Jein. Screenbewertungen können, je nachdem wie hochwissenschaftlich man sie auslegt, ein zweischneidiges Schwert sein. Auf der einen Seite kann es tatsächlich dabei helfen, das man sich selbst besagten kritischeren Blick angewöhnt und zugleich bei Dingen über die man sich nicht sicher ist, mehrere Meinungen einholen kann.Zitat von Kelven
Zum anderen jedoch trägt dieser Screenwahn sicher auch mit dazu bei, dass die grafischen Ansprüche in den letzten Jahren so rapide gestiegen sind und sich viele weniger geschickte Grafiker hinsichtlich der ganzen Dinge, die in einem Screenthread gezeigt werden eingeschüchtert fühlen könnten.
Grundsätzlich spricht jedoch der große Andrang bei diesen Threads dafür, dass es den Meisten bei ihren Screens um einen gewissen Grad an Anerkennung und vor allem um die Möglichkeit ihr Werk im Vergleich mit anderen zu sehen geht. Die regelmäßigen Besucher dieser Threads ürften auf jeden Fall ihren Spass an der Sache haben.![]()
Ich hoffe es nicht! Denn dann kann man in diesem Bereich noch viel tun.Zitat
Grundsätzlich hängt aber diese Diskussion mit einer Sache zusammen: Gameplay und Storytelling können sich gar nicht "weiterentwickeln". Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass man diese beiden Faktoren nicht auf wahrnehmbare Werte ausdehnen kann.
Wenn die Grafik sich beim Maker entwickelt, dann ist das ein Prozess, der damit zusammenhängt, dass zum einen im Laufe der Zeit mehr verschiedene Grafiken und Effekt-Techniken ins Netz eingeflossen sind. In der Anfangsphase des 2000ers war es ziemlich schwierig auf andere Grafiken als dem RTP zurückzugreifen, während heute eine schier unüberschaubare Anzahl an selbstgemachten oder geripten Grafiken das Internet geflutet hat, die nicht schwer zu finden sind. Nebeleffekte mit diesem tollen Standardnebelbild waren nie ein Thema, bis auf einmal in einigen Spielen darauf zurückgegriffen wurde und sich das entsprechende Skript mit einem Mal in dutzenden weiteren Spielen fand. Und an TallChars dürfte auch vor einigen Jahren noch kaum einer gedacht haben.
Ebenso sieht es mit der technischen Entwicklung aus. Irgendjemand entwickelt ein Skript, das die Makerstandards erweitert. Jemand anderes übernimmt dieses Skript und behebt einige Fehler. Der nächste der es kopiert versetzt es nun mit einigen neuen Funktionen und so weiter. Diese Entwicklung hat zum einen den technischen Standard schier im Quadrat angehoben und zum anderen mit dazu beigetragen, dass sich "die Makerszene" heutzutage größtenteils als eine autonome Gruppe betrachtet.
Jedoch ist ein fesselndes Gameplay ebenso wie eine fesselnde Geschichte etwas, dass jederzeit kommen kann und nicht erst einer langen Entwicklung durch viele Leute bedarf. "Pacman" und "Tetris" sind bis heute ebenso Kult geblieben wie "Faust", ohne das erstere über besonders aussergewöhliche Grafik oder letzteres über direkten Bezug zu unseren heutigen Standards verfügt.
Storyline und Gameplay sind im Gegensatz zu Grafik und Technik sehr subjektive Eigenschaften und werden daher auch von Mensch zu Mensch anders wahrgenommen.
Und witzigerweise verfügen ausgerechnet UiD und ABL weder über CBS noch ein eigenes Menü, sind also völlig am heutigen Mainstream vorbei.Zitat
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Da Gameplay und Storyline, wie bereits erwähnt, sehr subjektive und unmessbare Faktoren sind kann man auch kein Patentrezept erstellen, wie man diese Ausgewogenheit erzielt. Der Grundansatz sollte jedoch immer sein, dass sich Gameplay und Story ergänzen und nicht entfremden.
Ein Spiel das rein auf Gameplay setzt, ist manchmal ohne eine lange und vor allem zu ernste Story besser dran als mit ellenlangen Zwischenszenen.
Abschreckendes Beispiel:
Pacman hat endlich das finale Level bestanden. Das Bild schaltet auf Schwarzweis und Breitbild um, es gießt aus Kübeln. Pacmans Blick senkt sich auf einen der Geister, der nun in seinem Blut liegt und ruft zum Himmel "Warum, Herr, Warum?", was von der Soundausgabe des Spieles mit einem "Bleep-Beep-Bleep" übersetzt wird.
Ein Spiel das jedoch wiederum rein auf Athmosphäre und raffinierte Wendungen aus ist, sollte nicht versuchen, diese durch hascherische Minispieleinlagen zu zerstören.
Abschreckendes Beispiel:
Unsere Protagonistin hat sich in ein Haus gerettet um dem fürchterlichen Axtmördermonster zu entkommen. Leider wird ihr beim Umdrehen mittels einer Haarsträubenden Schocksequenz gewahr, das der Kerl bereits hinter ihr steht. Als sie von dem Axtmördermonster an die Wand gedrängt wird, bemerkt sie, dass sich etwas unter ihren Füßen befindet. Es handelt sich um eine Tanzmatte samt PS2. Sie besiegt das Monster nun in einer hektischen Partie "Dance Dance Revolution", am Ende derer das Monster ohne ersichtlichen Grund explodiert und sie für eine neue Rekordzeit zwei Verbandskästen bekommt.
Aber das passende Verhältnis zu finden ist und bleibt eine Frage des Gefühls und des Geschmacks. Über dieses Thema könntest du noch 20 Threads eröffnen ohne zu einem eindeutigen Ergebnis zu kommen.![]()






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