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Thema: CBS oder SKS

  1. #1

    CBS oder SKS

    Wer jetzt denkt, dass ich fragen will, ob ich ein selbstgemachte KS ( CBS ) oder lieber das Standard-KS ( SKS ) benutzen soll hat sich geirrt. Bei Genesis hab ich zunächst versucht ein CBS einzubauen, bis ich mich irgendwann gefragt habe, warum ich das eigentlich will. Je mehr ich darüber nachgedacht habe, desto unsinniger erschien es mir, da ich fast alle Gameplay-Features auch mit dem SKS umsetzen kann. Deswegen hab ich mich letztendlich gegen ein CBS entschieden. Das führt dann wieder zur Frage, die ich in diesem Thread stellen möchte: Wie nötig ist ein CBS wirklich?

    Das Thema hatten wir zwar auch schon öfter mal, aber es gibt da mMn noch immer genug, was darüber nicht gesagt wurde. In einigen Threads wird ja immer wieder behauptet, dass ein Spiel ohne CBS gar keine Chancen mehr hätte und viele Newbieprojekte werden nun ja auch standardmässig mit CBS angekündigt.

    Die große Gefahr dabei ist mMn, dass jemand durch die Schwierigkeiten und den Zeitaufwand beim Umsetzen eines CBSses die Motivation am ganzen Spiel verlieren kann. Bevor ich auf die Unterschiede zwischen beiden Systemen eingehe, möchte ich erstmal auf die Gründe eingehen, wieso ein CBS anstelle des SKS benutzt wird. Sicherlich gibt es noch eine Menge andere Gründe; wem was einfällt, kann es ja nachtragen.

    Gründe für ein CBS
    Man will damit protzen
    Ob nun wegen der Grafik oder wegen der Technik, es gibt sicherlich einige die glauben, alleine mit einem tollen KS ihr Spiel schon gut verkaufen zu können. Ich hoffe, dass das nicht stimmt.

    CBS ist Standard
    Dann gibt es viele ( vor allem Newbies ) die denken, dass ihr Spiel ohne CBS gar keine Chancen hat beachtet zu werden. Ich bezweifle aber, dass das stimmt, denn viele erfolgreiche Spiele haben kein CBS. Vor allem sind es dann die Newbies selber, die anderen Newbies erzählen, dass ein CBS Standard ist.

    Das Spielsystem erfordert es
    Wenn das Spielsystem so ist, dass - egal wie man das SKS modifiert - es damit nicht umgesetzt werden kann, bleibt einen kaum eine andere Wahl als zu einem CBS zu greifen. Es sei denn man verzichtet auf die Features. Das kann manchmal auch ganz sinnvoll sein, wenn nicht das ganze KS auf diesen Features aufgebaut ist.

    Es gefällt einem besser
    Gegen den Grund kann man auch nicht viel sagen, obwohl man sich fragen muss, ob die Grafik wirklich so wichtig ist. Da es ja auch um den Spass am Makern geht, spricht jedenfalls nichts dagegen aus diesem Grund ein CBS zu benutzen.

    Wo ist nun der Unterschied zwischen den beiden Systemen?
    Obwohl es sehr viele Möglichkeiten gibt ein CBS zu gestalten, greifen die meisten doch zu einer Seitenansicht, deswegen nehme ich hier als Beispiel auch nur das klassische Sideview-KS. Dass jemand ein Frontview-CBS umsetzt kommt ja eher selten vor. ^^

    Aus grafischer Sicht unterscheidet sich ein CBS vor allem dadurch, dass man so gut wie immer die Helden sehen kann. Außerdem sind durch die Bewegung der Helden zu den Gegnern und umgekehrt ganz andere Animationen als mit dem SKS möglich. Wenn man spektakuläre Effekte mag, ist ein CBS also schon erste Wahl. Andererseits zeigt z.B. UiD, dass man auch beim SKS ansehnliche Effekte hinbekommt - vom XP mit der Alphatransparenz ganz zu schweigen.

    Was die Spielmechanik angeht, hat man beim CBS den großen Vorteil das KS nach den eigenen Wünschen zu gestalten. Ich bin mir aber nicht sicher, ob davon so viel Gebrauch gemacht wird und die meisten CBSse daher nichts anderes sind, als um 90 Grad gedrehte SKSse. Manchmal kommt es ja sogar vor, dass das CBS weniger Möglichkeiten bietet, als das SKS. Gerade dann stellt sich die Frage, ob ein CBS alleine wegen der Grafik nötig ist. Sobald man im Spielsystem Features hat, die sich mit dem SKS partout nicht umsetzen lassen, kommt man um ein CBS natürlich nicht herum.

