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Thema: Neuanschaffungen (alle Spiele!) #1

  1. #61
    Naja, dazu lieben wir das klassische Fantasy viel zu sehr.
    Unser Problem ist eher: Niemand schafft es mal, Elfen so darzustellen, dass sie echt glaubwürdig sind. Witzigerweise habe ich meinem Leben mehr Elfen "getroffen", wie du sie schilderst, als welche, die so dargestellt werden, wie DSA es eigentlich im Sinne hatte.

  2. #62
    Gott sei dank sind die Pathfinder Elfen nur Menschen mit langen Ohren und nem Geschickbonus.

    Apropos...



    Hab ich früher nie gemocht sowas. Aber a) ist das Buch unheimlich gut gemacht und b) verändert man sich wohl auch einfach. Wenn ich heute mal spontan spielen will, helfen die Monster schon ungemein weiter. Und geil illustriert ist es auch das erste Mal seit es D&D gibt.

  3. #63
    Ich sollte mal meinen neuen Kram vermerken.


    Ja. Oh, ja. Mit Lunars kann man Spaß haben. Ihre Gestaltwandlungsmöglichkeiten sind enorm lustig und die paar Sachen, die man nicht darf (Pflanzen-Totems beispielsweise) sind dem Spielleiter schnell verkauft; immerhin hat bei Exalted "cool" Vorrang vor allem anderen.
    Ein Beispiel dafür, was man mit Lunars an richtig kranken Sachen tun kann: Mit dem Charm Unstoppable Juggernaught Incarnation können die Verletzungen, die sie eigentlich umbringen würden, so lange ignorieren, wie sie die Essenz dafür ausgegeben halten. Das geht auch mehrfach. Herzlichen Glückwunsch! Der Kerl, dem du eben ein Loch quer durch den Brustkorb gestanzt hast, interessiert sich nicht dafür, daß er eigentlich tot sein sollte.



    Im Rollenspielladen zu einem angemessenen Preis gesehen und geschossen. Durchaus den Kauf wert, weil man die ganze Lore aus einem anderen Blickwinkel erzählt kriegt und allgemein die Mythologie von Exalted ein wenig verfestigt wird... Wenn auch alles in dem Buch mehr oder weniger gelogen ist, weil's nun mal um die Fae geht. Zur Mechanik kann ich noch nichts sagen, weil ich noch nicht mit dem Fluff durch bin.



    Ja. Sowas von ja. Alle Books of Sorcery sind hochinteressant, aber Oadenol's Codex ist extrem toll, weil man einerseits erfährt, wie man Artefakte bauen kann und andererseits einen Riesenhaufen Hearthstones definiert kriegt, was die Charaktererschaffung eine ganze Ecke interessanter macht (und einer der Gründe sein könnte, warum ich bisher noch keinen Exalt mit weniger als einem Punkt in Manse gesehen habe). Wenn man einen Charakter mit Craft (Magitech) spielt, ist das Buch sein Gewicht in Orichalcum wert.
    Oh, und Kram wie Thaumaturgie und Fauna/Flora wird auch ausführlicher behandelt, aber für mich sind Artefakte und Hearthstones am interessantesten. Auch wenn ich wohl etwas aus dem letzten Kapitel verwursten werde...

    Ach ja, und ich habe mr noch die verschiedenen Glories of the Most High angesehen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich da die Einzelpreise zahlen würde, aber die gelieferten Charms sind extrem lecker und in GMH: The Unconquered Sun kriegt man Prayer Pieces definiert. Prayer Pieces sind effektiv Railguns, die darüber funktionieren, daß der Lauf aus winzigen Schreinen besteht und die Kugel durch eingebaute Gebete vorangetrieben wird. Extrem cooles Konzept und eine ziemlich lustige, aber nicht übermächtige Waffe.

  4. #64
    bzw weil das deutsche cover doof ist das orignale:


    Richtig cooles system für Sword&Sorcery.
    Ein paar Regelbesonderheiten: Es gibt keine Skills, lediglich "Karrieren", sprich, am Anfang sucht man sich 4 "berufe" aus die man im laufe seiner laufbahn mal hatte (Barbar, Söldner, Händler, Adeliger bsp.) und verteilt auf diese 4 Punkte. Anschließend geben einem die Karrieren, falls es Sinn ergibt, einen Bonus auf die Proben. (Bsp. bekommt der Händler einen Bonus in höhe der Karriere auf den versuch, etwas billiger zu bekommen)
    Ansonsten würfelt man 2W6+Eigenschaft (davon gibts 4 Stück) + evt. karriere gegen 9.

