Ergebnis 1 bis 20 von 26

Thema: Eine kleine Umfrage

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #5
    Was macht eine Story aus? Das Thema gabs aber schonmal, Kelven ;OOOooo

    Gut whatever, versuch ich mal beizutragen *ähem* (Anmerkung: Der Text ist bereits um 17:35 Uhr angefangen worden, zu schreiben)

    "Was macht eine gute Story aus?" ein Text von Björn "V-King" Schellin.

    Vorwort:
    "Also, wenn ein Mama-Buchstabe und ein Papa-Buchstabe sich ganz arg lieb haben, ziehen sie sich nackig aus und gehen ins Bett. 9 Monate später kommen dann unzählige kleine Buchstaben, die sich zu ner Story zusammensetzen."
    - Ein kreideweisser Mann.

    Also, was ne gute Story ausmacht, da würde ich folgendes sagen:

    Erstmal sollte natürlich die Einleitung in die Story gut sein. Wenn man nicht versteht, worum es geht, oder wieso der Held jetzt plötzlich da ist, wo er normalerweise nie ist, kann man die Story schon in den Müll schmeißen.
    Alles sollte nachvollziehbar sein. Man sollte sich bei allem denken "Ja, wieso ist das eigentlich so?" und nicht einfach sagen "Das ist so, weil ich das so will und weil es dadurch viel cooler ist".
    Der Held des Spiels ist ein weiterer Grundpfeiler für das Aufrechterhalten einer Story. Dabei muss einfach gesagt werden:
    Helden sind niemals cool, weil sie blonde, spitze Haare haben und ein englisches Synonym für "Wolke" als Namen haben. Der Held sollte niemals ein Übermacker sein, sprich: Der Held sollte unter keinen Umständen mächtiger sein, als der Obermotz des Spiels. Ein Held wird dadurch cool, weil er eben schwächer ist, aber den Stärkeren dennoch besiegt und somit das Darwin'sche Gesetz auf den Kopf stellt.
    Ein Held, mit dem man sich identifizieren kann, ist grundsätzlich wichtig für ein Spiel. Niemand mag einen Macho, auf den alle Frauen im Spiel stehen und er jeden Stein mit dem kleinen Finger heben kann.
    Der Held sollte zum Großteil einfach einer aus der Nachbarschaft sein können, mit ein paar Eigenarten, die ihn in manchmal, aber nicht immer, in den Mittelpunkt stellen und eventuell einen storyträchtigen Hintergrund hat (siehe bspw. Kento aus VSB, der einen Kriegshelden als Vater hat).

    Der nächste Punkt sind natürlich das Erzählen und die Ausarbeitung der Story.
    Die Story sollte einen immer fesseln, jedoch nicht zu stark. Dieses Gleichgewicht zu halten ist der dickste Schwerpunkt einer Story. Man muss den Spieler immer bei der Stange halten. Hier mal eine Entführung durch des Obermotzes Gefolgschaft mit anschließender Rettung und Befragung der besiegten Bösewichter kann viel bringen, aber man muss danach weiter dabei bleiben. Ab dem Zeitpunkt, an dem der Held weiss "Aha, dat is der Böse, den mach ick platt" muss was passieren. Nicht immer zwangsweise Bösewichtereien des Obermotzes, aber auch mal durch die (wie ich sie nenne) immer wieder auftauchenden Idioten.

    Die immer wieder auftauchenden Idioten sind in den meisten Fällen ein oder mehrere Gegner, die des Öfteren im Spiel erscheinen (ca. 3-5 mal, evtl. öfter). Sie sehen den Helden als direkten Rivalen an, weil er ihnen etwas kaputt gemacht hat und die Idioten sich nun an ihm rächen wollen, allerdings immer wieder daran scheitern.
    Bekannte Beispiele:
    Velsarbor: Die Zinkar-Brüder. Da Kento und Cibon sie in Sinkholm stellten und verhafteten, haben sie (oder zumindest mal deren Anführer) einen Hass auf diese beiden und wollen dafür logischerweise ihre Rache.
    Paper Mario 1: Koopa Jr. Da Mario ihn schmachvoll besiegt hat, trainiert dieser, bis er es schafft, Mario zu besiegen, um die Schmach zu begleichen.
    Tales of Symphonia: Sheena. Sie versucht des Öfteren, Colette zu töten, scheitert allerdings immer wieder daran und versucht es später erneut.
    Final Fantasy VIII: Fu-Jin und Rai-Jin; Cifer; Biggs und Wedge. Erstere beiden sind immer nur die Vorhut für Cifer, tun also nur, was er ihnen sagt. Cifer selbst hat einen Hass auf Squall und will nur seine (besessene) Mutter und später die Hexe Artemisia selbst, beschützen. Biggs und Wedge geraten mehr durch Zufall immer wieder auf Squall und Co. Da sie aber Soldaten der gegnerischen Truppe sind, kämpfen diese dennoch gegen sie.