    Der nächste Punkt ist dann das Ausbalancieren. Beim SKS kommt es dabei vor allem darauf an, die richtige Schwierigkeit zu finden. Ich selber hab zwar keine Probleme mit zu leichten Gegnern, aber einige Spieler sehen so was ja auch schon fast als Beleidigung an. ^^ Beim CBS kommt dann aber noch zusätzlich ein technisches Ausbalancieren dazu. Was nützen die tollsten Animationen, wenn es mehrere Minuten dauert bis sie gezeigt wurden und Helden, die sich so schnell wie Renter bewegen, trüben auch ziemlich den Spielspass. Also kommt bei einem CBS noch eine Menge Mehraufwand dazu.

    Fazit
    Man kann letztendlich sagen, dass ein CBS dann Sinn macht, wenn man wirklich davon überzeugt ist, dass das Spiel eines benötigt. Nur sollte man sich dann auch im Klaren sein, dass man damit eine Menge Zeit verbringen muss. Man braucht erstmal die ganzen Grafiken für Charaktere, Gegner und Animationen und muss zusätzlich auch noch das KS scripten. Ich denke, ein CBS kann ein sehr großer Motivationskiller sein und wenn einem aber nun das KS gar nicht so wichtig ist und man sich eigentlich lieber auf etwas anderes konzentrieren möchte, frage ich mich, wieso man dann nicht einfach zum SKS greift. Das lässt sich ja auch sehr gut modifizieren ( lachsen hat dazu mal einen Thread eröffnet ).

    Wie seht ihr das?

  2. #2
    Kurz und knapp: Lieber das altbewährte SKS um gute Einfälle erweitert, als ein Standard-CBS (ja, mittlerweile kann man es als Standard zählen), welches schlampig umgesetzt ist. Es ist halt bei Kampfsystemen wie mit Mode *kampfsystemforscherist*, irgendwann kehrt alles zu den Anfängen zurück, da diese mittlerweile schon wieder außergewöhnlich sind. Soll heißen, CBS gibt es mittlerweile so oft, dass man sich teils das SKS wieder wünscht.

  3. #3
    @Topic: Genau diese Frage hatte ich mir auch vor kurzen erst gestellt und hatte bis vorgestern keine richtige Antwort darauf...
    Die erste Überlegung war, ob ich denn wirklich eines brauch. Es würde sehr viel Zeit und Aufwand kosten die Technik zu verstehen, die Grafiken zu pixeln und das KS selbst zu schreiben. Ist es das wirklich wert? VD und UID (zB) sind auch ohne CBS zwei (bzw. drei) der bekanntesten RPGs überhaupt (zumindest in der Community). Danach die Überlegnung, da ich ja ein neues Menü gepixelt habe, so dass ich das standartmenü nichtmehr einsetzen muss, könnte es einge Komplikationen geben und mehr Arbeit für mich bedeuten, das SKS zu benutzen, da ich nichtnur die Items als Variablen im Spiel hab, sondern dann auch als richtige Items einsetzen muss ( = doppelte Arbeit). Trotzdem habe ich mich am Ende für das SKS entschieden, aber es wird auch ein CBS geben (aber ein kleineres, nur für 50 Kämpfe ausgelegt, ob es ein AKS oder ein S(V)KS wird, weis ich noch nicht; das CBS kommt in meinem Spiel DuelTower (-->siehe Sig) für die 50 Etagen zum Einsatz). Dennoch werde ich das SKS etwas modden, indem ich ein spezielles Battle-In und -out -System entwerfen werde (So in etwa das -out in FF8, wo die Items und EXP und so verteilt werden). Mal schauen, was ich noch so alles machen werde.

  4. #4
    Ich hatte auch überlegt zunächst ein animiertes CBS zu verwenden,doch die Idee habe ich schnell verworfen,da es meiner Meinung nach nicht immer zu jedem Spiel passt. Ich finde Spiele manchmal sympathischer,die ein wenig Inovation in ihren Kämpfen bieten.
    Daher schaue ich zur Zeit,wie ich Standard KS des XP ein wenig erweitern kann und wie die Kämpfe ablaufen sollen.
    Es ist sinnvoller,seine Zeit damit zu verbringen,ein interessanteres und gut spielbares Kampfsystem zu liefern,als andauernd Animationen und ATB Balken anpassen zu müssen.

