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Abenteurer
Ich bin in der Regel ja nicht oft hier. Trotzdem erlaube ich mir mal etwas zu schreiben.
@Screenbewerungen:
Der mich persönlich auserordentlich störende Punkt bei Screenbewertungen ist eine "stagnative" Kritik. Soll heisse, eine, inder das Bild nur schlechtgeredet wird ohne wirklich konkrete Verbesserungsvorschläge zu liefern. Bezugnehmend zum Punkt, dass es sich um ein Sequenz-Screen handeln könne, so sehe ich persönlich den Vorsteller in der Pflicht darauf hinzuweisen, an welcher Stelle der Screen steht um eine wirklich korrekte Bewertung empfangen zu können, obwohl ich persönlich bisher nur wenig Mühe hatte, Cutscene-Maps von spielbaren Maps zu unterscheiden.
Bei unterschiedlichen Sets ist Screenkritik eher schwer repräsentativ für den Rest des Spieles. Man kann allerhöchstens Abschnitte machen inder die Unterschiede eindeutig sind. Soll heissen: Gemeinsamkeiten herausfinden. Dazu sind mehr als ein paar Screens notwendig. Die Vorstellung, die meisten geben deshalb Screens nur deswegen preis um positive Kritik zu bekommen halte ich deswegen gar nicht so abwegig. Allerdings glaube ich auch, dass viele ihre Präsentationen nur nach der "Einheitsnorm" gestalten, ohne gross über Sinn und Verstand nachzudenken.
@Story & Gameplay:
So würde ich das nicht sehen. Der Story sind aus der Sicht des Makers stets geschmacksdefinierende Grenzen gesetzt. Ich habe keine Probleme damit eine Welt zu erfinden, inder Katzenmenschen in Tempeln beten und Geisterschiffe vor der Küste segeln. Die Frage ist ab welchem Punkt die Sache anfängt, übertrieben zu wirken. Bei Fantasy-RPG´s wohl eine ziemlich paradoxe Einstellung. Wenn man sich mal dHdR-das Buch durchgelesen hat wird einem auffallen, dass im Film so einige Fabelwesen in eine für den Zuschauer realistischereren Tendenz runtergebrochen wurden. Ich schätze, dass die Allgemeinheit hierbei noch immer auf "bekannte" Fantasy setzt und gegenüber "richtig" neuem skeptisch/lethargisch ist.
Die Story von VV2 war nicht neu. Verschwörungsgeschichten gab es bereits in der Adventures-Zeit zu Hauf. Persönlich sehe ich nicht nur eine langsame, ich sehe gar keine Entwicklung im Storygeschehen. Es wird lediglich jedesmal anders aufbereitet.
Das sich Bilder so rasant entwickeln hat wohl auch mit ihrer Wiederverwendbarkeit zu tun. Codesegmente lassen sich im Maker (zumindest im 2k und 2k3er) eher schlecht wiederverwenden. Da fehlt es an Übersichtlichkeit, der Möglichkeit, Layout-technisch gut platzierte Kommentare zu schreiben und den Code leicht(er) kopieren zu können. Die meisten Maker sind grosszügig genug auf Anfrage selbstgemachte Tilesets bereitzustellen und, natürlich, auch Grafiken aus SNES Zeiten wurden fleissig implementiert. Versuch doch aber mal das KS aus Secret of Mana rauszuziehen.
Persönlich sehe ich in der ständigen Wiederverwendung der ewig gleichen Tilesets eben kein Drang zur überdimensionalen Visualisierung. Im Gegenteil, die Grafik scheint ihnen egal genug zu sein, sie einfach zu kopieren. Bei Jemanden, der sein Spiel von vorne bis hinten mit Qualität rühmen wölle, wäre das wohl nicht der Fall.
@Story & Gameplay Teil2:
Finde ich schwierig. Im Grunde ist ein Spiel ein modernes Medium wie das Buch oder der Film. Das Spiel bietet aber die Möglichkeit eine Handlung oder den Spielspass in den Vordergrund zu rücken. Das man sich also wundert dass ein Spiel, dass de facto überhaupt kein Gameplay besitzt, trotzdem gut ankommt kann ich nicht ganz nachvollziehen. Selbstverständlich kann das eine ohne das andere leben, sonst wäre wohl niemand auf die Idee der Brettspiele gekommen. Ich errinere da mal nur an so sinnlose Hack´n´Slay Spiele wie Serious Sam. Story suchte man da vergeblich aber wer es sich kaufte in der Erwartung eine zu bekommen, biss sich doch selbst ins Knie. Das Game war einfach nur auf die befriedigende "BUMM-BUMM-KRACH-PENG"-Atmosspähre aus.
Bei Spielen ist die Verstrickung zwischen Gameplay und Story die gegebene Technik die Basis der Dinge. Mit welcher Art von Gameplay will man im Maker ein Gespräch gestalten? Wie kann ich zur Story etwas beitragen, wenn ich ein KS geproggt habe?
Ich glaube nicht, dass Story und Gameplay durch den Faktor "Spass" zusammenhängen. Eher ist es so dass man versucht, auf beiden Seiten gut zu sein obwohl das Spiel dann meist nur so gut ist, wie das besere von einem der beiden Faktoren. Die Fokussierung auf eines dieser Gebiete halte ich für weitbringender.
MfG,
Nigthmare
Geändert von Nigthmare (23.06.2006 um 17:42 Uhr)
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