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Thema: Fantasy Textadventure-RPG

  1. #1

    Fantasy Textadventure-RPG

    Ich progge zurzeit an einem Textadventure RPG.

    "Magic Kingdom" ist ein Textadvenure-RPG, in der ihr eine Person spielt, die am Anfang ihres aufregenden Lebens steht. Man hat beinahe alles verloren (Familie, Haus...) und nun liegt es an euch, wie es weitergeht. Haupmerkmale des Spiels sind die große spielerische Freiheit (man kann versuchen NPC's zu töten etc.) und die Zufallsabenteuer.

    Da das Spiel noch in Entwicklung ist sind viele Möglichkeiten noch nicht freigeschaltet und die Inhalte etc. können sich bis zu Release der Vollversion noch ändern. Den Einen oder Anderen Bug gibt's sicher auch noch. Alles was du vermisst und alle Bugs (auch Rechtschreibfehler) sowie sonstige Kritik und Lob an mich oder anders über Kontaktarten die dir bekannt sind Mehr Infos gibts auf der Homepage und im Forum.

    Also wer interesse dran findet, einfach mal reinschnuppern

    Demo-Download-Url (Win) : http://free.pages.at/funny5/Demo_windows.rar

    Geändert von MasterHero (07.04.2010 um 22:48 Uhr)

  2. #2
    Eine sehr interessante Idee ,ich habe mir das Spiel heruntergeladen.
    Ich habs jetzt kurz mal angespielt und schildere meine Eindrücke:

    Beim Spielen fand ich es sehr gelungen,eine coole Idee und deine Beschreibungen der Situation sind ausführlich,ufern aber nicht übertrieben aus.

    Bin ich aber zu blöd,oder hat dein Spiel keine Speichern Funtion?
    Man kann es nur durch"ende" beenden,aber es kommt kein Aufruf zum Speichern.

    Insgesamt aber sehr gelungen,ich werd mich nochmal ausführlicher dransetzen,mal sehen,was noch rauskommt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Aldinsys
    Bin ich aber zu blöd,oder hat dein Spiel keine Speichern Funtion?
    Man kann es nur durch"ende" beenden,aber es kommt kein Aufruf zum Speichern.
    Keine Angst Speichern gibt es noch nicht, wird in der Vollversion aber auf jeden Fall dabei sein !

    Danke fürs Feedback schonmal :-)

  4. #4
    Hiho du,
    die Idee finde ich klasse, mir gefielen Spiele dieser Art früher schon sehr gut, aber leider hast du dich trotzdem in das falsche Forum verirrt

    Hier werden normalerweise nur Spiele des Makers vorgestellt, der dir ja auch ein Begriff ist. Für Spiele in anderen und komplexen Sprachen haben wir das Programmiererforum in das ich dich auch gleich verschieben werde.
    (Richte Ineluki einen Gruß aus, wenn du angekommen bist, Thread )

    Und noch ein kleiner Kritikpunkt: Normalerweise ist es verboten, in den Threads auf andere Foren zu verlinken, am besten ist es, wenn du den Link zum Forum einfach in deine Signatur packst

    Viele Grüße und noch viel Erfolg

  5. #5
    Willkommen im Programmierforum
    Hier interessieren uns natuerlich noch ein paar weitere Daten, z.B. mit welcher Programmiersprache du arbeitest, wie lange du schon daran arbeitest, wieviele Leute dadran arbeiten und natuerlich auszuege aus dem Quelltext ^__^

    (schoenen Gruss zurueck an Daen, Threadlink ...)