  5. #5
    nicht verbugt, nicht zu lahm und flüssig, dann ist ein CBS besser.

    allerdings finde ich auch die SKS toll, vorallem besser als ein CBS wo eins von den oben aufgeführten gründen nicht drinsteckt. nunja, aber ein SKS so zu machen damit es spaß macht, scheint nicht jeder hinzukriegen, oft ists so ein deutsch-englisch mischmasch und es macht dann auch keinen spaß.

    was noch für ein CBS spricht ist, das es bis jetzt noch niemand außer lachsen mit zufallskämpfen gemacht hat

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Okay, da das ganze irgendwie in Anlehnung zu einem der letzten großen Diskussionsthread steht, wo ich bereits etwas dazu gesagt habe, werde ich mich hier nochmal genau dazu auslassen.

    Gründe für ein CBS:
    Ich möchte erstmal die Gründe, die du anbringst, kommentieren und dann weitere dazu bringen...

    Zitat Zitat
    Man will damit protzen
    Schon interessant, dass dieser Punkt als erstes genannt wird...
    Ein Kampfsystem ist im endeffekt auch nur ein Feature von einem Spiel, genauso wie es auch schöne Maps mit Lichteffekte sind, z.B.

    Und beides erstellen wir natürlich, damit das Spiel einen guten Eindruck hinterlässt. Genauso würde es sich mit der Story vom Spiel handhaben, wenn man hier so eindeutige und Strenge Bewertungskriterien wie bei Grafik und Technischen Features hätte. Allerdings sind die Ansprüche an der Story (so wie ich das sehe) recht unterschiedlich und von daher ist es weniger im Trend, sich hier richtig Mühe zu geben - meine Vermutung.

    Also ein KS ist genauso zum Prollen da, wie es gute Map-Grafiken und alle anderen populären Spielfeatures sind.
    Es kann in der Tat sein, dass einige aus diesem Grund ein KS machen. Ich halte es allerdings eindeutig für die falsche Motivation...

    Zitat Zitat
    CBS ist Standard
    Das ist leider eine Vorstellung, die tatsächlich einige Leute zu haben scheinen und gegen die ich auch (zumindest zeitweise) versucht habe anzukämpfen (siehe Tutorial "Gameplayoptimierung durch Kampftaktik").

    Allerdings sollte man auch hier bedenken, dass dies kein Sonderfall fürs KS ist. Erneut ist es nur ein besonderes Feature, das im Trend ist, genauso wie es z.B. Lichteffekte sind.

    Zitat Zitat
    Das Spielsystem erfordert es
    Das ist schon eher ein anständiger Grund für ein CBS. Allerdings ist es wirklich oft so, dass man erstmal die Vorstellung von einem eigene KS hat und dann über die genauen Features nachdenkt... zumindest war es so eher bei mir, zugegeben - zumindest bei Vsb. Im Endeffekt plant man auch oft das ganze Spielsystem in einem Atemzug mit dem CBS. Bzw. hin und her und nicht zuerst das eine, dann das andere. Es ist nicht unüblich, erst mit dem CBS anzufangen und dann alle weiteren Gameplay-Aspekte zu durchdenken - imho.


    Zitat Zitat
    Es gefällt einem besser
    Yay, der Grund ist.... sehr allgemein gehalten und bringt irgendwie so ziemlich gar nichts.
    Allerdings ist es oft wirklich dieser Grund, die Tatsache, dass man einfach ein eigenes CBS haben will, weil man es cooler findet.
    Also sollte man imho folgende Frage genauer betrachten:
    Wieso gefällt einem ein eigenes CBS besser?
    Im ersten/zweiten Punkt wurde ja bereits der Trend der Comm als argument gegeben, aber ich denke der hauptgrund ist ein andere.
    Wenn wir RPG-Maker Spiele erstellen, liegt die Ursprungsmotivation doch natürlich in unserem Hobby, dass wird RPGs spielen. Und diese RPGs sind kommerzielle Spiele. Final Fantasy, Zelda etc.

    Und es ist irgendwie kaum verwunderlich, dass diese Spiele dann doch oft unser Vorbild sind, oder?

    Und nun vergleichen wir die Kampfsysteme:
    Das KS vom RPG-Maker2000 (und auch XP - unmodifiziert (?)) entsprechen mehr oder weniger dem der Dragon Quest Reihe, die hier in Deutschland recht unbekannt ist. Dagegen bekannt sind eben diese oft genannten "Sideview-Kampfsysteme" (wie ich diesen Begriff hasse...) und das wir diese so bevorzugen hängt sicher mit der Bekanntheit von Titeln wie Final Fantasy etc. zusammen.

    Es sind sowohl die grafischen, als auch die spielerischen Features (z.B. dass bei ATB die Zeit parallel zur Auswahl weiter läuft), die man dabei anstrebt.

    Und das halte ich persönlich für sehr verständlich.

