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Thema: Noob Fragen

  1. #41
    Zitat Zitat von Squall2k
    Kann man RPGMaker2k Projekte auch mit dem 2k3er weitermachen?
    Es gibt meines Wissens dafür beim 2003er eine Importmöglichkeit die integriert ist.

    Vorsicht:
    Erstelle vorher lieber eine Sicherungskopie, denn ein Rückimport vom 2003er in den 2000er ist nicht möglich.

  2. #42
    Thoretisch ja. Du müsstest halt die Statuswerte nochmal neu machen und das KS anpassen, aber es geht, wie VD2 beweißt.
    Im Kampf kann man aber doch auch die Kampfmusik ändern, also auch OFF abspielen.

  3. #43
    Was exakt beweißt VD2 denn?
    Die Demo wurde nämlich soviel ich weiß NICHT per 2k3 fortgesetzt durch weitermachen, sondern komplett per Hand übertragen.
    Sämtliche Switches, Variablen, etc. stimmen ja mittlerweile nicht mehr und zum Teil wurden selbst einige Maps geändert.

    @Topic:
    Theoretisch geht es, ja.
    Aber zumindest ich habe dabei immer das Problem, dass der 2k3 mir dabei die komplette Database samt RPG_RT.exe zerschießt... >.<°

  4. #44
    Das beweißt aber immernoch, das man ein Rm2k Spiel, auf dem Rm2k3 weiterbearbeiten kann. Egal ob mann nun die Import Funktion nutzt, oder alles per Hand überträgt.

  5. #45
    Jetzt fang doch nicht an dir selbst zu wiedersprechen!
    Im letzten Post sagtest du noch VD2 sei der Beweis, nur leider ist es das nicht! >.<

  6. #46
    ?
    Ich hab gesagt es geht, mit VD2 hats ja auch geklappt. Es ist ja egal wie man das Projekt von einem Maker zum anderen bringt.

  7. #47
    Zitat Zitat
    Thoretisch ja. Du müsstest halt die Statuswerte nochmal neu machen und das KS anpassen, aber es geht, wie VD2 beweißt.
    ^- Als Reaktion auf die in Trials Post besagte "Importfunktion" (nehme ich an).
    Dementsprechend hättest du VD2 als "Beweis" angeführt, dass die Importfunktion geht und eben nur ein paar Werte und die Monsterbase ernerert werden müssten.
    Da VD2 aber nicht diese "Import-Funktion" nutzt, ist es kein Beweis.
    Woraufhin du auf einmal kamst, aber das sei doch gar kein Beweis meinerseits. <- Logikfehler?

    Ehe das ganze jetzt aus dem Ruder läuft:

    @Topic:
    Auf jeden Fall werden die Statuswerte, RTP-Grafiken, Monster, Monstergruppen, einige Sounds und BGMs sowie zu rund 50% wichtige Einstellungen unter System/System2 verloren gehen.
    Das große Problem bei mir war jetzt aber, dass die RTP_RT.exe nur teilweise verändert wurde, dementsprechend ist das 2k3-KS bislang nach soetwas bei mir komplett zerschossen worden.
    Gehen tut es sicherlich, es ist nur die Frage in wie weit dabei das Projekt in Mitleidenschaft gezogen wird... <.<"

  8. #48
    Achso, nein. Mein Post war auf den von Squall gerichtet. Als ihn abgeschickt hab, habe ich bemerkt, das Trial schon was geschrieben hat. VD2 ist für mich nur der Beweis, für den Datenaustausch von dem Rm2k zum Rm2k3, also das man Spiele darauf fortsetzen kann. Dabei ist es ja egal, wie man es macht.

  9. #49
    Ich will den Helden bewegen lassen, und im Hintergrund die Schmetterlinge fliegen lassen... >.<

    Also .. Move Event, Hero .. blablabla
    dann
    Move all (oder wait x.x ist wurscht)

    dann stoppen mir die ganzen random move events (z.b. schmetterlinge), weil move all (oder wait) darauf wartet, das hero seinen spaziergang macht.

    Ich könnte natürlich statt Hero ein Event mit hero-Grafik rumdappen lassen, aber dann geht die Kamera net mit (und die Kamera dann noch extra rumfliegen zu lassen ist dann doch umständlich ..)