  6. #6

    Infos

    Zitat Zitat von Ineluki
    Willkommen im Programmierforum
    Hier interessieren uns natuerlich noch ein paar weitere Daten, z.B. mit welcher Programmiersprache du arbeitest, wie lange du schon daran arbeitest, wieviele Leute dadran arbeiten und natuerlich auszuege aus dem Quelltext ^__^

    Programmiersprache: Basic (Free Basic)
    Mitarbeiter: Prorammieren tue nur ich und dann gibts da noch so 3-4 "feste" Betatester.
    Laufzeit: Angefangen habe ich im Januar 2006
    Quelltext: siehe Screenshot unten (veraltet)

    ......und dann kopiere ich hierher nochmal einen Infotext meiner Webseite:


    Magic Kingdom soll ein großes, umfangreiches und freies Textadaventure-RPG werden. Ich hatte schon länger die Idee zu einem Fantasy-RPG und es in der Vergangenheit schon versucht mit verschiedenen "Spiele-Baukästen" umzusetzen (u.a. RPG Maker), aber nie hatte ich wirklich das was ich haben wollte bzw. hatten die Editor auch ihre Grenzen oder Features/Optionen mit denen ich mich nie wirklich rumschlagen wollte weil es mir dann doch irgendwie zu zeitaufwendig war. So hatte ich schon öfter so ein Spiel angefangen zu erstellen hab es aber nie ansatzweise fertig gestellt. Und irgendwann hatte ich dann die Lust verloren....

    Bis mich dann irgendwann Anfangs 2006 noch mal die Motivation packte ein solches Spiel zu erstellen. Ich probierte verschiedene Programme erneut aus und blieb dann bei "Free Basic" hängen ((modernes) Quick Basic auf Windows Ebene). Die Basic Programmiersprache kannte ich noch von früher und wenn man alles von Anfang an selbst programmiert ist es immer noch das Beste, glaube ich. Ich kenne mich zwar auch nicht perfekt mit der Sprache aus (also sind auch hier meine Möglichkeiten beschränkt) aber ich hab relativ schnell gemerkt das ich mit meinem vorhanden Wissen gute Ergebnisse (so sehe ich das zumindest ;-) erzielen kann. Außerdem bietet mir die Sprache die Möglichkeit, auch schnell kurze kleine Features dem Spiel hinzuzufügen. So werde ich an dem Projekt immer weiter arbeiten wenn ich Lust/Zeit finde, bis es dann irgendwann fertig ist....;-)

    Und hier ein paar Screens:

    http://free.pages.at/funny5/code.jpg

    http://free.pages.at/funny5/image1.jpg

    http://free.pages.at/funny5/image4.jpg

    http://free.pages.at/funny5/image5.jpg

    http://free.pages.at/funny5/image2.jpg

    Geändert von Ineluki (15.06.2006 um 19:43 Uhr)

  7. #7
    Hallo MasterHero,

    deine Spielidee gefällt mir.
    Hab damals, als ich mit Turbo Pascal angefangen habe, auch einige solcher Textadventures gemacht.

    Zu deinem Spiel:
    - In Alderean habe ich beim Glücksspiel gegen den Gaukler beim Einsatz ausversehen "!" eingegeben. Seitdem bin ich solange in die Endlosschleife geraten bis ich mit "c" wieder rausgekommen bin.
    Mach mal am Besten eine Abfrage zwischen 1-100 Goldstücke, damit soetwas nicht passieren kann.

    - könntest du auch beim Inventar die Goldstücke anzeigen, dann müsste ich nicht immer zwischen "i" und "c" switchen.

    Ansonsten habe ich bis jetzt nichts zu bemängeln, obwohl eine Speicherfunktion wirklich nicht schlecht wäre.
    Die Idee mit dem Zauberer gefällt mir, der dich im Wald auflauert und dem Spieler ein Rätsel stellt.
    Bei dem Kämpfen ist mir aufgefallen, dass die Gegner sich am leichtesten an den Seiten besiegen lassen.^^

    Für einen besseres optischen Aussehen, würde ich vielleicht den Text einrahmen, mit einigen Sonderzeichen wäre es kein Problem.

    Wie Ineluki es schon erwähnt hat, interessiert es mich auch, mit welcher Programmiersprache du das Spiel gemacht hast.