    Es ist allerdings nicht direkt richtig, hier die Grafik als Hauptmotivation zu nennen. Gerade wenn man eher westliche Spiele als Vorbild hat, kann ich mir vorstellen, dass es vorallem die besonderes Features sind, die man einbauen will, die mit dem SKS allerdings nicht möglich sind - und weniger die Grafik.

    Und die Frage "ob die Grafik wirklich so wichtig ist", kann nur jeder persönlich für sich beantworten.
    Ich persönlich z.B. schätze schöne "KS-Grafik", im Sinne von guten Animationen und einem flüssig dargestellten Kampfverlauf sehr, wohingegen mir schöne Map-Grafiken nicht halb so wichtig sind.
    Ich persönlich halte eine gute Kampfdarstellung auch sehr wichtig, da sie wirklich aktiv den Spaß an dem System steigern kann - ohne scherz.
    Zumindest kann ich mir sonst nicht erklären, wieso das Kämpfen in Valkyrie Profile mir so nen Spaß gemacht hat.
    Es ist nicht besonders taktisch und ansonsten auch so gameplaymäßig nicht so besonders herausragend (okay, es gibt ein paar Sachen die tatsächlich motvieren, aber das ist nicht genug), aber es macht einfach unheimlich Spaß - weil das Kämpfen animationstechnisch so toll rüber kommt.

    Naja, das ist meine persönliche Meinung dazu.

    Im Endeffekt kann man allerdings schon sagen, dass meistens ein eigenes CBS in ersterlinie wegen der grafischen "Vorteile" erstellt wird, weil man sich sonst kaum erklären kann, wieso diese System sich vom Funktionsumfang fast nie sonderlich vom Standard-KS unterscheiden. (wie ja schon gesagt wurde..)


    Und wann macht jetzt ein CBS Sinn?
    Wenn man ein CBS wirklich einbauen will, will ich glauben, dass es wirklich hauptsächlich an den anderen (kommerziellen) RPGs liegt, die man als Vorbild hat.
    Insofern wäre zu sagen "ein CBS ist überflüssig" nicht wirklich gerechtfertigt. Wenn man selber denkt, dass das Spiel durch dieses System so besonders wird, weil es in anderen Spielen genauso war, dann kann das nicht so falsch sein. Es sei dann man behauptet, Leute wüssten selber nicht, was sie an einem Spiel wirklich toll finden und was nicht.

    Soviel zur eigentlichen Motivation.

    Was eigentlich wirklich gegen dem Wunsch vom eigenen CBS steht ist der technische Aufwand, dem nicht jeder gewachsen ist.

    Ich persönlich habe immer gesagt, dass man nur ein eigenes CBS erstellen sollte, wenn man es auch selber umgesetzt bekommt und wirklich Spaß daran hat, es zu entwickeln.

    Wenn ich es mir recht überlege, ist das eine recht harte Aussage, da viele nunmal ihre Vorbild-Systeme haben und die einfach aufzugeben, weil man sie nicht umsetzen kann, ist recht hart.

    So und hier nochmal die kernaussage von meinem unstrukturierten Beitrag:
    Meiner Meinung nach ist es weniger ein Trend in der Community, der uns dazu verleitet eigene Kampfsysteme zu erstellen. Stattdessen verleiten uns die RPGs die wir als Vorbilder haben dazu, indem wir versuchen ihre Systeme für unser Spiel umzusetzen.
    Und dass das Standard-KS so unbeliebt ist, kann damit zusammenhängen, dass hier Dragon Quest recht unbekannt ist.


    Natürlich hat nicht jeder den Wunsch, die Kampfsysteme seiner Vorbildspiele umzusetzen, das hat allerdings dann damit zu tun, was einem an RPGs am meisten interessiert.

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  7. #7
    Ich finde ein SKS besser weil die meisten dieser neuen Kampfsysteme schon so kompliziert sind dass man bis zum Ende des Spiels braucht um es Perfekt zu beherrschen.

  8. #8
    @lachsen
    Ich glaube, viele nehmen gar nicht mal Kampfsysteme aus kommerziellen Spielen als Vorbild, sondern die aus Makerspielen. Das sieht man ja schon an den ganzen Velsarbor-KS-Klonen. Eigentlich spricht da auch nichts gegen, nur machen einige den Fehler zu denken, so ein KS wäre absolut nötig damit ihr Spiel gut ankommt.

    Zitat Zitat
    Das KS vom RPG-Maker2000 (und auch XP - unmodifiziert (?)) entsprechen mehr oder weniger dem der Dragon Quest Reihe, die hier in Deutschland recht unbekannt ist.
    Das auf dem XP ist eigentlich fast so wie auf dem 2K, man sieht nur bei den HPs Bilder von den Charakteren und ein paar Funktionen wurden entfernt.

