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Thema: Screenshotthread#17 Rebellion der Screens

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Blank
    Zitat Zitat von Sero
    Das ist ganz interessant, zumal wir hier zwei verschiedene Konzepte haben, wie man einen Wald mit RTP erstellen kann. Ein Vergleich drängt sich da regelrecht auf.

    Zunächst muss ich sagen, dass beide Screens ganz gut sind, dafür, dass RTP verwendet wurde.

    Allerdings gefällt mir Blanks Konzept ein wenig besser. Er hat es so gemacht, dass um die begehbaren Wege herum alles mit Bäumen zugepflastert wird. Das verhindert, dass der Spieler planlos durch die Gegend rennt, da ihm gewisse Pfade vorgegeben werden. Außerdem halte ich diese Art des Wald-Mappings für glaubhafter. Natürlich darf der Wald nicht NUR so aufgebaut sein, es muss hin und wieder auch mal Lichtungen geben (die dann etwa so aussehen sollten wie Seros Wald), aber diese Unterbrechungen sollten wieder von eng aneinanderstehenden Bäumen eingerahmt werden, so dass dem Spieler nicht zu viel Freiheit zur Verfügung steht, denn das ist in so einem Fall eher negativ. So wie auf Blanks Screen wird es btw auch in den meisten kommerziellen Spielen gehandhabt.

    An Seros Screen gefällt mir der Einsatz von unterschiedlichen Höhenstufen des Geländes, kurz gesagt, das Relief, das bei Blank eindeutig fehlt. Aber wie gesagt, das Wald-Konzept ist nicht gerade optimal, da es dem Spieler zu viel Freiheit bietet. Niemand hat Lust, im Slalom durch die Bäume zu laufen. Man wird sich ärgern, dass sie einem ständig im Weg sind, anstatt sich darüber zu freuen, dass man sich in einem Wald befindet.

    Etwas, was auf Seros Screen nur sehr sparsam eingesetzt wird und bei Blank überhaupt nicht zu finden ist, sind eye-catcher. Die Bäume sind in beiden Fällen sehr monoton, das wird wahrscheinlich jedem Spieler spätestens nach drei oder vier dieser Maps auffallen. Nun kann man daran aber nicht allzuviel ändern, also muss man den Spieler irgendwie davon ablenken - mit eye-catchern. In Seros Fall zieht der Wasserfall mit Sicherheit die Blicke des Spielers auf sich, so dass man weniger stark auf die Bäume achtet, aber im Fall von Blank gibt es eigentlich nichts, was ablenkt. Gute eye-catcher sind im Wald beispielsweise Ansammlungen verschiedener Blumen an einer Stelle, die die monotonen Baumreihen unterbrechen, Höhenunterschiede bzw Plateaus, die sich überschneiden, kleine Teiche mit Schilfgras (das NUR dort wächst und dem Spieler deshalb als etwas Besonderes erscheint) und Enten, Lichtungen, auf denen eventuell Bäume abgeholzt wurden (Baumstümpfe, Holzreste, evt. eine rumliegende Axt), verlassene Raststellen (Baumstamm als Bank, liegengebliebener Müll, Trampelpfad, erloschene Feuerstelle, Holzreste).
    Das waren nur mal ein paar Beispiele für eye-catcher im Fall einer Wald-Map. Es sind natürlich allerlei ander Sachen denkbar, lasst einfach eure Fantasie spielen (es muss aber trotzdem noch logisch sein, z.B. keine Brunnen mitten im Wald).
    Denkt dran, eye-catcher sind eines der wichtigsten Werkzeuge für einen Mapper.

    Nachtrag:
    Sero, wenn du dieses Mapping-Konzept für den Wald beibehalten willst, könntest du als eye-catcher auch noch kleine Bereiche zwischendrin so mappen, dass die Bäume dort dichter zusammenstehen, so dass man eben nicht mehr durchgehen kann. Damit brichst du die monotone Verteilung ein wenig auf.

    Geändert von derBenny (31.07.2006 um 19:06 Uhr)

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