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Thema: Zu hohe Ansprüche?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann Corti größtenteils zustimmen, der eigene Anspruch ist der einzige der wirklich wichtig ist.

    Achja ich halte das RTP für ein schlechtes Beispiel was "hohe Ansprüche" angeht. Ein Spiel nicht mit RTP zu machen ist kein hoher Anspruch, das ist dank M&B relativ simpel. Und daß das RTP vom 2k häßlich ist, will hoffentlich auch kaum einer bestreiten.
    Was Spiele wie A blurred Line zeigen ist nicht, daß Grafik unwichtig ist, sondern nur daß Grafik nicht alles ist. "Hohe Ansprüche" gibt es aber auch in anderen Bereichen, man denke nur an die "Mein Spiel benutzt das StandardKS ist es deswegen schrott?"-Threads.
    Die Chance, daß man als Anfänger auch nur in der Lage ist ein Spiel von Silber- oder Goldsternqualität zu machen sind extrem gering. Insofern muss man sich als Anfänger eingestehen, daß der erste Versuch vor allem dazu dient die eigenen Schwächen herauszufinden. Da macht es dann auch mal Sinn einige Screens zu posten um Vorschläge fürs Mapping zu kriegen oder nur mal die Story zu zeigen. Aber die wirklichen Spielmacher-fähigkeiten lassen sich damit weder herausfinden noch kritisieren.

    Das Problem ist, ein Spiel ist eine komplexe Zusammenstellung vieler verschiedener Komponenten und die end-Qualität des Spiels ist keine einfache Summierung aller Teilqualitäten. Um die Qualität eines Spieles zu bewerten muss man daher das Spiel als ganzes sehen und das geht nunmal mMn nur über eine spielbare Demo. Wer also wirklich wissen will ob er ein gutes Spiel machen kann, sollte ein Spiel machen und die Demo bewerten lassen, nicht Screens und nicht Storyausschnitte.

    Wenn es ein Problem mit zu hohen Ansprüchen in der Community gibt, dann das, daß viele ihre eigenen Ansprüche zu hoch stecken. Wer nach den Sternen trachtet ohne auf den Weg vor sich zu achten wird früher oder später auf die Schnauze fliegen.

    PS: Die Härte der Kritik ist im Quartier und Kingdom nahezu gleich allerdings ist in der Regel der Ton hier etwas milder.

  2. #2

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    Ich bin wirklich froh, dass die Ansprüche hier nicht so groß sind wie im Quartier (da sind mir die Augen übergegangen, was die da alle kritisiert haben!! )!

    Ich denke, das Gameplay sollte zu allererst im Vordergrund eines guten Spieles stehen. Klar, es sollte nicht augekrätzeeregend aussehen, aber schaut euch mal z.B. die alten Adventures von 1996 oder so an: Die sind heute noch total beliebt, weil sie mit super Gameplay und/oder erstklassiger Story aufwarten, und das trotz der inzwischen wirklich uralten Papp-Grafik.

    Ich habe grundsätzlich auch nichts gegen das RTP, sofern es zum Spiel passt.


    Und grundsätzlich gesehen:

    Die eigenen Ansprüche sind am wichtigsten - Gefällt einem das Spiel selber nicht, kann man das Ganze gleich vergessen.

    Geändert von Spongie *W* (09.07.2006 um 23:34 Uhr)

  3. #3
    Ich glaube, dass man sich die Ansprüche selbst stellen muss. Schließlich kommts doch darauf an, dass man mit seiner "Arbeit" zufrieden ist und Freude daran hat/hatte. Es liegt nicht jedem, alles total detailiert und supidupi genau zu planen, Cipsets etc. selber zu machen usw... Am Ende kommts ja nur drauf an, dass man Spass am makern hat.

    Ich hab damals auch 2 Wochen, nachdem ich den Maker hatte und die Variablen noch ganz schief angeschaut hab (und gedacht hab, wenn ich sie ignorier, gehen sie von alleine weg) eine Demo-Version von "Hibernate" gespielt und dachte nur "SchXXXe! Woher kommt das jetzt? Wo ist das KS her? Wie krieg ich auch so ein Menü? Da kann ich ja gleich wieder aufhören..." Aber nach ca. 3 Minuten spielen war ich noch viel mehr motiviert als bei der Maker-Installation.

    Auch wenn mans selber nicht so hinkriegt, ich glaube, man kann für jeden "Profi" und jedes gute Spiel dankbar sein. Durch Kritik von erfahrenen Menschen lernt man immer etwas (in jedem Bereich) und wenn jemand sagt, da könntest nochn Hasen unter den Baum setzten, ist das eben ein Vorschlag, über den man zumindest nachdenken kann und vielleicht fällte er einem 40 Maps weiter wieder ein, wenn man sich denkt "Was setz ich jetzt an diesen leeren Fleck..?") Und Ansprüche können doch nie hoch genug sein, oder? Ob man sie erfüllt, liegt doch eh bei einem selbst...
    Ich bin zwar noch nicht so gut mit dieser Seite vertraut, aber kann mir echt nicht vorstellen, dass hier Spiele abgelehn werden nur weil sei zu wenig Lichteffekte haben, oder Standard-Ressourcen verwendet wurden. (Falls doch, behalt ich meines und ihr seid selber Schuld )

    Und was ich sehr hilfreich finde: Ich setze meine Ideen immer auch meinen Freunden (nicht Makerer, aber RPG-Fans) vor und frage "Was haltet ihr davon?" "Würdet ihr das spielen wollen?"

