Ich schreib das hier mal ohne genauere Kenntnis aller bereits genannten Argumente, übernehme also für bereits genannte Argumente keine Haftung.

Zitat Zitat von Schattensayayinus2k
Was mich beim SKS stört ist das wild auf die TAsten gehacke. Es ist keinerlei Taktik in den Kämpfen und diese Taktik reinzubringen ist mithilfe der Battleevents ziemlich kompliziert.
Kompliziert ja. Aber das es kompliziert ist, heist ja nicht das es unmöglich ist.

Man könnte sich eigentlich genauso gut fragen, wo denn nun die Grenze des SKS liegt. Ich wette, das viele von denen, die nur rufen "Maker-Standards sucken!" die eigentlichen Möglichkeiten im Rahmen des SKS bei weitem unterschätzen. Ich denke auch, das "A Blurred Line", "Flame of Rebellion" und "Unterwegs in Düsterburg" oft genug als Glanzbeispiele für den Einsatz des Standard-KS zu Rate gezogen wurden. Die Möglichkeit des MP-Abzugs bei Waffen, die eingeschränkten aber dennoch vorhandenen Battleevents und die Möglichkeit Skills mit Switches zu koppeln ergeben einen Aktionsradius, der einem auf dem ersten Blick oft gar nicht auffällt.

Aber vielleicht ein Beispiel aus eigener Erfahrung, da ich mich vor kurzem erst zwischen beiden Optionen entscheiden musste. Ich bin gerade dabei, ein Projekt, dass ich nicht zuletzt aus technischen Komplikationen vor fast 2 Jahren auf Eis gelegt habe, zu erneuern. Erneute Entscheidung zwischen SKS und CKS, die ich diesmal im Vorraus erledigen wollte.

Das Spiel spielt mehr oder minder in unserer Zeit, ist also vor allem auf Schusswaffen ausgelegt. Daraus folgt logischerweise über kurz oder lang die Munitionsproblematik für den Spieler. Und ein Kampf in dem Spieler und Gegner problemlos 20 Kugeln aushalten konnten, kam für mich auch nicht in Frage. Ich entschied mich trotz allem bei meinem ersten Versuch für das SKS. Vor allem, weil ich zu diesem Zeitpunkt keine Lust hatte, mich mit einem AKS näher zu befassen und ich mir gesagt habe, dass ich das Spiel nur so weit ausbaue, wie ich dazu technisch in der Lage war.

Mittels der Möglichkeit eines MP-Abzugs bei der Waffennutzung und horrend hohen Angriffswerten bekam ich eigentlich ein für meine damaligen Standards doch ziemlich gutes KS hin. Der baldige Ausbau mit Objekten wie Lampen, Benzinfässern, Autos und Kisten, die bei Zerstörung explodierten oder einen Malus für die Gegner brachten und schließlich noch die Feinjustierung des MP-Systems und der Waffenarten ergaben schließlich ein KS, in dem Endloskämpfe passé und gute Entscheidungen lebenswichtig waren. Die Grenzen des 2000er-SKS waren auf einmal nicht mehr so eng, wie sie vorher gewirkt haben.

Jetzt sitze ich also an einem weiteren Anlauf, bin nicht mehr ganz so grün hinter den Ohren und habe mich nun doch zu einem AKS durchgerungen. Der Grund war einfach, dass ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es für das Gameplay besser ist. Zum einen ist so ein flüssigerer Übergang vom Umschleichen von Gegnern in einen Kampf gewährleistet, zum anderen kommt ein hitziges Gefecht bei dem es vor allem auf Reflexe und schnelle Entscheidungen ankommt einfach viel besser rüber als in einem KS, bei dem man sich alle Zeit der Welt lassen kann.

Man sollte sich in meinen Augen immer erst einmal fragen, wie denn eigentlich überhaupt ein Kampf rüberkommen sollte, ehe man sich auf ein KS festlegt. Ein Kampf, in dem man durch Strategie überlebt, sollte Zeit zum Überlegen, einen logischen Ablauf und eine nötige Anzahl an Möglichkeiten bieten. Ein Kampf, der auf Levelstärke und Skills ausgelegt ist, sollte dem Spieler Sezialeffekte und Zeit diese zu geniesen bieten. Ein Kampf, in dem es auf schnelle Entscheidungen ankommt, sollte den Spieler auch unter Druck setzen.

Grundsatz: Lieber ein gut genutztes SKS als ein CKS, das blos existiert um als Feature (das Wort bekommt langsam einen ekelhaften Beigeschmack) genannt zu werden. Wichtig ist einzig und allein, dass sich das Kampfsystem ins Spiel nahtlos einfügt und es weder stört, noch der eigentlichen Handlung die Schau stielt.