Okay, da das ganze irgendwie in Anlehnung zu einem der letzten großen Diskussionsthread steht, wo ich bereits etwas dazu gesagt habe, werde ich mich hier nochmal genau dazu auslassen.

Gründe für ein CBS:
Ich möchte erstmal die Gründe, die du anbringst, kommentieren und dann weitere dazu bringen...

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Man will damit protzen
Schon interessant, dass dieser Punkt als erstes genannt wird...
Ein Kampfsystem ist im endeffekt auch nur ein Feature von einem Spiel, genauso wie es auch schöne Maps mit Lichteffekte sind, z.B.

Und beides erstellen wir natürlich, damit das Spiel einen guten Eindruck hinterlässt. Genauso würde es sich mit der Story vom Spiel handhaben, wenn man hier so eindeutige und Strenge Bewertungskriterien wie bei Grafik und Technischen Features hätte. Allerdings sind die Ansprüche an der Story (so wie ich das sehe) recht unterschiedlich und von daher ist es weniger im Trend, sich hier richtig Mühe zu geben - meine Vermutung.

Also ein KS ist genauso zum Prollen da, wie es gute Map-Grafiken und alle anderen populären Spielfeatures sind.
Es kann in der Tat sein, dass einige aus diesem Grund ein KS machen. Ich halte es allerdings eindeutig für die falsche Motivation...

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CBS ist Standard
Das ist leider eine Vorstellung, die tatsächlich einige Leute zu haben scheinen und gegen die ich auch (zumindest zeitweise) versucht habe anzukämpfen (siehe Tutorial "Gameplayoptimierung durch Kampftaktik").

Allerdings sollte man auch hier bedenken, dass dies kein Sonderfall fürs KS ist. Erneut ist es nur ein besonderes Feature, das im Trend ist, genauso wie es z.B. Lichteffekte sind.

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Das Spielsystem erfordert es
Das ist schon eher ein anständiger Grund für ein CBS. Allerdings ist es wirklich oft so, dass man erstmal die Vorstellung von einem eigene KS hat und dann über die genauen Features nachdenkt... zumindest war es so eher bei mir, zugegeben - zumindest bei Vsb. Im Endeffekt plant man auch oft das ganze Spielsystem in einem Atemzug mit dem CBS. Bzw. hin und her und nicht zuerst das eine, dann das andere. Es ist nicht unüblich, erst mit dem CBS anzufangen und dann alle weiteren Gameplay-Aspekte zu durchdenken - imho.


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Es gefällt einem besser
Yay, der Grund ist.... sehr allgemein gehalten und bringt irgendwie so ziemlich gar nichts.
Allerdings ist es oft wirklich dieser Grund, die Tatsache, dass man einfach ein eigenes CBS haben will, weil man es cooler findet.
Also sollte man imho folgende Frage genauer betrachten:
Wieso gefällt einem ein eigenes CBS besser?
Im ersten/zweiten Punkt wurde ja bereits der Trend der Comm als argument gegeben, aber ich denke der hauptgrund ist ein andere.
Wenn wir RPG-Maker Spiele erstellen, liegt die Ursprungsmotivation doch natürlich in unserem Hobby, dass wird RPGs spielen. Und diese RPGs sind kommerzielle Spiele. Final Fantasy, Zelda etc.

Und es ist irgendwie kaum verwunderlich, dass diese Spiele dann doch oft unser Vorbild sind, oder?

Und nun vergleichen wir die Kampfsysteme:
Das KS vom RPG-Maker2000 (und auch XP - unmodifiziert (?)) entsprechen mehr oder weniger dem der Dragon Quest Reihe, die hier in Deutschland recht unbekannt ist. Dagegen bekannt sind eben diese oft genannten "Sideview-Kampfsysteme" (wie ich diesen Begriff hasse...) und das wir diese so bevorzugen hängt sicher mit der Bekanntheit von Titeln wie Final Fantasy etc. zusammen.