  4. #4
    Zunächst einmal unterstütz ich die Aussagen, dass der Screen- und die Storythreads alle nichts über die Qualität des Spiels aussagen, sondern nur das eigentliche Spiel selber.

    Warum wird diesen Threads dann soviel Bedeutung geschenkt?
    Nun, zum einen dauert es (und zwar sehr lange) bis man eine Demo fertighat. Und einfach nur vor sich hermakern ... da geht einem irgendwann die Puste aus und man will ein Feedback für das bisher geleistete bekommen. (geht mir zumindest oft so ^^) Also ab in den Screenthread und sich eine unrepräsentative Beurteilung der Map-Kunst abholen.
    Dieser Kritik wird nur leider oft viel zu viel Bedeutung beigemessen. Auf einmal kommt man sich vor, als wäre das ganze Spiel schrott und man würde alles falsch machen. Dabei wird doch nur ein (!) Screen des Spiels bewertet und all die anderen Dinge (scripts, Gespräche, etc.), die auf der Map stattfinden, kann man schlecht aus einem Screen rauslesen.

    Und immer dran denken, dass die meisten super-tollen Screens in solchen Threads nicht direkt aus einem Spiel stammen (oder das Niveau nicht durchgehend durchgehalten wird, es gibt natürlich auch Ausnahmen) oder die Spiele wegen zuviel Aufwand nie fertig werden.

    Den besten Hinweis darauf, ob das Spiel auf dem richtigen Weg ist, bekommt man wie schon erwähnt, dadurch, dass man das Spiel selbst spielt. Und zwar nicht zum Bugs testen, oder nur einzelne Szenen sondern von Intro bis zum Schluss. Und wenn man sich schon vorher an den Kopf fast, wie man nur die 200 Zufallskämpfe und die ach so epischen Dungeons mit 50 indentischen Maps durchstehen soll, dann BINGO ist man auf dem Weg ein gutes Spiel zu erstellen. Denn an dieser Stelle darf man auf keinen Fall sagen, überlass ich das lieber den Testern irgendwann, sondern man sollte eine große Schere holen, die Kämpfe kürzen, Maps streichen, alles kürzer, rassanter machen, auch wenns weh tut, auch wenn man STUNDEN an dieser rieeesen Map gesessen ist.
    Und dann noch ne große Packung Ketchup raus holen und Dinge einbauen die wirklich spannend, die wirklich ergreifend, die wirklich Wert sind gespielt zu werden, Dinge, bei denen man sich nicht frägt wieviel Aufwand es ist sie zu erstellen, sondern bei denen man sich schon am Anfang freut, was am Ende dabei rauskommt.
    Und an die Dialoge denken, an die Charaktere ... und das sollten KEINE D2 oder WoW *wo ist das Quest*-Typen werden, sondern Personen mit Emotionen, mit einer Vergangenheit, mit einer Eigenart! Viel gewinnt man durch editierte Facesets (ich hab mich auch lang dagegen geweigert -> noch mehr Aufwand oO) aber der Zeitaufwand/Nutzen - Faktor ist phänomenal ... Auch zusätzliche Posen und Zwischenfälle mit Party-Mitgliedern macht viel aus!!

    Denn letztendlich habt ihr mit dem Maker die einmalige Chance EURE Story zu verwirklichen, eure Ideen ...!! Lasst euch das nicht von "allgemein geltene" Standarts, Grafikblendern, usw. rauben!
    (Wenn ich manchmal schon lese, "kann mir jemand eine gute Story schreiben?" ... >.>)


    Und um Kritik zu erhalten, die euch wirkich etwas bringt, stellt am besten eine 15-20 menütige Kostprobe (damit meine ich nicht unbedingt eine "richtige Demo") zusammen ... (muss imo nicht mal ein Intro haben, sondern kann mittendrin beginnen)
    Einfach eine Stelle nehmen, bei der ihr denkt, "die ist mir gelungen, in diesem "Stil" könnte das Spiel ablaufen und sie spielfertig zu machen". Komplizierte Scripte und "Features" dann lieber weg lassen und am Spielfluss arbeiten.
    Auf die Bewertung dieses Beispiels könnt ihr euch dann auch wirkich verlassen und vielleicht die richtigen Verbesserungsvorschläge für den Rest des Spiels bekommen.

    ... noch eins, dann bin ich fertig .. ihr müsst euer Spiel LIEBEN ... anders macht es keinen Sinn!!

  5. #5
    Sry wenn das jetzt ne bissel spamming is aba:
    Zaphod, das war der ergreifenste Post den ich je gelesen hab....ICH LIEBE DICH!^^

    mfg swordman

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