    Die Sideview-Kampfsysteme gefallen mir grafisch auch besser als die aus der Frontalperspektive, aber meine richtigen Favoriten unterscheiden sich dann doch von den Systemen, die ich bis jetzt benutzt habe. Ich bezweifle auch, dass ich die auf dem Maker umsetzen könnte. Das wären z.B. Kampfsysteme wie in Grandia, der Arc-Reihe oder Vandal Hearts. So eine Leiste wie in Grandia wäre nicht das Problem, sondern die Dynamik des Systemes. Selbst auf dem XP kriegt man das wohl nicht hin ( da scheitert es dann an der Performance XD ).

    Ok, da bis ja noch nicht so viel Feedback gekommen ist, stelle ich mal konkrete Fragen an die, die ein CBS in ihrem Spiel benutzen wollen.

    Warum habt ihr euch für ein CBS entschieden? Wie weit seid ihr schon mit der Umsetzung? Besitzt das KS Features, die über die des SKSs hinausgehen?

  9. #9
    Ich denke auch, daß der Trend mit "CBS sind Standard" eher aus dem Makerbereich herrührt. Denn woran orientieren sich Neulinge wenn sie ein Spiel makern? Gut, zum einen natürlich an kommerziellen Vorbildern (FF und Co), aber auch an den Spielvorstellungen hier im Forum. Und da gibt es fast nur Vorstellungen die ein CBS ankündigen (das viele Spiele aber maximal Demo-Status erreichen, wenn überhaupt wird dann nicht in Betracht gezogen). Evolutionstechnisch nennt man sowas positives Feedback *g*, was oft dazu führt, daß man "übers Ziel hinaus schießt". Das sieht man auch daran, daß es öfters Thread gibt wo ein Neuling fragt "Ich will nur das Standard-KS benutzen, is mein Spiel deswegen schlecht?".
    In der Art des CBS spielt dann allerdings das kommerzielle Vorbild eine große Rolle.

    Zitat Zitat
    Wenn ich es mir recht überlege, ist das eine recht harte Aussage, da viele nunmal ihre Vorbild-Systeme haben und die einfach aufzugeben, weil man sie nicht umsetzen kann, ist recht hart.
    Natürlich ist das "hart", aber wenn man nicht in der Lage ist seine eigenen Fähigkeiten realistisch einzuschätzen wird man nicht wirklich was großes zustande bringen. Es ist immer so, daß man viel mehr Ideen hat, als man in einem Spiel umsetzen kann. Das runterstutzen dieser Ideen auf ein machbares Maß gehört zur Spielentwicklung dazu. Und wer auf ein CBS aus diversen, spieltechnischen Gründen, absolut nicht verzichten kann, kann zur Not immer noch versuchen die Hilfe eines Technickers zu gewinnen. Gerade beim XP ist das kopieren von einem CBS recht einfach.

    Zitat Zitat
    Warum habt ihr euch für ein CBS entschieden? Wie weit seid ihr schon mit der Umsetzung? Besitzt das KS Features, die über die des SKSs hinausgehen?
    Warum ein CBS?
    Weil das Spielkonzept diverse Features im BS verlangt, die mit dem SKS und Battle Events nicht, oder nur unter extremen Aufwand zu machen wären. Eine Stutzung dieser Features käme einem kompletten Wechsel des Konzeptes gleich, was ich auf keinen Fall will. Da ich das Glück habe, technisch begabt zu sein und mir die ganze Sache Spaß macht, ist das scripten eines CBS (in Ruby) für mich keine sonderliche Belastung.
    Wie weit?
    Noch nicht einmal angefangen =). Denn meine Ideen beschränken sich nicht nur auf das BS und da ich einen kleinen Schritt gewagt habe, der zwar einigen Mehraufwand bedeutet, aber für mich persönlich IMO sehr vorteilhaft ist, zieht sich die Entwicklung deutlich in die Länge. Demnach wird es noch recht lange dauern bis ich überhaupt mit so etwas inhaltlichem wie dem BS anfangen kann.
    Besitzt das BS Features, die über das SBS hinausgehen?
    Ja, wie bereits oben angesprochen, war das auch der Grund überhaupt ein CBS in Betracht zu ziehen. Ich habe zwar früher mal versucht das auf dem Rm2k3 mittels Battle Events zu gestalten, aber der Aufwand war enorm und der Erfolg gering.
    Ich benutze andere und mehr Attribute als das Standardsystem. Ich habe ein komplett anders funktionierendes System was Equipment, Skills und Berechnungen angeht. Alleine diese Kern-Features des BS lassen sich nur sehr schwer in einem SBS umsetzen. Die Möglichkeiten des CBS, die sich mir bieten, werden nun aber vermutlich noch durch die Einbeziehung der Umgebung in das Kampfgeschehen erweitert. Man kämpft also auf einer kleinen Feldbasierten Karte. Das Aktionen im BS Aktionspunkte kosten ist auch noch ein wichtiger Aspekt, der sich so ohne weiteres auch schwer im SBS umsetzen läßt.