    Falls ich noch einige Fehler finde, las ich es dich wissen.
    Ich freue mich schon mal auf die VV.

    MfG
    netwarrior

    eidt:
    okay, die Frage mit der Programmiersprache hat sich erledigt.

    Geändert von netwarrior (15.06.2006 um 17:08 Uhr)

  8. #8

    danke

    Danke für das Feedback netwarrior.
    (und das Bugposting. Habe den Bug mit dem Glücksspieler gleich beseitigt.)

    Hmm welchen Text soll ich einrahmen ? Alles ?? Daraus wird nichts, zu zeitaufwendig

  9. #9
    mich wuerde noch interessieren, wie du das ganze Spiel aufgebaut hast. Sind die Raeume fest im Quellcode festgelegt, oder hat jeder Raum eine eigene Datei, in der solche Dinge, wie Beschreibung und Scripts drin stehen ? Ist jedes Monster neu geschrieben, verwendest du spezielle Unterprogramme dafuer, die auf angepasste Datenstrukturen zugreifen oder verwendest du sogar ansaetze der Objektorientierten Programmierung ?

    Da du ja sagtest, dass das Umrahmen des Textes zu aufwendig waere, nehme ich mal an, du hast alles mehr oder weniger direkt fest im Quelltext verankert. Wenn du eine eigene Funktion/Unterprogramm fuer die Ausgabe von Text verwenden wuerdest / haettest, haettest du die Umrahmung ja nur an einer Stelle einbauen brauchen, und die ganze Arbeit waere erledigt gewesen.

    Sind dir die Konzepte von Proceduraler und Objektorientierter Programmierung vertraut ?

  10. #10
    Zitat Zitat von Ineluki
    mich wuerde noch interessieren, wie du das ganze Spiel aufgebaut hast. Sind die Raeume fest im Quellcode festgelegt, oder hat jeder Raum eine eigene Datei, in der solche Dinge, wie Beschreibung und Scripts drin stehen ? Ist jedes Monster neu geschrieben, verwendest du spezielle Unterprogramme dafuer, die auf angepasste Datenstrukturen zugreifen oder verwendest du sogar ansaetze der Objektorientierten Programmierung ?

    Da du ja sagtest, dass das Umrahmen des Textes zu aufwendig waere, nehme ich mal an, du hast alles mehr oder weniger direkt fest im Quelltext verankert. Wenn du eine eigene Funktion/Unterprogramm fuer die Ausgabe von Text verwenden wuerdest / haettest, haettest du die Umrahmung ja nur an einer Stelle einbauen brauchen, und die ganze Arbeit waere erledigt gewesen.

    Sind dir die Konzepte von Proceduraler und Objektorientierter Programmierung vertraut ?
    Also mein Quellcode ist relativ simpel. Es ist eigentlich alles fest im Quellcode verankert bis auf die Karte und einige andere Kleinigkeiten. Den Quellcode habe ich aufgesplittet in verschiedene Dateien (z.B. eine Datei für die "Wald-Räume", eine für die "Stadt-Räume" eine für das Grund-Spielsystem etc.). Ein paar Unterprogramme hab ich drin (z.b. wird ein bestimmtes prog. aufgerufen um deinen Erfahrungswert zu überprüfen und gegebenenfalls die Nachricht eines Levelanstiegs anzuzeigen...).

    Du hast recht ich hätte es anders machen können, war mir der Möglichkeit aber am Anfang nicht bewusst. Und ich werde es wohl auch nicht mehr ändern, da ich schon weit fortgeschritten bin mit dem Prog. und daher lohnt sich der Aufwand meiner Meinung nach nicht. Außerdem müsst ich mich dann nochmal schlau machen wie das genau geht...
    Meine Code ist zwar sehr "old-school" abner ich komme damit prima zurecht8)

    P.S.: Wieso willst du das eigentlich so genau wissen ???
    Und die Konzepte von Proceduraler und Objektorientiertersind mir nicht vertraut.

