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Thema: Die Qual der Wahl

  1. #1

    Die Qual der Wahl

    Wer kennt es nicht, ihr startet ein Spiel und werdet direkt mit entscheidenden Fragen konfrontiert. Prominentestes Beispiel ist sicherlich die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Entweder mache ich etwas ganz gewaltig falsch oder die Aussagekraft von obligatorischen Begrifflichkeiten wie „Leicht“, „Normal“ und „Schwer“ ist nicht wirklich ausreichend genug um mich auf die bevorstehenden Herausforderungen bzw. Unterschiede im Spielverlauf vorzubereiten. Es ist weder befriedigend mit den Bossgegnern den Boden zu wischen, noch bereits beim ersten Kontrahenten selber durch die Arena gejagt zu werden ohne auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Wohlklingende Bezeichnungen oder Beschreibungen erwecken beim unsicheren Spieler auch nicht unbedingt Gefühle der Vorfreude, lehrt uns ein, man verzeihe mir bitte die Erwähnung, „Red vs. Blue - Red Command“ doch, dass wir sinngemäß jegliche Selbstachtung beiseite legen sollten wenn wir den einfachsten Schwierigkeitsgrad wählen. Ob es ein so großes Problem darstellt wenigstens einen kleinen Testlevel zu implementieren um dem Spieler aufzuzeigen was ihn erwartet bezweifle ich doch ganz stark, fällt mir aber wohl auch nur ein einziges Spiel ein bei dem das der Fall ist?... Kein Kommentar, jedenfalls stehe ich bei Rollenspielen vielen Problemen dieser Art gegenüber. Wähle eine Rasse, verteile die anfänglichen Statuspunkte, wähle Zaubersprüche, wähle eine Waffenprofession und, und, und. Ich habe gewaltige Schwierigkeiten wenn es darum geht Entscheidungen im Voraus zu treffen ohne wirklich zu wissen welchen Einfluss diese auf das Spiel haben. So passiert es, dass ich bei einem Diablo 2 seinerzeit mehrere Male am Tag den Charakter gewechselt und dementsprechend ein neues Spiel begonnen habe weil ich wieder unsicher war. Da bin ich wohl ein Extrembeispiel aber in gewissen Umfängen wird wohl fast jeder Spieler diese Konflikte austragen müssen. Mehr oder weniger lange Rede, kurze Frage: Wie steht ihr dem Thema der vorschnell gestellten Auswahlmöglichkeiten gegenüber?
    Ich achte bei Mother Earth sehr genau auf solche Situationen und den gottähnlichen Fähigkeiten des Protagonisten sowie den Strukturen der Welt sei Dank ist das auch kein großes Problem. Ein bisschen Werbung in eigener Sache muss schließlich auch mal sein =3.

  2. #2
    Pff ein paar Minuten testen schadet nech

    Bei Makergames bastelt man sich zur Not nen Event rein, das den Charakter ändert und bei größeren bekannteren Spielen schaut man in dere Foren und Guides. In PnPs hängts eh vonner SL ab, da bastelt man den Charakter so, dass man ihn mag (PGing suckt)

    Mit dem Schwierigkeitsgrad uh joa, der is immer wenig aussagend... ich würd sagen, man testet erstmal normal und nachen ersten paar Minuten sieht man ja, obs zu schwer oder zu leicht ist.

  3. #3
    Beim Schwierigkeitsgrad fange ich meistens mit dem Leichtesten an und arbeite mich langsam hoch. Wenn mir das Spiel gefällt und man etwas freispielen kann, geht's dann auch schon mal bis "Dante must die". Das gilt aber eher für actionorientierte Spiele. In einem RPG bringen Schwierigkeitsgrade mMn nichts. Das Spiel sollte von vorne rein so ausbalanciert sein, dass ein normaler Spieler es mit normalen Aufwand durchspielen kann. Im Zweifelsfalle ist mir zu leicht lieber, als zu schwer.

    Auswahlmöglichkeiten was die Charaktere angeht stören mich eigentlich nicht so sehr, kommen in östlichen RPGs ja nicht vor. Da würde ich aber sonst die Rasse wählen, die mir am meisten gefällt und die Werte so verteilen, wie es mir bei der sinnvoll erscheint.