  10. #10
    kurz und knapp - ich mach cbs weil:
    - es mir spaß macht (mit ruby noch umso mehr <3 endlich was, womit man ordentlich arbeiten und grübeln kann^^)
    - ich mir gerne neue systeme ausdenke und umsetze
    - und selbstverständlich um meinen e-penis zu vergrößern xD

    und nach einem kurzen frühstück werd ich mich auch gleich wieder hinter ruby klemmen und weitertüfteln^^

  11. #11
    Ui, mein erster Post hier seit laaaaaanger Zeit und dann gleich ein langer oo

    Ich denke, es kommt auf die Umsetzung an und darauf, wie sich das KS in den Gesamteindruck des Spiels einfügt.
    Klar gibt es technische Gründe, die das eine oder andere KS für das Projekt empfehlenswert machen, aber sagen wir es mal so: was bringt ein tolles CBS, wenn es nicht zum Gesamteindruck des Spiels passt; damit meine ich, ein noch so tolles CBS kann auch nicht über ein - auf gut Deutsch ausgedrückt - beschissenes Spiel hinwegtäuschen, wo die Story und der ganze Rest einfach nur mies sind.
    Gleichermaßen kann man sagen, dass auch ein SKS seinen Reiz haben kann, vor allem dann, wenn die Kämpfe in dem geplanten Handlungsverlauf nicht wirklich essenziell sind. Da kann man meiner Meinung nach auch getrost auf ein CBS verzichten, wenn es eh kaum zum Einsatz kommt.
    Weiterhin sei zu erwähnen, dass mir jedenfalls aufgefallen ist, dass viele CBS' einfach zu überladen und vollgestopft mit technischem "Firlefanz" sind, dass die Funktionalität - also die Darstellung der Kämpfe und deren Ausführung - augenscheinlich zur Nebensache verkommt; quasi eine nicht objektorientiere Einrichtung, könnte man sagen.

    Kurz gesagt: Rein auf die Funktionalität bezogen ist gegen ein SKS rein gar nichts einzuwenden, vor allem, wenn es durch eigene Kampfanimationen etwas aufgepeppt wird (und selbst wenn nicht, tut das nicht groß was zur Sache).
    Ein CBS kann eben durch seine technische Vielfalt und - leider nur noch in den seltensten Fällen - Individualität überzeugen, hat jedoch gleichzeitig den Hang zur Überfrachtung.
    Der Einsatz ist eben Kontextabhängig und wie es sich in das Gesamtbild einfügt.

    DJ n

  12. #12
    Ich präferiere ein selbstgestaltetes, rundenbasiertes KS!
    Ganz einfach, weil man für mein Dafürhalten zu wenig am Standard KS des Makers rummachen kann und es ergo nicht immer das machen kann, was man von ihm gerne hätte, soll heißen: Es hat klare Grenzen, die man nicht überschreiten kann und das stört mich beim Erstellen eines Spiels.
    Da mach ich lieber ein eigenes KS.
    Ein CBS muss es nicht sein. Ein CBS muss gewissermaßen auch ins Ambiente reinpassen, da es normalerweise flotter läuft als ein normales Standard-KS. Bei Velsarbor passt es rein, da es ja erstmal von zwei Soldaten auf der Durchreise handelt und zum anderen akkustisch wie optisch passend unterlegt ist. Bei manchen anderen Projekten könnte ich mir ein solches KS nun bei weitem nicht gut vorstellen, da es eine plötzliche Hektik auslösen würde, die man nicht brauchen könnte.

    Es gibt viele Alternativen zu den beiden von dir direkt verglichenen Kampfsystemen und es gibt viele Möglichkeiten eines KSes, die es noch nicht gab. Kurzum: Dass ein CBS Standard sei, wäre für mich ein Grund es NICHT einzubauen. Ein neues, innovatives Spielelement ist ein viel größerer Hingucker als die ganzen Velsaerbor-KS-Klone.

  13. #13
    Also ich habe das Standard Ks immer Standard gennant, und so eines wie in Velsarbor, oder Auroras tear habe ich immer Siedeview-Ks genannt.
    Was ist jez richtig?