  11. #11
    Zitat Zitat von MasterHero
    P.S.: Wieso willst du das eigentlich so genau wissen ???
    Und die Konzepte von Proceduraler und Objektorientiertersind mir nicht vertraut.
    Ganz einfach ...
    Das hier ist ein Programmierforum. Und hier gehts in erster Linie darum, etwas voneinander zu lernen und einander aufzuzeigen, wie man etwas besser machen kann. So waere es z.B. moeglich, bei genuegendem Interesse mal einen Grundlagenkurs ueber Procedurale- oder Objektorientierte Programmierung zu schreiben.

    Wenn du allerdings sagst, dass dich das WIE nicht interessiert, sondern das Spiel bei dir im Vordergrund steht, dann ist das natuerlich auch in Ordnung. Allerdings verschenkst du damit natuerlich die Moeglichkeit, dein Spiel modular (und damit leicht ausbaufaehig) zu gestalten. Wenn du allerdings schon so viel Arbeit in dein Spiel gesteckt hast, so dass du nur fertig werden willst, und es ohnehin nicht ausbauen willst, dann ist das natuerlich verstaendlich.

  12. #12
    Ja in erste Linie habe ich vor fertig zu werden. Ich werde dennoch das Spiel noch jede Menge ausbauen auch wenn das nicht sooo super geht. Falls ich eine art Addon oder einen zweiten Teil oder was auch immer machen werde (falls das Spiel besonders gut ankommt etc.) kann ich mich mit dem thema mal etwas genauer beschäftigen ;-)

  13. #13
    Wenn dich die Thematik im allgemeinen Interessiert, koenntest du dir auch mal Legend of the Green Dragon ansehen. Das ist ein Spiel, dass auf ganz aehnliche Weise wie dein Spiel funktioniert, jedoch fuer das Spielen im Browser ausgelegt ist.

    Eine andere interessante Zugangsquelle waere wohl noch http://www.mud.de. Dort findest du sogenannte Multi User Dungeons, Textadventures, die man ueber das Internet spielt. Von den meisten kann man sich die Engine und die sogenannte MudLib herunterladen. Das sind recht komplizierte Systeme, die dafuer aber auch alle Schikanen und Freiheiten haben, um eigene Multiuser Textadventures zu erstellen. Das ganze wird innerhalb des MUDs in der Regel mit einer eigenen Prohrammiersprache LPC (Long Play C) die auf C/C++ basiert, programmiert. Die Sprache ist nicht schwerer zu lernen als C (im Grunde stellt sie nur einen eigenen Dialekt und Libs dar), allerdings sind fuer viele Dinge dank objektorientierter Programmierung keine umfassenden Programmierkenntnisse noetig, da man in der Regel vorgefertigte Dateien verwenden kann, und nur die Werte und den Text anzupassen hat.

    Ein kleines Beispiel in LPC, wie man z.B. ein Schwert programmiert, dass einem beim Zuschlagen einen Teil der vom Gegner geraubten Lebenspunkte gutschreibt. (Das ist noch aus meiner Zeit, wo ich sowas aktiv programmiert habe .. so etwa 1996 ^^)

    Code:
    #include <properties.h>
    #include <combat.h>
    inherit "std/weapon";
    