  10. #50
    Hmm, das ist komisch.
    Ich habe das gerade mal nachgebaut, also PP mit "Move Event" für den Helden und "Move All", danach ein "Clear Timer" und ein zweites Event mit einer Katze die "Random Movement" eingestellt hat. Nur bleibt bei mir die Katze net stehen.
    Ich schätze mal das du das über ein "Push-Key", oder "On Hero Touch" Event gemacht hast. Dann wartet er tatsächlich. Daher ist die Lösung: Per Switch ein PP für die Bewegung nutzen ^^°. Dabei ist es wohl am einfachsten ein Event mit 3 Seiten zu benutzen.
    Code:
    Seite 1:
    'No Event Condition'
    !Push Key!
    
    <>Fork Switch "Bewegung" = OFF
    <><>Deine Handlung bis zum Move-Event
    <><>Change Switch "Bewegung" -> ON
    //Falls noch Handlung kommt (siehe Seite 2) (ansonsten die Fork weg)
    <>Else:
    <><>Die restliche Handlung
    <>End:
    
    Seite 2:
    'Condition: Switch "Begwegung" = ON'
    !Parallel-Process!
    
    <>Move Event [(Hero) Up, Up, Right, etc]
    <>Move All
    //Falls noch Handlung kommt:
    <>Call Event "This Event" ~ Page 1
    <>Change Switch "Sequenz XYZ Ende" -> ON
    //Wenn keine Handlung mehr kommt nur das "Change Switch"
    
    Seite 3:
    'Condition: Switch "Sequenz XYZ Ende" = ON'
    !Push Key!
    
    <>
    So sollte das eigentlich funktionieren. Dabei gehe ich davon aus das die Handlung einfrieren soll solange der Held redet oder sonst was passiert, aber alles weiterläuft wenn er sich bewegt. Sollte dem nicht so sein muss wohl alles in ein PP und die Bewegung des Helden per Blocker-Event und "Fixed Graphic" verhindert werden.
    Sollte dem nicht so sein gibt es noch eine einfachere Möglichkeit mit nur zwei Seiten:
    Die erste Seite ist Push Key und macht auch nichts anderes als einen Switch anzuschalten. Die zweite Seite ist PP und hat die Handlung, braucht aber den Switch. Nur musst du auch hier die Bewegung des Helden blocken, sonst kann er, sollte auch mal ein anderer Charakter bewegt werden oder eine kurze Pause entstehen, einfach abhauen.

  11. #51
    Danke, für die Lösung (das mit dem PP geht)!

    Jetzt hab ich auch wieder rausgefunden, wie es mit auto start geht .. message options -> und dann allow other events to continue ...

    Ist n bissle komisch, dass man in message options rummachen muss, obwohl man keine messages hat, aber naja jetzt funzts .. endlich ..

  12. #52
    Mal wieder was neues .. nichts besonders wichtiges, aber naja ...

    Wenn ich diese Midi:
    http://www.vgmusic.com/music/console/sony/ps1/tears.mid

    leise abspielen will (sagen wir mal auf 50%), dann wird sie IMMER in voller Lautstärke wiedergegeben. Wenn ich aber

    play backgrd music: tears.mid 50% (egal was, immer volle lautstärke)
    und dann
    wait 0.2 (0.1 reicht nich .. lol)
    tears.mid 50%

    mach dann spielt es sie leiser ab.


    Wenn jmd die selbe mid, in ner fehlerlosen version, hat kann er sie gern posten ..

    Aber eigentlich wird mich interessieren woran es liegt .. ein wenig kaputt die midi oder warum? oO

  13. #53
    Hm, irgendwie kommt bei mir da eine 403er Fehlermeldung auf der Seite...aber wahrscheinlich wüsste ich eh keine Lösung, sry. <.<

    Also vielen Dank erstmal für die vielen Antworten. Bin jetzt auf den RPG Maker 2003 umgestiegen und hab alles neu gemacht. (soviel wars letzten Endes gar nicht, war ne ganze gute Übung^^)

    Jetzt hab ich allerdings wieder ein kleines Problem. Ich sitze grad an meinem KS und kann das Menü nicht aufrufen.
    Ich wollte das so machen, dass der Held (unsichtbar), am Anfang vom Kampf in einen quasi mit Events eingezeunten Bereich teleportiert wird. Die Events drumherum dienen nur dazu, dass der Held nicht irgendwo anders rumläuft, sondern nur da und sich also quasi nur rauf und runter bewegen kann auf vier Feldern.

