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Thema: Fantasy Textadventure-RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    mich wuerde noch interessieren, wie du das ganze Spiel aufgebaut hast. Sind die Raeume fest im Quellcode festgelegt, oder hat jeder Raum eine eigene Datei, in der solche Dinge, wie Beschreibung und Scripts drin stehen ? Ist jedes Monster neu geschrieben, verwendest du spezielle Unterprogramme dafuer, die auf angepasste Datenstrukturen zugreifen oder verwendest du sogar ansaetze der Objektorientierten Programmierung ?

    Da du ja sagtest, dass das Umrahmen des Textes zu aufwendig waere, nehme ich mal an, du hast alles mehr oder weniger direkt fest im Quelltext verankert. Wenn du eine eigene Funktion/Unterprogramm fuer die Ausgabe von Text verwenden wuerdest / haettest, haettest du die Umrahmung ja nur an einer Stelle einbauen brauchen, und die ganze Arbeit waere erledigt gewesen.

    Sind dir die Konzepte von Proceduraler und Objektorientierter Programmierung vertraut ?

  2. #2
    Zitat Zitat von Ineluki
    mich wuerde noch interessieren, wie du das ganze Spiel aufgebaut hast. Sind die Raeume fest im Quellcode festgelegt, oder hat jeder Raum eine eigene Datei, in der solche Dinge, wie Beschreibung und Scripts drin stehen ? Ist jedes Monster neu geschrieben, verwendest du spezielle Unterprogramme dafuer, die auf angepasste Datenstrukturen zugreifen oder verwendest du sogar ansaetze der Objektorientierten Programmierung ?

    Da du ja sagtest, dass das Umrahmen des Textes zu aufwendig waere, nehme ich mal an, du hast alles mehr oder weniger direkt fest im Quelltext verankert. Wenn du eine eigene Funktion/Unterprogramm fuer die Ausgabe von Text verwenden wuerdest / haettest, haettest du die Umrahmung ja nur an einer Stelle einbauen brauchen, und die ganze Arbeit waere erledigt gewesen.

    Sind dir die Konzepte von Proceduraler und Objektorientierter Programmierung vertraut ?
    Also mein Quellcode ist relativ simpel. Es ist eigentlich alles fest im Quellcode verankert bis auf die Karte und einige andere Kleinigkeiten. Den Quellcode habe ich aufgesplittet in verschiedene Dateien (z.B. eine Datei für die "Wald-Räume", eine für die "Stadt-Räume" eine für das Grund-Spielsystem etc.). Ein paar Unterprogramme hab ich drin (z.b. wird ein bestimmtes prog. aufgerufen um deinen Erfahrungswert zu überprüfen und gegebenenfalls die Nachricht eines Levelanstiegs anzuzeigen...).

    Du hast recht ich hätte es anders machen können, war mir der Möglichkeit aber am Anfang nicht bewusst. Und ich werde es wohl auch nicht mehr ändern, da ich schon weit fortgeschritten bin mit dem Prog. und daher lohnt sich der Aufwand meiner Meinung nach nicht. Außerdem müsst ich mich dann nochmal schlau machen wie das genau geht...
    Meine Code ist zwar sehr "old-school" abner ich komme damit prima zurecht8)

    P.S.: Wieso willst du das eigentlich so genau wissen ???
    Und die Konzepte von Proceduraler und Objektorientiertersind mir nicht vertraut.

  3. #3
    Zitat Zitat von MasterHero
    P.S.: Wieso willst du das eigentlich so genau wissen ???
    Und die Konzepte von Proceduraler und Objektorientiertersind mir nicht vertraut.
    Ganz einfach ...
    Das hier ist ein Programmierforum. Und hier gehts in erster Linie darum, etwas voneinander zu lernen und einander aufzuzeigen, wie man etwas besser machen kann. So waere es z.B. moeglich, bei genuegendem Interesse mal einen Grundlagenkurs ueber Procedurale- oder Objektorientierte Programmierung zu schreiben.

    Wenn du allerdings sagst, dass dich das WIE nicht interessiert, sondern das Spiel bei dir im Vordergrund steht, dann ist das natuerlich auch in Ordnung. Allerdings verschenkst du damit natuerlich die Moeglichkeit, dein Spiel modular (und damit leicht ausbaufaehig) zu gestalten. Wenn du allerdings schon so viel Arbeit in dein Spiel gesteckt hast, so dass du nur fertig werden willst, und es ohnehin nicht ausbauen willst, dann ist das natuerlich verstaendlich.

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