    
    create()
    {
      if (!is_clone(this_object()))
         return;
      ::create(); 
      SetProp(P_SHORT, "Ein blutiges Schwert");
      SetProp(P_LONG,break_string(
        "Diese Waffe ist magisch. Denn egal, wie oft man ueber "
        "die Klinge wischt, sie bleibt blutig, selbst unter "
        "Wasser. Vielleicht liegt auch Magie in der Waffe selbst?",78));
      SetProp(P_NAME, "Schwert");
      SetProp(P_NAME_ADJ,"blutig");
      AddAdjective(({"blutiges","blutige","blutigen","blutigem"}));
      SetProp(P_GENDER, NEUTER);
      SetProp(P_WC, 160);
      SetProp(P_VALUE,3000);
      SetProp(P_NOBUY,1);
      SetProp(P_WEIGHT, 2500);
      SetProp(P_WEAPON_TYPE, WT_SWORD);
      SetProp(P_DAM_TYPE, DT_SLASH);
      SetProp(P_NR_HANDS, 2);
      AddId(({"schwert","blutiges schwert"}));
      SetProp(P_INFO,break_string("Das blutige Schwert benutzt die "
       "Faehigkeiten von Vampiren: Es saugt von Deinem Gegner "
       "Lebensessenz und uebertraegt 1/20 davon Dir. Den Rest "
       "schluerft es in sich selbst hinein.",78));
    }
    
    int QueryDamage(object enemy)
    {
      int damage,healing;
      object player;
      damage = ::QueryDamage(enemy);
      if (objectp(enemy)) {
        healing = (int) damage/20;
        player=environment(this_object());
        if (player->QueryProp(P_HP)+healing < player->QueryProp(P_MAX_HP)) 
          player->SetProp(P_HP,player->QueryProp(P_HP)+healing);
        return (damage);  
      }
      else {
        return 0;
      }
    }

    Geändert von Ineluki (16.06.2006 um 02:08 Uhr)

  14. #14
    Wenn man sich den Kram schon schreibt kann man es auch professionell machen und eine spezialisierte Sprache verwenden, zum Beispiel Inform. Inform läßt sich zu Z-Code kompilieren, den man in jedem beliebigen Infocom-Emulator ausfühen kann und kommt in der neuesten Version soar mit grafischer IDE (für Win und Mac).

    Der englische Wikipedia-Eintrag zu Inform ist recht informativ.


    Inform ist hauptsächlich für englischsprachige Werke geeignet, es sollte aber AFAIK auch möglich sein, an deutsche Regeln ranzukommen. Alternativ gibt es noch T.A.G., welches aber nicht zu Z-Code kompiliert.

    Geändert von Jesus_666 (16.06.2006 um 02:50 Uhr)

  15. #15
    @ Ineluki: Ja kenne Legend of the Green Dragon und mag dran halt nicht das es im Browser stattfindet ;-) Werde mich bei Gelgenheit mal genauer damit beschäftigen....

    Zitat Zitat von Jesus_666
    Wenn man sich den Kram schon schreibt kann man es auch professionell machen und eine spezialisierte Sprache verwenden, zum Beispiel Inform. Inform läßt sich zu Z-Code kompilieren, den man in jedem beliebigen Infocom-Emulator ausfühen kann und kommt in der neuesten Version soar mit grafischer IDE (für Win und Mac).
    Ja also diese Progs. mag ich deswegen nicht weil man zum Spielen immer einen "Complitailer" (oder sowas) braucht. Ich will ein eignes Spiel machen, keinen Code fürn Complitailer ^^

    BTW: In meinem Forum gibts immer das neues zum Spiel sowie weitere Hintergründe und Betaversionen

  16. #16
    Zitat Zitat von MasterHero
    Ja also diese Progs. mag ich deswegen nicht weil man zum Spielen immer einen "Complitailer" (oder sowas) braucht. Ich will ein eignes Spiel machen, keinen Code fürn Complitailer ^^
    Meinst du einen "Compiler"? So einen brauchst du auch für Programmiersprachen wie C++, Java oder Pascal. Bei Sprachen wie BASIC, PHP oder Ruby wird der Code während der Ausführung kompiliert (weshalb sie ohne Interpreter nicht laufen), aber auch da arbeitet ein Compiler.
    Wenn du wirklich ohne einen Compiler arbeiten willst ist deine einzige Möglichkeit, den Maschinencode per Hexeditor von Hand zu schreiben - selbst Assembler würde man kompilieren müssen.

