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Thema: Noob Fragen

  1. #21
    Zitat Zitat von Marcel 69
    Ich beschäftige mich schon länger mit dem Maker aber eins Krieg ich nicht hin. Wen ich hinter ein Move Event das ich auf Autostart setze nicht ein Wait setze läuft der Held oder Npc in die zuerst eingeschlagene Richtung und dan ignoriert er die anderen Befehle! Kann es sein das mein 2000er einen Bug hat? Mit Wait geht es!
    War bei mir auch so. Muss man sich glaub ich mit arrangieren. Es gibt auch den Befehl, "Move all", mit dem man erst alle vorherigen Move Event Befehle ausführen lassen kann, bevor es weiter geht. Bei Autostart ist es halt genauso wie beim "Paralell Process" event so, dass alles im Event Fenster immer wieder wiederholt wird, es sei denn, die Schleife wird von einem Switch oder etwas anderem unterbrochen. ALso dazu setzt du nach dem wait und so nen switch on und machst dann auf der nächsten seite vom event diesen switch als bedingung und lässt dort das event fenster frei.




    Ich hab auch noch ne Frage^^:

    Kann man Events irgendwie teleportieren lassen. Also Koordinaten ändern auf der Map geht ja, aber ich such nen Befehl, der das Event auf ne andere Map teleportiert.

  2. #22
    Ich schätze das liegt ganz einfach daran das der Maker den Move-Event-Befehl immer neu startet und damit die alten Aktionen sozusagen "überschreibt".
    Ich hab mal kurz getestet wenn man den Helden mit einem Auto-Start-Event zwei mal rechts und dann zwei mal links laufen lässt. Ohne Wait bewegt er sich, wie du ja sagtest, die ganze Zeit nur nach Rechts. Setzt du jetzt aber ein Häkchen bei "Ignore if can't be moved" wirst du merken, dass der Held, sobald er gegen ein Hinderniss auf der rechten Seite läuft, einen Schritt nach links macht und dann sofort wieder nach rechts. Daraus schließe ich, dass der Maker also nur die "Zeit" hat einen Move-Befehl auszuführen und das Move-Event sofort neugestartet wurde. Da, sobald der Held gegen ein Hinderniss läuft, die oberen beiden "Move-Right" ignoriert werden, macht er also einen Schritt nach links.
    Mit dem "Wait" klappt es ja auch nur dann wenn du es so lang machst wie deine Bewegung dauert. Ist es kürzer beginnt die Bewegung schon vorher von vorne

    Edit1:
    Mist, Zweiter.

    Edit2:
    Nein, so direkt geht das nicht. Falls du versuchst ein Hintereinanderlauf-Dingens einzubaun gabs da mal einen Skript wie man das mit den Vehicles machen konnte. An sonsten musst du wohl jedes mal (ich schätze du meinst die reine graphische Komponente) ein neues Event auf der Map erstellen.

  3. #23
    Zitat Zitat von Phönix Tear
    Edit2:
    Nein, so direkt geht das nicht. Falls du versuchst ein Hintereinanderlauf-Dingens einzubaun gabs da mal einen Skript wie man das mit den Vehicles machen konnte. An sonsten musst du wohl jedes mal (ich schätze du meinst die reine graphische Komponente) ein neues Event auf der Map erstellen.
    Jop , genau das wars. Damn, da gehen ja ne Menge Switches drauf, bei ner vierköpfigen Party xD Aber danke, trotzdem.

  4. #24
    Warum denn Switches beim Hintereinanderlaufen?

  5. #25
    Hatte da so ne Art, Irrgarten Szene, wo oftmals mit einem Partymitglied zwischen Maps gewechselt wird und eine Map mehrere Ein- und Ausgänge hat. Das heußt ich hätte an jeden Eingang ein Event für betreffendes Partymitglied erstellen müssen und mit Switches bestimmen müssen, welches von den ganzen jetzt denn nu aktiviert wird.

    Hab mich aber jetzt dazu entschlossen, den Typen einfach vorlaufen zu lassen und den Hero alleine gehen zu lassen. Wurde in FFIX ja auch oftmals ähnlich gelöst

  6. #26
    Moooment. Bei einem Hintereinanderlauf-Skript braucht man garkeine (oder kaum) Switches. Ich werde mal kurz ein Beispielprojekt machen in dem die Funktionsweise verdeutlicht wird. Ich editier das gleich hier rein...

    Edit:
    So, fertig. Es ist nicht wirklich so geworden wie ich es wollte, aber die Grundlagen sollten verstehtbar sein. Leider gibt es noch 2 Bugs. Beim einem weis ich woran es liegt (der wird auch das ein oder andere mal in den Kommentaren erwähnt) bein anderen hab ich keine Ahnung.
    Bug 1:
    Wie in den meisten Hintereinanderlaufskripten kann man seinen Hintermann auf nicht begehbares Terrain bewegen indem man sich in eine Ecke stellt wo um einen herum an zwei Seiten blockiert ist (ein Gang der nur ein Feld breit ist z.B). Schaut man nun gegen die Wand stellt sich der Hinterman aus eigener Blickrichtung wieder hinter einen und steht damit auf der Wand.