    Also Dracula wird ohne KS auskommen, da mir das Standard einfach nicht gefällt, vom Desing und von anderen Punkten auch noch.
    Aber für ein AKS und ein SKS (CBS...????) bin ich u blöd.
    Ich finde AKS eigentlich auch scheiße wenn man später im Spiel 4 Charactere hat. Und SKS/CBS pack ich nciht mit mehr als einem Helden.
    Deshalb wird meine neues Spiel, was ich zwischendurch einlege (Dracula hat ne Flaute,wird aber nicht gegeancelt) ein SKS haben, da man dort nur einen Helden hat.

    Ich denke das beantwortet auch die Frage.
    CBS ist nicht notwendig, ich spiele auch durchaus spiele mit Standard.
    Aber für mein Spiel finde ich es besser, da ich es besser an das Spiel anpassen kann, grafisch und spielerisch.
    Und da es in meinem Spiel sowieso nicht viel ums Kämpfen geht, kann ich es optimal ans Spiel anpassen. Den Menüpunkt Technik wird es im Sinne von Kampftechniken nciht geben, da der Held sowas nicht kann. Er wird eher solche Dinge, wie zb Schlösserknacken können. Falls es mal einen Gegner geben sollte, bei dem solche Techniken helfen könnten, dan wird es den Punkt Technik/Fertigkeiten geben.

    Fazit:
    Nur Notwendig wenn man es braucht.
    Mir fällt zwar keine Bedingung ein unter der ein CBS wirklich Notwendig wäre, aber trotzdem kann es ja sein, das es wie bei mir aus der Sicht der Makers besser wäre ein BS zu haben.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    Das sieht man ja schon an den ganzen Velsarbor-KS-Klonen.
    Oh mein Gott Kelven Alter, was hast du da bloß geschrieben Junge.
    Ja, genau die ganzen Velsarbor-KS-Klone xD
    Wie die Ratten kommen sie zu Dutzenden, Hunderten nein Millionen aus allen Löchern gekrochen xD
    Hahaha^^ So und jetzt nenn mir von den ganzen(xD) Klonen mal 3 beim Namen, und zwar keine die zufällig blaue Menüs haben sondern solche die dem Zeitleistensystem des Herrn Lachsen ähnlich sind und in fotgeschrittenerer Form als ner Zeile in der Featureliste existieren.

    Zitat Zitat von Kelven
    Warum habt ihr euch für ein CBS entschieden? Wie weit seid ihr schon mit der Umsetzung? Besitzt das KS Features, die über die des SKSs hinausgehen?
    Grund dafür:
    Mein Partner ist Techniker und zwarn guter.
    Hier stellt sich dann auch gleich die Frage: Warum nicht?
    Was spricht dagegen wenn man jemanden im Team hat der Technik drauf hat und nebenbei selbst auch nicht grad untalentiert ist?
    Genau nix, und die Möglichkeit ein CBS und ein CMS ( Custom Menu System ) machen zu können bietet sogleich superviel Freiraum bei der Gestaltung des eigentlichen KS, keinerlei Rücksicht auf die Einschränkungen des Standart-teils , nur die Grenzen des Makers mussten ein wenig bedacht werden.
    Das was sich zurzeit stetig auf die Fertigstellung zubewegt enthält daher einige Elemente die im Standart-KS einfach in der Form nicht umzusetzen sind sowie einige Features die sogar über die Makerszene heraus, auch kommerzielle RPGs eingeschlossen eine Innovation darstellen.

    Ein eigenes KS ist ne Menge Arbeit und auch alles andere als ein Zuckerschlecken, deshalb sollte es den Aufwnad auch irgendwie rechtfertigen, alles andere wäre verschenktes Potential.

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Mc Terror
    Also ich habe das Standard Ks immer Standard gennant, und so eines wie in Velsarbor, oder Auroras tear habe ich immer Siedeview-Ks genannt.
    Was ist jez richtig?
    Ich denke :

    CBS = "Custom Battle System" , also ein eigenes Kampfsystem ,
    SKS = "Standard Battle System" , also das Maker-Standart .

  16. #16
    Zitat Zitat von Naruto2K
    Ich denke :

    CBS = "Custom Battle System" , also ein eigenes Kampfsystem ,
    SKS = "Standard Battle System" , also das Maker-Standart .
    Ja, vor allem SKS = Standard Battle System [......]

    Ich weiß zwar nicht wofür CBS steht, aber das "S" aus SKS steht meines wissens für Sideview.
    Und ein KS ist für mich ein Kampfsystem. Nur Sideview-Kampfsystem hört sich mMn recht blöd an!
    Denk mal drüber nach...

    Gruß
    Terror

  17. #17
    Es gibt diverse Abkürzungen die teilweise unterschiedliches bedeuten.