Es sind sowohl die grafischen, als auch die spielerischen Features (z.B. dass bei ATB die Zeit parallel zur Auswahl weiter läuft), die man dabei anstrebt.

Und das halte ich persönlich für sehr verständlich.

Es ist allerdings nicht direkt richtig, hier die Grafik als Hauptmotivation zu nennen. Gerade wenn man eher westliche Spiele als Vorbild hat, kann ich mir vorstellen, dass es vorallem die besonderes Features sind, die man einbauen will, die mit dem SKS allerdings nicht möglich sind - und weniger die Grafik.

Und die Frage "ob die Grafik wirklich so wichtig ist", kann nur jeder persönlich für sich beantworten.
Ich persönlich z.B. schätze schöne "KS-Grafik", im Sinne von guten Animationen und einem flüssig dargestellten Kampfverlauf sehr, wohingegen mir schöne Map-Grafiken nicht halb so wichtig sind.
Ich persönlich halte eine gute Kampfdarstellung auch sehr wichtig, da sie wirklich aktiv den Spaß an dem System steigern kann - ohne scherz.
Zumindest kann ich mir sonst nicht erklären, wieso das Kämpfen in Valkyrie Profile mir so nen Spaß gemacht hat.
Es ist nicht besonders taktisch und ansonsten auch so gameplaymäßig nicht so besonders herausragend (okay, es gibt ein paar Sachen die tatsächlich motvieren, aber das ist nicht genug), aber es macht einfach unheimlich Spaß - weil das Kämpfen animationstechnisch so toll rüber kommt.

Naja, das ist meine persönliche Meinung dazu.

Im Endeffekt kann man allerdings schon sagen, dass meistens ein eigenes CBS in ersterlinie wegen der grafischen "Vorteile" erstellt wird, weil man sich sonst kaum erklären kann, wieso diese System sich vom Funktionsumfang fast nie sonderlich vom Standard-KS unterscheiden. (wie ja schon gesagt wurde..)


Und wann macht jetzt ein CBS Sinn?
Wenn man ein CBS wirklich einbauen will, will ich glauben, dass es wirklich hauptsächlich an den anderen (kommerziellen) RPGs liegt, die man als Vorbild hat.
Insofern wäre zu sagen "ein CBS ist überflüssig" nicht wirklich gerechtfertigt. Wenn man selber denkt, dass das Spiel durch dieses System so besonders wird, weil es in anderen Spielen genauso war, dann kann das nicht so falsch sein. Es sei dann man behauptet, Leute wüssten selber nicht, was sie an einem Spiel wirklich toll finden und was nicht.

Soviel zur eigentlichen Motivation.

Was eigentlich wirklich gegen dem Wunsch vom eigenen CBS steht ist der technische Aufwand, dem nicht jeder gewachsen ist.

Ich persönlich habe immer gesagt, dass man nur ein eigenes CBS erstellen sollte, wenn man es auch selber umgesetzt bekommt und wirklich Spaß daran hat, es zu entwickeln.

Wenn ich es mir recht überlege, ist das eine recht harte Aussage, da viele nunmal ihre Vorbild-Systeme haben und die einfach aufzugeben, weil man sie nicht umsetzen kann, ist recht hart.

So und hier nochmal die kernaussage von meinem unstrukturierten Beitrag:
Meiner Meinung nach ist es weniger ein Trend in der Community, der uns dazu verleitet eigene Kampfsysteme zu erstellen. Stattdessen verleiten uns die RPGs die wir als Vorbilder haben dazu, indem wir versuchen ihre Systeme für unser Spiel umzusetzen.
Und dass das Standard-KS so unbeliebt ist, kann damit zusammenhängen, dass hier Dragon Quest recht unbekannt ist.


Natürlich hat nicht jeder den Wunsch, die Kampfsysteme seiner Vorbildspiele umzusetzen, das hat allerdings dann damit zu tun, was einem an RPGs am meisten interessiert.

Soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen