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Thema: Kartensystem in Spielen mit Isometrischer Perspektive

  1. #1

    Kartensystem in Spielen mit Isometrischer Perspektive

    Hat jemand eine Ahnung, wie man Karten in solchen Spielen erstellt?
    Beispielsweise in Restricted Area:
    http://www.got-next.com/media_pc/res...estricted3.jpg

    Eigentlich wirkt die gesamte Umgebung wie ein einziges Bild. Nur wenige Elemente, wie z.B. die Pflastersteine, ähneln sich. Diese könnten in Breite(x),Höhe(x/2) großen Bildern gespeichert und aneinandergereiht werden, so das ein ähnliches Kartensystem wie beim rpg-maker entsteht. Andererseits scheint es bei derart selten vorkommenden Ähnlichkeiten in Bildabschnitten einfacher zu sein, die gesamte Karte als ein einziges Bild zu benutzen. Die Variante hört sich allerdings wiederum nach einem extremen Speicherfresser an.

    Hat jemand eine gute Idee, auf welche arten man isometrische Karten erstellen kann oder weiss, wie es in Spielen wie Restricted Area, Diablo 2, etc, wirklich gelöst wird?

  2. #2
    Das sind einzelne Bitmaps. Geh mal in den Ordner des Spiels, da müssten die sogar als BMP abgespeichert sein. Jedenfalls hab ich da mal einige der Grafiken so vorgefunden.

    Soweit ich weiß, wurden die Grafiken vom Entwickler in Auftrag gegeben und einem Studio erstellt, in 3D, und dann gerendert und in passende Bitmaps gepackt. Sowas in der Art hieß es mal, in einem Thread im Forum.

    Das Spiel ist übrigens von einem deutschen Hersteller mit PureBasic geschrieben worden, vielleicht kannst du dich auch direkt an die Herren wenden und dir ne grobe Beschreibung geben lassen, wie sowas zu machen ist. Unwahrscheinlich aber der Versuch ist's wohl wert.

  3. #3
    Das wäre auch mein Vorschlag gewesen. Das ist mit einzelnen Bitmaps wohl am einfachsten zu realisieren. Im Grunde muss man zusätzlich zur Bitmap nurnoch eine zweite Datei mit den Informationen über die Begehbarkeit der Karte speichern, sprich: Was ist unter der Spielfigur, was ist auf derselben Ebene und was ist darüber. So würde ich zumindest an das Problem rangehen, wenn ich so etwas programmieren sollte.

  4. #4
    Jo, RPG- Maker Einfach (von der Idee).
    Ein Zufallsgenerator setzt die Bilder (mehr oder weniger sinvoll) aneinander und schon hast Du eine schöne Zufallsmap. Für Kollisionen solltest Du dann eine S/W (~Grauabstufungs) Variante der einzelnen Bitmaps erstellen und abprüfen lassen.

    Edit: Müll, hatte mal wieder 10.000 Tabs offen (alles Kingdom) und bin dann zu spät auf den Tab hier gestossen. :/
    Benny Du Schwein postest vor mir. >

  5. #5
    Zitat Zitat von dennis_meckel
    Jo, RPG- Maker Einfach (von der Idee).
    Ein Zufallsgenerator setzt die Bilder (mehr oder weniger sinvoll) aneinander und schon hast Du eine schöne Zufallsmap. Für Kollisionen solltest Du dann eine S/W (~Grauabstufungs) Variante der einzelnen Bitmaps erstellen und abprüfen lassen.

    Edit: Müll, hatte mal wieder 10.000 Tabs offen (alles Kingdom) und bin dann zu spät auf den Tab hier gestossen. :/
    Benny Du Schwein postest vor mir. >
    Wenn er es beispielsweise mit OpenGL realisiert brauch er keine Kollisionsmaske in S/W, da kann er einfach die RenderMode auf GL_RENDER umstellen und sich die "Namen" der gerenderten Objekte rausgeben lassen. Geschickt eingesetzt kann man sich damit eine Kollisionsbox um den Charakter aufbauen die die Bewegung blockiert, sobald ein nicht begehbares Objekt innerhalb dieser gerendert wird. So mache ich es für mein Spielchen welches auch Pixelmovement hat und mit 2D Grafik, aufgebaut durch frei setzbare Polygone mit Textur, in OpenGL läuft.

  6. #6
    Man könnte sich vielleicht auch mal den Quellcode, bzw. das Wiki von FIFE ansehen. FIFE ist eine OSS-Implementierung der Fallout-Engine. Da ist zwar das Spiel selbst hexagonal, die Landschaften sind aber isometrisch aufgebaut.

    GemRB ist eine OSS-Implementierung der Infinity-Engine (Baldur's Gate, Icewind Dale etc.) und könnte auch informativ sein.

  7. #7

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