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Thema: Neuanschaffungen (alle Spiele!) #1

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    bzw weil das deutsche cover doof ist das orignale:


    Richtig cooles system für Sword&Sorcery.
    Ein paar Regelbesonderheiten: Es gibt keine Skills, lediglich "Karrieren", sprich, am Anfang sucht man sich 4 "berufe" aus die man im laufe seiner laufbahn mal hatte (Barbar, Söldner, Händler, Adeliger bsp.) und verteilt auf diese 4 Punkte. Anschließend geben einem die Karrieren, falls es Sinn ergibt, einen Bonus auf die Proben. (Bsp. bekommt der Händler einen Bonus in höhe der Karriere auf den versuch, etwas billiger zu bekommen)
    Ansonsten würfelt man 2W6+Eigenschaft (davon gibts 4 Stück) + evt. karriere gegen 9.

    Erfahrungspunkte gibt es, wie ich schon mal geschrieben habe, wenn man seine erbeuteten Schätze versoffen und Verspielt hat - wenn man das auf besonders spektakuläre Art und Weise macht, oder einen interessanten Plothook damit liefert, gibt es mehr.

    Mage ist sehr offen, sehr sehr mächtig aber auch sehr sehr gefährlich und erfordert Opfer. Wo ein Stufe 1 zauber nur ein paar Utensilien braucht, muss man für einen Stufe 2 Zauber schon ein größeres Blutopfer bringen, für Stufe 3 sollte es hingegen schon eine Jungfrau, ein paar Narben am Eigenen Körper und einen Fokus für den man eine extra Reise unternimmt sein.
    Dafür kann die dann durchaus aus sowas wie "Ich lasse die Stadt in einem Vulkan in Schutt und Asche legen" sein. (Es gibt entsprechende Beispiele...)

    Die Kämpfe funktionieren so, dass es wichtige NPCs gibt, und Handlanger. Letztere Putzt man, wenn man einen "mächtigen Erfolg" würfelt (12 abzüge schon abgezogen; ansonsten ist 12 auch ein Auto-erfolg aber kein Mächtiger) reihenweise Weg, es werden dann die eigentliche Schadenspunkte-Zahl an Gegnern erledigt.

    Ansonsten gibt es noch Gummipunkte, die einen Würfe wiederholen, Mächtige Erfolge in Legendäre Erfolge umwandeln lassen, Spielweltfakten schaffen lassen usw.

    Insgesammt: Toll

  2. #2
    Bring mal bitte mit, falls du zur NATO kommen solltest.

  3. #3
    Lustigerweise wird die neue Auflage des englischen Originals inzwischen mit einem Zensierten Cover verkauft, dadrauf trägt die Frau auf dem Bild einen leber-BH...

  4. #4
    *pump*

    Toll. Nach langer Zeit mal wieder übermäßig überzeugt von einem Rollenspielregelwerk!



    Grimm - Role Playing Adventure in a World of Twisted Fairy Tales

    ... begann als d20-Ableger, in dem archetypische Kinder (Bullys, Träumer, Sportler, Queen Bees, Outcasts, Nerds, Normale Kids) in die düsteren Grimm Lands gesaugt werden, wo sie sich gegen allerlei wirklich fiese Gestalten behaupten und einige wirklich helfenhafte Abenteuer erleben müssen - das Ganze natürlich stark angelehnt ans klassische Märchen (nicht nur die Grimms selbst). Ich fand das Spiel damals schon sehr nett, aber etwas unprofessionell. Jetzt aber gibt es diese neue, vollkommen eigenständige Version. Sie enthält ein tolles, simples Regelsystem, das nicht nur 100% den Hintergrund unterstreicht, sondern auch alleine stehend durchaus interessant ist. Die Ideen in Kurzform: Fähigkeiten sind wichtiger als Zufall, es gibt nur w6, Körpergröße ist ein sehr wichtiger Faktor, Level Ups und Charakterentwicklung sind hintergrundtechnisch stark an die Klassen gebunden, außerdem gibt es ein unglaublich kompaktes, intuitives System für Magie und alles verändernde Vorstellungskraft. Die Grimm Lands wurden in dieser Version ausgebaut, umgemodelt und viel ausschweifender beschrieben - sie stellen jetzt praktisch ein komplettes Kampagnensetting dar, das sich nicht mit vielen detaillierten Flecken Erde beschätigt, sondern fokussiert und direkt auf typische Orte und NPCs eingeht. Unterstützt von einem großartigen Design, vielen durchgängig (!!) geilen Illustrationen und einem lesbaren Schreibstil macht das Buch wirklich Spaß und ist so komplett wie wenige andere Rollenspiel-Grundregelwerke.