    Vielleicht meinst du einen Interpreter. Gut, bei Inform-basierten Spielen brauchst du einen Z-Code-Interpreter, aber dafür ist das Spiel mit vielen Plattformen kompatibel (weil es für viele Plattformen Interpreter für Z-Code gibt). Außerdem ist es in der Regel nicht allzu schwer, einen Interpreter dem Spiel beizulegen.

    Was du bei Inform, TADS und ähnlichen Systemen bekommst ist eine Umgebung, die speziell auf das Schreiben von Textadventures ausgelegt ist - soll heißen, daß du dich um Kram wie I/O oder den Befehlsparser nicht mehr selbst kümmern mußt. Wenn du natürlich darauf aus bist, genau das selbst zu programmieren, ist eine derartige Umgebung unsinnig.

    Speziell Befehlsparser sind übrigens nicht ganz unknifflig; du mußt nicht nur exakte sondern auch ähnliche Befehle erfassen. Einige ältere Textadventures waren ziemlich frustrierend, weil sie beispielsweise den Befehl SWITCH ON DESK LAMP erwarteten und der Spieler auf alle möglichen Varianten von TURN ON DESK LAMP oder SWITCH ON LAMP ein "das geht nicht" zurückbekommen hat und nicht auf exakt die Eingabe gekommen ist, die der Programmierer haben wollte...

    Andererseits sind Multiple Choice-Abenteuer sehr einfach zu schreiben.

  17. #17
    Zitat Zitat von Jesus_666
    Meinst du einen "Compiler"? So einen brauchst du auch für Programmiersprachen wie C++, Java oder Pascal. Bei Sprachen wie BASIC, PHP oder Ruby wird der Code während der Ausführung kompiliert (weshalb sie ohne Interpreter nicht laufen), aber auch da arbeitet ein Compiler.
    Wenn du wirklich ohne einen Compiler arbeiten willst ist deine einzige Möglichkeit, den Maschinencode per Hexeditor von Hand zu schreiben - selbst Assembler würde man kompilieren müssen.

    Vielleicht meinst du einen Interpreter. Gut, bei Inform-basierten Spielen brauchst du einen Z-Code-Interpreter, aber dafür ist das Spiel mit vielen Plattformen kompatibel (weil es für viele Plattformen Interpreter für Z-Code gibt). Außerdem ist es in der Regel nicht allzu schwer, einen Interpreter dem Spiel beizulegen.

    Was du bei Inform, TADS und ähnlichen Systemen bekommst ist eine Umgebung, die speziell auf das Schreiben von Textadventures ausgelegt ist - soll heißen, daß du dich um Kram wie I/O oder den Befehlsparser nicht mehr selbst kümmern mußt. Wenn du natürlich darauf aus bist, genau das selbst zu programmieren, ist eine derartige Umgebung unsinnig.

    Speziell Befehlsparser sind übrigens nicht ganz unknifflig; du mußt nicht nur exakte sondern auch ähnliche Befehle erfassen. Einige ältere Textadventures waren ziemlich frustrierend, weil sie beispielsweise den Befehl SWITCH ON DESK LAMP erwarteten und der Spieler auf alle möglichen Varianten von TURN ON DESK LAMP oder SWITCH ON LAMP ein "das geht nicht" zurückbekommen hat und nicht auf exakt die Eingabe gekommen ist, die der Programmierer haben wollte...