    Erfahrungspunkte gibt es, wie ich schon mal geschrieben habe, wenn man seine erbeuteten Schätze versoffen und Verspielt hat - wenn man das auf besonders spektakuläre Art und Weise macht, oder einen interessanten Plothook damit liefert, gibt es mehr.

    Mage ist sehr offen, sehr sehr mächtig aber auch sehr sehr gefährlich und erfordert Opfer. Wo ein Stufe 1 zauber nur ein paar Utensilien braucht, muss man für einen Stufe 2 Zauber schon ein größeres Blutopfer bringen, für Stufe 3 sollte es hingegen schon eine Jungfrau, ein paar Narben am Eigenen Körper und einen Fokus für den man eine extra Reise unternimmt sein.
    Dafür kann die dann durchaus aus sowas wie "Ich lasse die Stadt in einem Vulkan in Schutt und Asche legen" sein. (Es gibt entsprechende Beispiele...)

    Die Kämpfe funktionieren so, dass es wichtige NPCs gibt, und Handlanger. Letztere Putzt man, wenn man einen "mächtigen Erfolg" würfelt (12 abzüge schon abgezogen; ansonsten ist 12 auch ein Auto-erfolg aber kein Mächtiger) reihenweise Weg, es werden dann die eigentliche Schadenspunkte-Zahl an Gegnern erledigt.

    Ansonsten gibt es noch Gummipunkte, die einen Würfe wiederholen, Mächtige Erfolge in Legendäre Erfolge umwandeln lassen, Spielweltfakten schaffen lassen usw.

    Insgesammt: Toll

  5. #65
    Bring mal bitte mit, falls du zur NATO kommen solltest.

  6. #66
    Lustigerweise wird die neue Auflage des englischen Originals inzwischen mit einem Zensierten Cover verkauft, dadrauf trägt die Frau auf dem Bild einen leber-BH...

  7. #67
    *pump*

    Toll. Nach langer Zeit mal wieder übermäßig überzeugt von einem Rollenspielregelwerk!



    Grimm - Role Playing Adventure in a World of Twisted Fairy Tales

    ... begann als d20-Ableger, in dem archetypische Kinder (Bullys, Träumer, Sportler, Queen Bees, Outcasts, Nerds, Normale Kids) in die düsteren Grimm Lands gesaugt werden, wo sie sich gegen allerlei wirklich fiese Gestalten behaupten und einige wirklich helfenhafte Abenteuer erleben müssen - das Ganze natürlich stark angelehnt ans klassische Märchen (nicht nur die Grimms selbst). Ich fand das Spiel damals schon sehr nett, aber etwas unprofessionell. Jetzt aber gibt es diese neue, vollkommen eigenständige Version. Sie enthält ein tolles, simples Regelsystem, das nicht nur 100% den Hintergrund unterstreicht, sondern auch alleine stehend durchaus interessant ist. Die Ideen in Kurzform: Fähigkeiten sind wichtiger als Zufall, es gibt nur w6, Körpergröße ist ein sehr wichtiger Faktor, Level Ups und Charakterentwicklung sind hintergrundtechnisch stark an die Klassen gebunden, außerdem gibt es ein unglaublich kompaktes, intuitives System für Magie und alles verändernde Vorstellungskraft. Die Grimm Lands wurden in dieser Version ausgebaut, umgemodelt und viel ausschweifender beschrieben - sie stellen jetzt praktisch ein komplettes Kampagnensetting dar, das sich nicht mit vielen detaillierten Flecken Erde beschätigt, sondern fokussiert und direkt auf typische Orte und NPCs eingeht. Unterstützt von einem großartigen Design, vielen durchgängig (!!) geilen Illustrationen und einem lesbaren Schreibstil macht das Buch wirklich Spaß und ist so komplett wie wenige andere Rollenspiel-Grundregelwerke.