  4. #4
    Ein schönes Beispiel ist hier Sternenkind Saga, wo man bekanntlich sein Sternenbild wählen kann welches einem zu beginn gewisse Boni auf bestimmte werte bringt. ich für meinen teil bin imer schwer am grübel für was ich mich entsvcheide, da ich mir den spieleeinstig so leicht wie möglich machen will.
    Stelle aber jedes mal mit erleichterung fest, das egal für welche möglichkeit ich mich entscheide, es immer ausgeglichen ist.

    wenn ich z.b. auf diebeskunst gehe kann ich zwar schlösser öfnen, mir bleibt aber das klettern erst mal verwehrt. das schöne ist aber, wenn ich unbedingt klettern können möchte, kann ich es immer noch lernen.

    sprich gewählte boni oder mali variationen halte ich für durchaus sinnig, soetwas ist sehr spielspaß fördernd.
    nachteilig wäre soetwas nur wenn die am anfang gwählte entscheidung, den restlichen spielverlauf bestimmen würde, ohne das man noch etwas daran ändern kann. ein schönes beispiel hierfür wäre dann WoW, wo man eventuell feststell das der char mit bestimmter klasse ab einem bestimmten punkt, für einen selbst nicht mehr spielbar ist.

    Schwierigkeitsgerade in reinrassigen rollenspielen giebt es an sich nicht, da sich dieser an dem level des spieler orientiert und man diesen dadurch selbst bestimmt. höchstens wenn sachen auf zeit erledigt werden müssen und diese zu kurz bemessen ist. nur solche sachen richten sich aber auch meist nicht am sgewählten schwierigkeitsgrad.

    ich für meinen teil möchte Auswahl möglichkeiten vor einem spiel nicht missen , da sie mir das gefühl geben sellbstbestimmt zu spielen.
    am besten ist natürlich, man lässt den spieler nach einem tutorial entscheiden. sprich man hält das ganze möglichst ausbalanciert und ausgeglichen von den möglichkeiten und giebt danach die möglichkeit den schwierigkeitsgrad hoch oder runter zu stellen, oder die skillung an hand von bereits gesehenem zu wählen.

  5. #5
    Nunja, ich schätze die Kombination dabei:
    Ich spiele reflexmäßig schonmal meistens "Leicht", es sei denn es gibt den Schwierigkeitsgrad "Normal", wenn zu Beginn eine Entscheidung ist und entscheide wild drauflos.
    Wenn es so klappt, spiel ich einfach weiter. Sobald ich ein gewisses Gefühl für das Spiel habe und merke, dass ich mich mit Entscheidungen etwas verfranst habe, fange ich nochmal von vorne an und weiß dann ja, wie der Hase läuft.

    Eigentlich mag ich solche frühen Entscheidungen nicht, da man sich damit ja - wie du sagst - ziemlich schnell verfransen kann. Es ist aber oft unvermeidlich, dass solche Entscheidungen kommen und sie machen ein Spiel oft auch nachhaltig interessant sobald man durchschaut, was man damit eigentlich einstellt.

    Oftmals hilft es auch, bei Spielen wie z.B. "Fallout" etwa Talentpunkte aufzusparen und sobald du feststellst, dass Not am Mann ist, diese zu verteilen. So kann man wenigstens etwas Einfluss darauf nehmen und muss die Punkte nicht nach Urinstand umwälzen.

    Auch finde ich es bei Spielen gut, bei der Anfangs bei der Auswahl des Schwierigkeitsgrades unter "Leicht/Mittel/Schwer" etwas steht wie "härteres Timing bei Rätseln", "stärkere Gegner", "mehr Energie", "mehr Goodies", etc. sodass man schonmal weiß, was man mit sich anstellt.

  6. #6
    njo bei spielen wie diablo hatte ich da auch schon so meine probleme mit der auswahl ^^
    doch es geht mir nicht darum, der stärkste im spiel zu sein, sondern es soll ja spaß machen
    na gut, wenn man immer verliert machts aber auch keinen fun mehr ^^

    bei schwierigkeitsgräden nehme ich am liebsten normal, wenn es das denn gibt
    ansonsten würde ich mit einfach anfangen, und wenn ich das prinzip des spiels raushab es auch bei schwer versuchen

  7. #7
    Am bestem ist es immer den leichtesten Schwierigkeitsgrad zu nehmen.
    Ich mag das Gefühl,dass man sich dann nach dem ersten Durchspielen an was neuem beweisen kann.

    Die beste Lösung bei RPGs finde ich jedoch,das erste Durchspielen zu belohnen und so den Spieler zum wiederholten Durchspielen anzuregen.

    Etwa bei Tales of Symphonia (GC) oder ganz klassisch bei Lufia 2(SNES),wo man nach dem ersten durchspielen etwa mit der doppelten EXP Menge pro Gegner spielt und so völlig neue Möglichkeiten entstehen.

  8. #8
    Oh mann...das kenne ich nur zu gut.
    Bestes Beispiel ist im Moment Oblivion.Tatsächlich besitze ich das Spiel schon über einen Monat...habe aber immer noch nicht richtig angefangen, da ich immer noch über das vor und wider der Charakter-erschaffung ringe. ich schaffe es einfach nicht, den charakter so zu gestalten das ich zufrieden mit ihm bin. Das geht schon bei dem modellieren los, und wenn ich dann soweit bin, mir die Klasse zu auszusuchen,scheiter ich daran, weil mir alle Fertigkeiten wichtig und lebensnotwendig vorkommen.
    Mein jetziger charakter wird bald wieder das zeitliche segnen, da ich wieder mit einer fertigkeit nicht zufrieden bin.....aber ich glaube danach habe ich meinen richtigen gefunden.