    Die immer wieder auftauchenden Idioten sind kein zwingender Bestandteil einer guten Story, lockern diese allerdings etwas auf, dass die Story nicht ganz so ernst wirkt (Je ernster die Story, desto uninteressanter wirkt sie, je weiter man kommt), da diese meistens einfach die peinlichen Unterlegenen sind und sich immer recht hibbelig verhalten.
    Wichtig ist hierbei, dass es immer einen Grund gibt, wieso die Idioten auf die Heldentruppe einen Hass hat bzw. diese angreift.

    Nächster Punkt: Freigabe von Informationen.
    Es ist TOTAL uninteressant, zwanghaft erfahren zu müssen, wann das dritte Gruppenmitglied das letzte mal ein Wurstbrot mit Senf gegessen hat oder wann des Helds spätere Liebe sich das letzte mal die Haare hat schneiden lassen. Wichtig ist: Was passiert, wieso passiert es und was tut man dagegen.
    Kleinere Informationen (bspw. Nähere Informationen zu Gegnern, Items, Entstehungsgeschichte des Goldhamsters...) sollten optional abrufbar sein, niemals zwanghaft herausgegeben werden.

    Da ich hier ein wenig von dem Story-Aspekt abschweife, werd ich mal wieder drauf zugehen:

    Der Plot. Was ist ein Plot? Der Plot ist das Böse, was der Obermotz tut. Plotlines wie "Der Typ macht alles kaputt, töte ihn, damit er das nicht mehr tut" waren anno 1988 noch ok. Heute, fast 20 Jahre später, kann man auf sowas kein Haus mehr bauen.
    Plotlines bestehen zwar meistens daraus, dass es einen Oberbösewicht oder eine große Organisation gibt, die etwas zu ihrem Vorteil herbeiführen will (bspw. die Weltherrschaft, die Zerstörung der Welt, die Schöpfungsgeschichte neu schreiben (sprich: Ausrottung der Menschheit) oder einfach nur ein kostenloses Bordell um die Ecke), allerdings werden diese ausgeschmückt, um nicht einfach nur so erzählt zu werden, wie sie sind. Beispielweise braucht der Obermotz etwas bestimmtes, um sein Ziel zu erreichen. Beispielsweise braucht er einen bestimmten Kristall, um eine Weltenzerstörungsmaschine bauen zu können, er braucht die geheime Kraft des Helden (der selbst keine Ahnung davon hat, dass er diese Kraft hat), um das Portal zum Garten Eden zu öffnen oder er braucht das Triforce, um sich zum mächtigsten Menschen Hyrules machen lassen zu können.

    Was ich persönlich auch wichtig finde für eine Story (ist allerdings auch nciht zwingend notwendig) sind (wie ich sie nenne) "Story-Verwurschtelungen". Siehe beispielswiese Metal Gear Solid 2: Raiden kämpft sich durch die Big Shell in dem Glauben, mit seiner Aktion die Welt vor einem nuklearen Holocaust bewahren zu können. Was er nicht weiss, ist, dass es eigentlich darum geht, dass er einen Virus in Arsenal Gear installiert, der jegliche Informationen über die Patriots löscht, die im Hintergrund alle Fäden der US-amerikanischen Regierung ziehen.
    Als Spieler erfährt man selsbt erst nach ca. 4-8 Stunden Spielzeit, was da überhaupt vor sich geht (und selbst dann versteht es so mancher nicht aufs erste mal )
    Eine solche drehung um 180° der Ereignisse ist erfrischend in der Story, gibt neuen Schwung und wirkt auf keinen Fall langweilig. Besonders dann nicht, wenn sich das Blatt am Ende nochmals um 180° dreht, und man dann erst merkt, was für ne Katastrophe man angerichtet hat, die man nun wieder ausbügeln muss.

    So, und nun das Wichtigste und Kürzeste: Das zusammenmixen all dieser Zutaten.
    Eine Story ist erst dann an der Schwelle des Guten, wenn jede Zutat den exakt gleichen Anteil wie die andere Zutat erhält.

    Warum nur "an der Schwelle des Guten"?
    Das ist kein Rezept, um die perfekte Story zu schaffen, aber ich denke, es sind gute Richtlinien.
    Man muss sich natürlich nicht zwangsweise dran halten und es gibt sicher die ein oder andere Sache, die so, wie ich sie beschrieben habe, nicht 100%ig korrekt ist.

    Ich habs nur so beschrieben, wie ich denke, was eine Story enthalten muss, damit sie in meinen Augen gut rüberkommt

    So, das wars von mir und mienem Beitrag, den ich fast eine STunde lang geschrieben habe.


    bis dahin

    ~ V-King

    Geändert von V-King (10.07.2006 um 18:37 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •