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Krieger
08/15 Stories stören mich eigetnlich nicht, denn auch die können im Spiel super umgesetzt werden und einen extrem motivieren.
In meiner Story sind zum Teil auch 08/15-Elemente enthalten, einfach aus dem Grund, weil es heute ja eigentlich schon alles gibt und es immer ziemlich schwer ist, nen neuen Story-Anfang zu finden. Es ist nämlich egal, welche Story man ließt, der Anfang klingt immer gleich.
Ich lege viel Wert auf sehr Individuelle Charaktere. Jeder meiner Charaktere hat Ecken und Kanten, aber auch viele gute Eigenschaften. Vor allem aber hat jeder Charakter seine eigene Hintergrundgeschichte und damit eine Motivation für sein Handeln.
In der Story achte ich darauf, dass es einige Unerwartete Wendungen gibt und versuche auch Teilweise den Spieler etwas in die Irre zu führen. Trotzdem versuche ich, dass alle Wendungen nachvollziehbar sind. Denn ich hasse Stories in denen irgendwelche Dinge passieren, einfach damit sie passieren.
Darum frage ich mich immer. Ist das logisch, dass der jetzt so handelt?Warum tut er das? Wieso macht er das und nicht das andere? und und und
Wenn die Charas mal so handeln, dass man es nicht nachvollziehen kann, dann ist das auch geplant, denn ein Mensch handelt auch oft aus dem Bauch heraus ohne großes Nachdenken.
Das heißt: Grundsätzlich achte ich auf eine vielfältige und realistische Charaktergestaltung, damit sich jeder Spieler mit einem der Helden identifiezieren kann.
Außerdem ist meine Story nicht von Anfang an Vorhersehbar,d.h. man hat nicht von Anfang an das Ziel: Finde den Bösen! Die Geschichte baut sich nach und nach auf, d.h. der Held und der Spieler werden nach und nach immer weiter in die Geschichte mit einbezogen. Der Spieler besitzt nur die Kenntnisse, die der Held gerade besitzt, das schließt also Szenen aus, in denen schon vorher der Bösewicht eingeblendet wird und sich mit ??? über seine Pläne unterhält (ich glaube ihr wisst was ich meine
)
In Sachen Gameplay versuche ich Frust zu vermeiden. Das Kampfsystem wird (hoffentlich) flott von der Hand gehen. Der Slime muss nicht 10mal getroffen werden bevor er endlich mal stirbt.
Das Menü wird übersichtlich im Stile von Final Fantasy sein. Neue Dinge werden schnell und kurz erklärt, sodass der Spieler sich nicht langweilt, wenn er die Funktionen lieber selbst herausfinden möchte. Außerdem sollen natürlich Minispiele (zum teil freiwillig, zum Teil Pflicht) Abwechslung vom vielen Kämpfen bieten.
Naja. Also in Sachen Gameplay halt das typische, unterscheidet sich nicht sehr von anderen
Güßele SS2000
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