    Auf diesen vier Feldern sind dann halt Events, die mit "HeroTouch" ausgelöst werden und sich "unter" dem Helden befinden.Die sollen dann die Menügrafiken mit der jeweiligen Auswahl anzeigen. Dabei haben alle diese Events die Bedingung "TAB: KampfMenü", der nach jeder Runde auf "an" gestellt wird.

    Irgendwie funktioniert das nicht, weil jedes Mal, wenn das Menü angezeigt werden soll, der Maker sch einfach aufhängt bzw. nicht mehr reagiert?

    Wie macht man denn sonst so ein eigenes Menü?

    Vielen Dank schonmal im Vorraus



    EDIT: Habs jetzt mal mit Tastenabfragen und Labels versucht...naja. Funktioniert nicht ganz. Die ersten Sekundenbruchteile reagiert er, danach is Sense. Nur ab und zu, reagiert er noch und das scheinbar mit sekundenlanger Verzögerung
    Ich poste mal den Anfang vom Code hierrein.



    EDIT2: Solangsam komm ich der Sache näher. Hab jetzt die Tastenabfragen nach den Labels jeweils in nen eigenen Cycle gesetzt. Jetzt gehts nur noch im Menü runter, aber nicht mehr hoch <.<

    EDIT: Hat sich erledigt. Es funktioniert. Danke schön an TiroMillet^^

    Geändert von Squall2k (03.09.2006 um 10:01 Uhr)

  14. #54
    Sry für den Doppelpost, aber ich brauch doch noch ein wenig Hilfe, was eigenes KS/eigenes Menü betrifft.

    Es handelt sich um das "heilen Menü" einer Magierin. Also im Obermenü soll die Aktion ausgewählt werden. Zur Verfügung stehen vier Optionen: Heilen, Ruhen, Technik und "Spezial". Hier der Anfang vom Script:



    Das funktioniert! Ich kann ohne Probleme das jeweilige Feld auswählen. Wenn ich nun auf "heilen" gehe, wird der Switch für das Obermneü ausgeschaltet und der Switch für das Untermenü "Heilen" angeschaltet. Ich hab das dann in ein anderes Event geschrieben. Der Anfang davon sieht so aus:



    (zur Erklärung, es wird nicht wirklich ein Menü aufgerufen. Unten am Rand werden die Faces der Heldentruppe gezeigt. Je nachdem, welches Mitglied ausgewählt ist, dessen Characterbild, wird dann umrandet. Da in dem Kampf nur zwei Mitglieder kämpfen, brauch ich nur entweder links ODER rechts als Option und nur insgesamt 3 Labels (den dritten anschließend für die Animation.)



    Das Problem ist nun, dass DIE Optionen., die in den unteren Bedingungszweigen sind immer eine Art "Doppel- oder Dreifachklick" benötigen, um aktiviert zu werden. Beim ersten Menü, wo es ja eigentlich genau dasselbe ist, brauch man das nicht...


    EDIT: Hat sich erledigt. Danke, TiroMillet^^

    Geändert von Squall2k (04.09.2006 um 16:50 Uhr)

  15. #55
    Sorry...ich weiss Doppel oder Trippelposts sind nicht gerne gesehen, aber ich werd einfach mit der Kampfszene nicht fertig, weil die HP Anzeige nich will.




    Hier soll die Variable 37 berechnet werden. (Ich weiss, die haben keine Namen...ist ne ziemlich peinliche Geschichte...ich bin froh, dass ich das Projekt so einigermaßen wieder zusammenflicken konnte <.<)

    Die Variable 37 soll den Prozentsatz aus der Variablen 21 (aktuelle LP des Helden) und der Variablen 6 (maximale LP des Helden) darstellen.



    Das ist jetzt die erste Seite vom Event des äußersten LP Balkens.



    Und das ist die zweite.