    Kritik...
    • Ich musste beim Lesen an ein, zwei Stellen backtracken, weil einige Verweise und Erklärungen gefehlt haben (oder ganz woanders eingebracht waren). War aber nichts Fatales, zumal Register und so gut funktionieren.
    • Dann muss einem das Setting gefallen. Es geht um Kinder, um Freundschaft und Charakter - und natürlich um blutrünstige Märchen. Ich persönlich würde das Spiel mit wesentlich weniger Horror spielen, was auch einwandfrei unterstützt wird.
    • Letztendlich eignet sich das System, so passend und toll es ist, nicht wirklich für andere Settings. Es sei denn, sie enthalten viel Verschluckt-werden, Zwischen-Beinen-hindurch-rennen usw.


    Fazit: Großartig! Es gibt wenige Rollenspiele, die sich mit einem Buch zufrieden geben, ein klasse System mit sich bringen und auch noch ein tolles, einfallsreiches Setting dabei haben. Die kleinen Nachteile wiegen allesamt nicht so schwer, und ich würde diese Version von Grimm jedem empfehlen, der Märchen mag und sich auch nicht davor ziert, in die Rolle von Kindern zu schlüpfen (oder es sogar genießt! ).

  5. #5
    "wie angekündigt"

    7 Wonders


    Mal gucken, wann ich zum Zocken komme. Macht einen guten Eindruck von der Mechanik, die Karten aber wirklich eher weniger

  6. #6
    Und ebenfalls neu in der Sammlung:

    San Juan


    Wenn ich mich nicht verzählt habe, knacke ich mit den nächsten zwei Spielen die 30er Marke \o/

  7. #7
    Ich hab mir mal Shogi geholt, hat mir ein Arbeitskollege mal empfohlen
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Shogi.jpg  

  8. #8
    War das nicht das gleiche wie Schach?

  9. #9
    fast, das ist eine ganze ecke komplizierter da es noch erweiterte Bewegungsabläufe gibt, je nachdem welche Einheit befördert wird^^

  10. #10
    Seit wenigen Tagen:

    Puerto Rico


    und

    10 Jahre alea Schatzkiste


    ab morgen dann endlich:

    Thunderstone: Die Wächter von Doomgate



  11. #11
    Lag für €3,50 im Müller rum, also warum nicht?

    R-Öko

  12. #12


    Gute Sache.
    Erweitert das Pathfinder-Rollenspiel um genau das, was vorn drauf steht: Expertenkram. Mehr Optionen und Alternativen für alle Rassen und Klassen, ganz neue Klassen und Prestigeklassen, mehr Zauber, Talente, Items, usw... Ist alles äußerst speziell (wie der Name vermuten lässt) und gibt den Spielern extrem individuelle Optionen, um die Charaktere genau so zu machen, wie man das gern hätte. Das Schöne: Alles in einem Buch, was bei der üblichen Rollenspiel-Unsitte, alles in X Bände aufzuteilen (siehe D&D oder DSA) sehr angenehm ist. Es kommen zwar auch für Pathfinder noch weitere Bücher, aber dieses ist halt völlig alleinstehend und hat für alle Spieler sowie für den SL was dabei. Die Übersetzung ist diesmal sehr gut geraten, bin (noch) über keinen (!) Fehler gestolpert.
    Abgesehen von einigen Design-Punkten, die ich anders gemacht hätte, muss man sich lediglich die Frage stellen, ob Pathfinder nicht so schon komplex genug ist. Aber auf einige Sachen aus diesem Buch würde ich wirklich nur ungern verzichten.

    Hab mir die limitierte Version geholt, bei der man 20€ mehr für nen Pseudo-Ledereinband und ein goldenes Bändchen bezahlt. Was muss, das muss.

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