    Bug 2:
    Manchmal kommt es vor das die Helden, nachdem man die Map gewechselt hat, erst von oben links zu dir runterlaufen. Genau das sollte ja eigentlich nicht notwendig sein, ich weiß nur einfach nicht woran das liegt (kommt aber vergleichsweise selten vor...).

    Anmerkung:
    Du musst nun jedoch immer darauf achten (aufgrund von Bug 2 hab ich sehr lange rumprobiert und es jetzt einfach beim letzten belassen) das die ersten drei Events auf jeder Map die drei Helden sind. Hast du z.B. nur 2 Events auf einer Map stürtzt der Maker ab. Ist das dritte Event z.B. eine Pflanze wird diese eben auf den Helden teleportiert ^^°. Du kannst natürlich jederzeit Ausnahmen in das Common-Event einbaun.

    Hier der Download-Link

    Hoffe es hilft dir wenigstens im Ansatz

    mfg
    Phönix Tear

    Geändert von Phönix Tear (25.07.2006 um 15:03 Uhr)

  7. #27
    Für das Hintereinanderlaufen an sich nicht, aber ich mein auch nur, wenn der Hero, die Map wechselt, dass dort dann die betreffenden Partymitglieder als Events bereit stehen. Und welcher denn nu in der Party drinnen ist, und dessen Event aktiviert werden soll, muss man doch mit Switches oder zumindest Variablen bestimmen, oder?
    Da mir aber das mit den Variablen zu kompliziert ist, mach ich es mit Switches. Wie genau, weiss ich noch nicht, wird aber schon klappen, irgendwie.

    Ich hab aber noch ne andere Frage, mal wieder^^

    Also es geht um Random Encounters. Gibt es eine Möglichkeit, vor einem regulären Random Encounter, noch ein "Show Choice" etc. Command einzufügen, um eventuell den Random Encounter abzubrechen?

    EDIT: wow, danke. ich werds mir gleich mal anschauen
    EDIT2: Vielen Dank, das war genau das, was ich gesucht habe^^ Der Code ist ein bissel kompliziert, aber irgendwie werde da mich schon durchwurschteln, vielen Dank nochmal.

    Geändert von Squall2k (25.07.2006 um 15:33 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von Squall2k
    Und welcher denn nu in der Party drinnen ist, und dessen Event aktiviert werden soll, muss man doch mit Switches oder zumindest Variablen bestimmen, oder?
    Das hat jetzt vielleicht nix mit deinem Problem zu tun aber du kannst bei Events die von Charakteren abhängen duch einfach bei den Eventconditions einstellen das es nur aktiviert wird wenn die betreffende Person in der Party ist.

    Oder du kannst einen conditional Branch (oder Fork oder whatever) noch genauer abfragen lassen was mit einzelnen Helden sein soll.

    Zitat Zitat
    Also es geht um Random Encounters. Gibt es eine Möglichkeit, vor einem regulären Random Encounter, noch ein "Show Choice" etc. Command einzufügen, um eventuell den Random Encounter abzubrechen?
    Du kannst ja am Kampfbeginn ein Event machen ( also im Enemyparty in der Database).
    Kann ja zum Beispiel der Gegner fragen ob du kämpfen willst und wenn du nein sagst machst du einfach End Battle.
    Müsste glaub ich so funktionieren, weis vom 2000er fast nix mehr^^

    Geändert von haebman (26.07.2006 um 14:09 Uhr)

  9. #29
    Danke schön erstmal, habt mir schon sehr geholfen.

    Ich hab wieder ein dämliches Problem. Wenn ich einen Kampf starte, stürzt er kurz vor Kampfbeginn mit der Message: "Invalid Item" ab.

    Ich habe noch keine Items oder Skills erstellt und in anderen Situationen funktioniert der "Start Combat" Befehl einwandfrei.

    Weiss jemand, woran das liegen könnte?

  10. #30

    Marcel 69 Gast
    Weis nicht. Zeig mal das Script her!

  11. #31
    Das ist ja leicht. Warscheinlich haben deine Monster noch eingestellt das sie irgendein Item nach dem Kampf verlieren, und du hast das Item gelöscht. Du musst diesen Befehl einfach bei dem Monster wegmachen.

  12. #32
    Hmm, nein, das ises nicht. Ich hab das Monster selbst neu gemacht, erstmal ohne alles.