    Im englischen Sprachraum unterscheidet man normalerweise zwischen:
    CBS = Custom Battle System = Ein selbstgebautes Kampfsystem
    DBS = Default Battle System = Das standard Kampfsystem

    Die deutsche Abkürzung SKS hat zwei verschiedene Bedeutungen:
    SKS = Standard Kampfsystem
    SKS = Sideview-Kampfsystem

    Wer Kelvens Eingangspost aufmerksam verfolgt hat, wird merken, daß er den englischen Terminus CBS für ein selbstgebautes KS und den deutschen Terminus SKS für das Standardkampfsystem nutzt. Demnach ist anzunehmen, daß wenn in diesem Thread von SKS die Rede ist, das Standardkampfystem gemeint ist.

    Es geht hier überhaupt nicht über Sideview-Kampfsysteme, sondern um einen Vergleich von Standard-KS zu selbstgebauten KS. Das viele selbstgebaute KS eine seitliche Perspektive haben ist glaube ich für diese Diskussion nicht wirklich von Belang.

  18. #18

    Users Awaiting Email Confirmation

    Dann hätte Kélven DBS statt SKS schreiben sollen , egal

    Ich glaube , noch ein Grund , warum Maker sich für ein CBS entscheiden , ist , dass sie sich von der Masse abheben wollen . Ich weiß nicht ob jemand das schon geschrieben hat ..

  19. #19
    @Naruto2K
    Zitat Zitat
    Ich glaube , noch ein Grund , warum Maker sich für ein CBS entscheiden , ist , dass sie sich von der Masse abheben wollen . Ich weiß nicht ob jemand das schon geschrieben hat ..
    Tut man das denn noch?

    @MagicMagor
    Ich hab dann aber später für den Vergleich Sideview-Kampfsysteme genommen, deswegen ist das in meinem Posting vielleicht ein wenig verwirrend. Am liebsten würde ich auch zwei deutsche Begriffe benutzen, aber wenn man "Selbstgemachtes Kampfsystem" abkürzt, wird es ein wenig schwer das von Standard-KS zu unterscheiden. ^^

    @Corti
    Zitat Zitat
    So und jetzt nenn mir von den ganzen(xD) Klonen mal 3 beim Namen, und zwar keine die zufällig blaue Menüs haben sondern solche die dem Zeitleistensystem des Herrn Lachsen ähnlich sind und in fotgeschrittenerer Form als ner Zeile in der Featureliste existieren.
    Velsarbor-KS-Klon war etwas unglücklich ausgedrückt, aber ich finde schon, dass es eine Bewegung in Richtung aufwändigere CBSse gibt. Vor einiger Zeit wurden ja häufig nur modifizierte Serge-KSse benutzt, aber das hat sich nun ziemlich geändert. Es gibt aber schon Beispiele, bei denen die Darstellung von Velsarbor stark übernommen wurde, z.B. das Spiel von AJSoft ( kann mich aber auch irren und dort war es nur das Menü ), oder das Spiel von Seekay. Ich kann mir jedenfalls vorstellen, dass es einige gibt die nun denken ihre Spiele bräuchten auch so Kampfsysteme wie in Velsarbor. In der Makerszene ist es jedenfalls normal, dass erfolgreiche Features abgekupfert werden. Ist aber auch nicht schlimm, das machen die kommerziellen Entwickler auch.

    Zum Thema Grafik fällt mir dann noch der 2K3 ein. Wenn jemand jetzt vor allem deswegen ein CBS benutzen möchte, weil ihm die Seitenperspektive besser gefällt, dann reicht es ja eigentlich aus zum 2K3 zu greifen. Es ist zwar schade, dass man da das ATB nicht ausschalten kann, aber ansonsten hat man bei dem Maker eigentlich ein relativ gutes Sideview-KS. Solange man also keine Features hat, die mit dem Standardsystem nicht umgesetzt werden können, kann man sich die ganze Arbeit mit einem CBS doch sparen.

    Genau darum geht es mir auch. Ich will nicht sagen, dass ein CBS überflüssig ist, sondern nur die Frage aufwerfen, die ich mir selber gestellt hab ( s. Anfangsposting ). Immerhin investiert man sehr viel Zeit in ein CBS und das muss sich später dann auch lohnen.

  20. #20

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Kelven
    Tut man das denn noch?
    Gutes Argument . Ich denke einfach , dass jeder Maker ein einzigartiges Spiel kreieren will , und weil es einzigartig sein soll , benutzt man ein selbstgebasteltes Kampfsystem . Abheben tun wirklich nur einige , die Innovationen einbauen etc. .. mehr kann ich dazu nicht sagen ..

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