    Andererseits sind Multiple Choice-Abenteuer sehr einfach zu schreiben.
    Ja du hast recht, ich meine einen Interpreter. Da ich mich auch nicht so gut mit den ganzen Begriffen auskenne, hatte ich das verwechselt. Ich kenne solche Textadventure-Maker. Allerdings habe ich mich halt nicht groß mit ihnen beschäftigt da ich entweder keine Lust hatte die Script-Sprache zu lernen oder ich halt mit der Entwicklungsumgebung nicht sofort 100% Klar kam (ich bin manchmal ein sehr ungeduldiger Mensch^^) Basic kannte ich noch von früher (hatte mich schonmal irgendwann vor langer Zeit damit beschäftigt) und die Sprach gefiehl mir und dann entdeckte ich das die Sprache jetzt auch unter Winows XP mit einem hervorragendem IDE (beim Proggen) läuft und da hatte ich meine Wahl getroffen. Ich will halt manchmal erinfach drauflos proggen und nicht groß alles Planen (worauf ja die meisten Textadventure Maker ausgelegt sind: Erst erstellt man alle Räume, dann die Objekte....bei Basic kann ich das in einem Rutsch machen. Ok es ist nicht so kompfortabel und auch teils sehr umständlich aber ich komme damit sehr gut klar. Außerdem gefällt es mir halt das man ein eigenständiges Programm bekommt. Du hast ja recht, Interpreter sind nicht so schlimm etc. und ich mag auch Interpreterspiele. Aber ich will halt sowas nicht machen
    Und Nochwas: Ich hatte vor mit meinen Spiel eine forschrittliche/moderne Textadventure Befehlseingabe zu machen (wo aber viele Leute nicht meine Meinung teilen, so wie es aussieht ^^) indem ich Mutiple-Choice und "Befehle per Handeingabe" kombiniere.

    Außzug aus den Spielhinweisen:
    Zitat Zitat
    Nun hier bei diesem Textadventure ist es mit den Befehlen etwas anders. Also 1. sowas wie "gehen" brauchst du du nicht, denn für "gehen" benutzt du die Zahlentasten (die auf dem Bildschirm aufgelistet werden). Für alles weitere musst du per Hand eingeben. Und nun wird es wichtig: Bei den Textadventures die du (vermutlich) kennst, steuerte man die Person also man "sagte der Person, was sie machen soll". Das ist hier anders.Hier bist du die Person Daher solltest du in allen Befehlen Verben in der Ich-Form anwenden, so als würdest DU es tun. Zum Beispiel würdest du ja sagen "Ich rede mit der person". Das wäre schon fast ein richtiger Befehl für das Programm. Jetzt musst du nur noch "Ich", Artikel und besitzanzeigende Fürwörter (wenn welche im Satz vorkommen) weglassen und schon ist der Befehl perfekt. Also wäre der richige Befehl (in diesem Fall): rede mit person .
    So, nach diesem Beispiel machst du das mit anderen Befehlen/Verben auch.

    Was du außerdem beachten solltest:
    (...)
    - Das Verb "betrachte" poder sowas wie "schaue gegenstand an" brauchst du auch nicht. Alle (normalen) Hinweise zum Raum sind schon auf dem Bildschirm.
    - Auch brauchst du keine komplexen Sätze zu bilden wie "oeffne tuer mit schluessel" oder "gib person gegenstand". Benutze dazu einfach "benutze (kleines objekt) mit (großes objekt) also: benutze gegenstand1 mit gegenstand2.
    - auch komplexe rede-sätze wie "frage person x wo Alderean liegt" sind nicht notwenig. Wenn die NPC's über solche informatation verfügen musst du erst einen NPC normal ansprechen und dann die Frage stellen.
    (...)
    Ich versuche meinen Handlungs-Syntax-Befehlsparser relativ einfach und verständlich zu halten und dazu kommen halt ein paar "ungewohnte" Neuerungen z.B. das man in der ersten Person schreibt...

  18. #18
    BTW: Ich suche nochn paar Betatester für die neuren Versionen. Also wer lust hat kann sich bei mir (im Forum) melden

  19. #19
    Eine Linux Version vom Demo ist nun auch endlich fertig:
    http://free.pages.at/funny5/Demo_linux.rar

  20. #20
    so hab jetzt das ganze auch als Zipdateien hochgeladen (einfach runterscrollen zum Download ) : http://free.pages.at/funny5/projekt.htm

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