    Kritik...
    • Ich musste beim Lesen an ein, zwei Stellen backtracken, weil einige Verweise und Erklärungen gefehlt haben (oder ganz woanders eingebracht waren). War aber nichts Fatales, zumal Register und so gut funktionieren.
    • Dann muss einem das Setting gefallen. Es geht um Kinder, um Freundschaft und Charakter - und natürlich um blutrünstige Märchen. Ich persönlich würde das Spiel mit wesentlich weniger Horror spielen, was auch einwandfrei unterstützt wird.
    • Letztendlich eignet sich das System, so passend und toll es ist, nicht wirklich für andere Settings. Es sei denn, sie enthalten viel Verschluckt-werden, Zwischen-Beinen-hindurch-rennen usw.


    Fazit: Großartig! Es gibt wenige Rollenspiele, die sich mit einem Buch zufrieden geben, ein klasse System mit sich bringen und auch noch ein tolles, einfallsreiches Setting dabei haben. Die kleinen Nachteile wiegen allesamt nicht so schwer, und ich würde diese Version von Grimm jedem empfehlen, der Märchen mag und sich auch nicht davor ziert, in die Rolle von Kindern zu schlüpfen (oder es sogar genießt! ).

  8. #68
    "wie angekündigt"

    7 Wonders


    Mal gucken, wann ich zum Zocken komme. Macht einen guten Eindruck von der Mechanik, die Karten aber wirklich eher weniger

  9. #69
    Und ebenfalls neu in der Sammlung:

    San Juan


    Wenn ich mich nicht verzählt habe, knacke ich mit den nächsten zwei Spielen die 30er Marke \o/

  10. #70
    Ich hab mir mal Shogi geholt, hat mir ein Arbeitskollege mal empfohlen
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Shogi.jpg  

  11. #71
    War das nicht das gleiche wie Schach?

  12. #72
    fast, das ist eine ganze ecke komplizierter da es noch erweiterte Bewegungsabläufe gibt, je nachdem welche Einheit befördert wird^^

  13. #73
    Seit wenigen Tagen:

    Puerto Rico


    und

    10 Jahre alea Schatzkiste


    ab morgen dann endlich:

    Thunderstone: Die Wächter von Doomgate



  14. #74
    Lag für €3,50 im Müller rum, also warum nicht?

    R-Öko

  15. #75


    Gute Sache.
    Erweitert das Pathfinder-Rollenspiel um genau das, was vorn drauf steht: Expertenkram. Mehr Optionen und Alternativen für alle Rassen und Klassen, ganz neue Klassen und Prestigeklassen, mehr Zauber, Talente, Items, usw... Ist alles äußerst speziell (wie der Name vermuten lässt) und gibt den Spielern extrem individuelle Optionen, um die Charaktere genau so zu machen, wie man das gern hätte. Das Schöne: Alles in einem Buch, was bei der üblichen Rollenspiel-Unsitte, alles in X Bände aufzuteilen (siehe D&D oder DSA) sehr angenehm ist. Es kommen zwar auch für Pathfinder noch weitere Bücher, aber dieses ist halt völlig alleinstehend und hat für alle Spieler sowie für den SL was dabei. Die Übersetzung ist diesmal sehr gut geraten, bin (noch) über keinen (!) Fehler gestolpert.
    Abgesehen von einigen Design-Punkten, die ich anders gemacht hätte, muss man sich lediglich die Frage stellen, ob Pathfinder nicht so schon komplex genug ist. Aber auf einige Sachen aus diesem Buch würde ich wirklich nur ungern verzichten.

    Hab mir die limitierte Version geholt, bei der man 20€ mehr für nen Pseudo-Ledereinband und ein goldenes Bändchen bezahlt. Was muss, das muss.

  16. #76


    Ja, jetzt wo es das als pdf für 8€ gibt, unterstütz ich die Leute auf jeden Fall. Gute Sache, könnte sich viele deutsche Verlage ne Scheibe von abschneiden.

  17. #77

    Magierakademien, Band 2.
    Wieder mit neuen Zeichnungen (zum Glück) und einigen richtig guten Beschreibungen.

  18. #78
    7 Wonders: Leaders


    Macht in der Theorie einen sehr schönen Eindruck. Freue mich auf die erste Partie

  19. #79
    Die Burgen von Burgund


    grade mit selbsterdachten Soloregeln gespielt. Macht einen sehr guten Eindruck, gewiss verdient auf der Empfehlungsliste 2011. Gnah, ich glaube, ich muss morgen wieder einkaufen gehen >_<

  20. #80
    yeah, tripel post! WIe angekündigt, musste ich natürlich nochmal Geld ausgeben, damn!

    Troyes


    Civilization - Das Brettspiel

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