    Das komische ist, ich hab das Spiel jetzt nochmal von neu gestartet und jetzt gings. Sry, fürs Pushen vom Thread, aber ich bin grad echt fast dran verzweifelt^^

  13. #33
    Hast du das Spiel davor geladen? Vielleicht hat dein Held dann Items im Inventar gehabt, die du gelöscht hast, und wenn die Engine dann die verfügbaren Items zu Beginn des Kampfes laden will und sie nicht mehr in der Datenbank vorhanden sind, stürzt das unter Umständen Spiel ab.

  14. #34
    Das kann gut sein, TiroMillet, aber jetzt hat sichs zum GLück von selbst gelöst^^

    Ich hab aber wieder ein kleines Problem. Dieses Mal bei einem bestimmten Event. Ziel war es bei einer bestimmten, erfüllten Bedingung (Switch), eine Event auszulösen, sobald der Held die Map verlassen würde.

    Bei dem Event sollte ein Avatar eines NPC Mitglieds, aus dem Held "rauslaufen" (so wie in FFVII halt^^) und ein kurzes Gespräch beginnen. Am ANschluss dieses Gesprächs sollte dann der Teleport stattfinden.

    Leider akzeptiert er den "ChangeGraphic" Befehl nicht. Ich habe das Event vom Avatar links oben im Screen auf eine unbegehbare Stelle gelegt mit transparenter Grafik und wollte dann beim Auslösen des Events mit "ChangeGRaphic" in den NPC austauschen.

    Das hat auch die letzten Male super geklappt, aber jetzt kommt einfach nich das Bild vom NPC. Das Gespräch findet aber nach wie vor statt.

    Hier ist das Bild vom Eventscript:

    Klick hier...


    Vielen Dank schonmal im Vorraus

  15. #35
    Hast du die Koordinaten des Helden (das was du in Variablen 0001 und 0002 gespeichert hast) auch vorher abgefragt? Könnte sein, dass du das vergessen hast. Ansonsten würde ich die beiden down- befehle in Slip- Befehle einbetten, also ein "Start Slip Through" vor dem ersten Down und ein "End Slip through" nach dem zweiten Down. KA, ob das auch ohne dieses slip geht, ich habe es aber immer vorsichtshalber so gemacht. Aber ich denke, du hast, wie oben geschrieben, einfach vergessen, nochmal die Helden- Variablen abzufragen.

  16. #36
    Vielen vielen Dank für die Hilfe. Ich finde es toll, dass man hier immer so schnell Hilfe für sein Projekt bekommt.

    Umso ein schlechteres Gewissen bekomme ich, wenn sich das Problem anschließend ständig als so banal herausstellt und ich spätestens 10min, nachdem ich hier mein Problem geschildert merke, woran es dann gelegen hat. (Geht das echt nur mir so?!)

    Es war einfach so, dass ich die Switches durcheinandergewurschtelt habe, und die Bedingung, die ich für den "Move Event" gestellt habe, somit eine ganz andere war, sprich, nicht erfüllt war...

    Trotzdem, danke...

  17. #37
    Sry, wegen Doppelpost, aber ich kommt mit dem mp3 patch von ineluki nicht wirklich klar, das heisst, Einbinden der stücke ist kein problem, nur wie wechsel ich die?

    Wenn ich nen Teleport mache und das Musikstück soll eigentlich wechseln, spielt es einfach weiter und das neue wird oben drüber gelappt so dass ein ziemlich hässliches Wirrwarr entsteht^^

    Wenn ich davor noch ein "FadeOut BGM" Befehl setze, ändert das auch nichts dran

    Weiss jemand, wie man die Mp3s abbrechen kann? FadeOut ist mir gar nich mal so wichtig, hauptsache, es hört auf zu spielen xD

    EDIT: hat sich erledigt...

    Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, ... [etc. etc.]

    Geändert von Squall2k (27.08.2006 um 01:32 Uhr)

  18. #38
    Sry, aber ich hab wieder ein kleines Problem. Ich möchte eine Fanfare nach dem Kampf abgespielt haben. Die Fanfare ist btw. ebefnalls im mp3 format. Jetzt hab ich versucht, das so zu machen, dass ich ne Variable anlege mit dem HP Wert des Gegners und wenn der auf 0 ist, dass dann zuerst die mp3 vom Battle Theme gestoppt wird und anschließend die Fanfare abgespielt wird...

    ..naja, auf jeden Fall funktioniert es nicht. Weiss jemand, wie mand as hinbekommen kann?

  19. #39
    Argh, soviel ich weiß gibt es beim den MP3 kein Outfading. Außer du benutzt den Rm2k3. Ich würde es vielleicht mal mit Play-Midi-Off versuchen. Die Fanfare könntest du aber auch in Wave umwandeln.

  20. #40
    Hmmm... Mit dem Play Off Befehl geht das bei den normalen Teleports auch. Nur leider gibt keine Möglichkeit das während dem Kampf einzusetzen, weil es scheinbar keinen Event Trigger gibt, für "Kampf Ende" oder sowas.

    Kann man RPGMaker2k Projekte auch mit dem 2k3er weitermachen?

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