    Das Problem ist folgendes. Wenn der Held getroffen wird, verschwindet der LP Balken vollständig, ganz gleich, wieviel LP der Held noch übrig hat. Wenn die LP wieder ganz voll ist (durch Heilung) , wird auch der Balken wieder angezeigt.

    Vielen Dank schonmal im Vorraus.

  16. #56

    ein triplepost hab ich ja noch nie gesehen
    xxD
    egal wenn du ein tipp brauchst oder skripte:
    dann schau einfach mal beim rpg-atelier bei den skripten nach!

    gaaanz einfach wegen dem menü
    u.a.
    Blacks Menü skript u.a.
    such dirs einfach mal raus und hol dir auch das universelle Skript in form eines games.
    AUCH MIT KAMPFSYSTEM!
    schau mal rein und lade mal fleißig skripte

  17. #57
    Ich hab ein Problem mit den Variablen.

    Ich möchte den Wert einer Variablen, einer anderen Variablen zuordnen. (MaxLP auf LP für Heilung, Inn, etc.).

    Ich dachte ich müsste nur bei Variablen, die Variable auswählen die ich ändern will (LP) bei Funktionen auf "Wähle" und bei Operand auf Variable und dort die Variable mit dem gewünschten Wert auswählen. Leider tuts das aber nicht. Ich hab mit die Werte extra nochmal alle ausgegeben. Die ganzen Werte der Variablen sind gesetzt, aber sie lassen sich auf diese Weise nicht ändern.

    Ich hab mir überlegt, dass ich vielleicht die Different zwischen MaxLP und LP in eine andere Variable zwischenspeichern kann und die dann zur Lp eifnach dazuaddieren könnte...aber da bräucht ich ja für alle Werte nochmal eine zusätzliche Variable...
    Gibt es da nicht noch ne andere Möglichkeit?

  18. #58

    So setzt du eine Variable der anderen gleich, in dem Fall bekommt "Gast1Face" den selben Wert wie "Gast2Face".

    Zitat Zitat
    ein triplepost hab ich ja noch nie gesehen
    xxD
    egal wenn du ein tipp brauchst oder skripte:
    dann schau einfach mal beim rpg-atelier bei den skripten nach!

    gaaanz einfach wegen dem menü
    u.a.
    Blacks Menü skript u.a.
    such dirs einfach mal raus und hol dir auch das universelle Skript in form eines games.
    AUCH MIT KAMPFSYSTEM!
    schau mal rein und lade mal fleißig skripte
    Das gepostete Problem hatte sich, wie er immer editiert hatte, von selber gelöst, warum soll er also warten, bis jemand dazwischen postet, damit's schöner aussieht, bis er das nächste Problem posten kann. Jedenfalls macht er nich für jedes Problem einen neuen Thread auf, ne.

    Was die Skripte hier angeht... Warum soll er das nich selber machen und sich so ein Skript runterladen, was tausend andere auch benutzen. Ich find's gut, dass er's selber macht.

  19. #59
    Hallo,



    sry, ich hab schon wieder ein Problem. Mensariu LP sind die Lebensenergiepunkte des Helden. Im abgebildeten Event soll das Spiel zum einen, wenn die Lp 0 oder weniger beträgt, beendet werden und zum anderen, die jeweilige LEBalkenAnzeige aktiviert werden.

    \v[21] ist die momentane LE des Helden. \v[06] ist die MaximalLP.

    Das Problem ist folgendes. Am Anfang wird der volle LE-Balken angezeigt ("Mensariu LE 6-6"), nach dem ersten Angriff, wechselt sie allerdings auf ("Mensariu LE 1-6"), obwohl er normalerweise nun noch etwa 30% hätte.

    Kann es sein, dass der Maker extrem rundet, da ich nämlich einzifferige Attributswerte benutze?

    Vielen Dank im Vorraus.

  20. #60
    @Squall: Der RPGMaker benutzt Integer-Variablen, soll heißen, er kennt keine Nachkommastellen, Division ist ganzzahlig (ich glaub, Nachkommastellen werden einfach abgeschnitten, also es wird abgerundet, bin mir nech ganz sicher, müsst aber bei Integern so sein)

    in deinem Fall wäre die Lösung einfach, das *100 vor das /MaxHP zu setzen statt dahinter

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