in ner 300 Mann Kaserne fuer jeden
Soldaten ne Komplette Geschichte aus!)
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Naja, in EON hab ich das große Problem, das in manchen Gebieten, wie etwa Großstädten, Massen an NPCs rumrennen müssen damit das ganze realistisch aussieht. Diese werden nach Waypoint-System funktionieren, und werden in einem gewissen Rahmen auch auf Umstände wie Wetter reagieren (Regen: Es sind weniger und sie tragen Regenschirme etc.). Sie werden zwar nicht einfach nur "Random moven" (^^), sondern einer gewissen Route folgen...manche ev. auch Waypoints. Allerdings wird man diese nicht ansprechen können - jay, Background für 100 NPCs/Map (teilweise).
Nun, "wichtige" NPCs ala Händler, Questpersonen, Bekannte, etc., werden entweder sich an einem "aufälligerem" Platz ala Geschäft oder bestimmtes Appartment aufhalten. Manche NPCs, die sich in der "grauen Masse" befinden, werden ev. mit einem über ihrem Kopf schwebenden Pfeil gekennzeichnet.
Alle ansprechbaren NPCs werden beinahe immer Multiple-Choice-Dialoge bieten. 1-Satz-NPCs sind mir einfach zuwieder.
Mal was zur Ehrenrettung der verabscheuten Einsatz-NPCs (NPCs, die nur einen einzigen Satz äußern):
1. Sie sind die letzte Barriere, die den Spieler vor nicht enden wollenden Quasselstrippen bewahrt. Das kann nämlich erheblich nerven, wenn jeder NPC plötzlich eine nicht enden wollende Geschichte erzählt; vor allem, wenn die nicht einmal spielrelevant ist, sondern nur der "Atmosphäre" (in diesem Fall also: gediegene Langeweile) dient.
2. Auch mit kurzen Sätzen lässt sich Stimmung einfangen. Vor allem menschenscheue Einsiedler u. ä. Figuren sind als Kurzredner erste Wahl. Und oft reicht es auch, alltägliche Sätze in das zur Situation passende Sprachkostüm zu kleiden (Ghetto, Hafen oder Wüstenoase) um Wirkung zu erzielen. Da reichen dann auch Kurzformeln wie "Yo!" "Ahoi" oder "Sei gegrüßt, Effendi" aus.
3. Statt nur ein einziges NPC-Plappermaul einzusetzen, dass gleich die ganze Nebenquestgeschichte auf einmal ausplaudert, kann man Einsatz-NPCs auch in einer Art Staffelkette einsetzen. Jeder erzählt ein bisschen und erst zusammengesetzt ergibt sich das Bild (Welche Art Monster hat was getan und lebt wo.).
Fazit: Einsatz-NPC sparen dem Spieler Zeit, Geduld, fördern die Phantasie, sind generell stimmungsvolle Stichwortgeber und einfach prima Kerle. IUch mag sie.![]()
Die Stilisierung von NPCs passt doch gerade in östlichen RPGs besser zum Rest, der ja schließlich auch von Übertreibung und Reduzierung auf wesentliche Merkmale lebt.
Ein NPC der pro Situation nur einen Satz zu bieten hat, unterstreicht meiner Meinung nach die herausstechend großen Rollen der für die Story relevanten Charaktere und ist dementsprechend ein unter den richtigen Umständen zuträgliches Stilmittel.