    Aber zum Thema schwierigkeits-grad. Solche Fälle können leicht gelöst werden, in dem man eine einstellung im Menü hat, die es erlaubt den Schwierigkeits grad zu wechseln, falls es einem zu schwer bzw. zu leicht wird.

  9. #9
    Es gibt wirklich manche Spiele da ist die Auswahl einfach zu groß, da muss ich nur zustimmen. Aber die gibt es nicht allzuoft, gottseidank.

    Ansonsten kann so ein bisschen Flexibilität nicht schaden, im Gegenteil. Ich liebe rollenspiele wo man nciht einfach den Charackter steuert sondern auch mitbestimmen kann wie er sich entwickelt, welche Entscheidungen er trifft und und und. Man sollte es nur nicht übertreiben wie z.B. in...... Nö, mir fällt jetzt kein Spiel ein.

    PS: Vampires Dawn in "Schwer" durchzuspielen macht auch keinen Spaß, Mittel geht grad noch so und "Leicht" macht einfahc am meisten Spaß. Deswegen fange ich immer bei Leicht an und mache dann mit "Mittel" weiter usw. Bis ich keine Lust mehr habe

  10. #10
    Also bei zB Der Ritter und sein Nachbar und Ritter on the Run ist leicht sogar noch zu schwer!
    Das finde ich total scheisse!

  11. #11
    Hmm..joa, ich spiele Computerspiele und Dergleichen eigentlich nur absolut zur Entspannung und nicht als Meisterschaft, deswegen spiele ich zumeist auf einem leichten Schwierigkeitsgrad, weil ich da auch so richtig mit dem Spiel experimentieren kann und auch alle Features ausreizen kann - jedenfalls in den meisten Fällen.

    Ansonsten - wenn mir nach hartem Wettbewerb zumute ist - schnappe ich mir einige Freunde und wir spielen im Multiplayer miteinander gegen einen knüppelharten Gegner, aber das macht mir nur gemeinsam Spaß

    Alleine bin ich der Soft-Spieler der keinerlei Bestätigung aus dem Sieg eines ultraharten Gegners ziehen kann, jedenfalls nicht mehr, früher war's ganz anders

  12. #12
    Zitat Zitat von Minardil
    Oh mann...das kenne ich nur zu gut.
    Bestes Beispiel ist im Moment Oblivion.Tatsächlich besitze ich das Spiel schon über einen Monat...habe aber immer noch nicht richtig angefangen, da ich immer noch über das vor und wider der Charakter-erschaffung ringe. ich schaffe es einfach nicht, den charakter so zu gestalten das ich zufrieden mit ihm bin. Das geht schon bei dem modellieren los, und wenn ich dann soweit bin, mir die Klasse zu auszusuchen,scheiter ich daran, weil mir alle Fertigkeiten wichtig und lebensnotwendig vorkommen.
    Mein jetziger charakter wird bald wieder das zeitliche segnen, da ich wieder mit einer fertigkeit nicht zufrieden bin.....aber ich glaube danach habe ich meinen richtigen gefunden.

    Aber zum Thema schwierigkeits-grad. Solche Fälle können leicht gelöst werden, in dem man eine einstellung im Menü hat, die es erlaubt den Schwierigkeits grad zu wechseln, falls es einem zu schwer bzw. zu leicht wird.

    Am optimalsten ist es eigentlich, wenn der Schwierigkeitsgrad während des Spielens noch geändert werden kann. Allerdings sollte dann der Anfangs gewählte Schwierigkeitsgrad auch konsequent im Spiel implementiert sein. Oblivion wird beispielsweise später so schwer, dass man quasi gezwungen wird, den Regler runter zu schrauben, wenn man nicht gerade nur mit Waffenskills gelevelt hat.

  13. #13
    Man kann ein Spiel ausbalancieren, soviel man will. Jeder Spieler ist anders und reagiert auf andere Spielsituationen auch unterschiedlich, deswegen sollte er die Einstellung jederzeit ändern dürfen (zwischen Kämpfen, in Städten, usw.).

    In Red Command habe ich es versäumt und dummerweise dauert es (wegen der Einleitung) ziemlich lange, bis man dann endlich kämpfen und herausfinden kann, ob der Schwierigkeitsgrad gut gewählt ist.
    Das ist natürlich sehr nervig.

    Ich werde auf jeden Fall in alle zukünftigen Spiele die Option einbauen, den Schwierigkeitsgrad während des Spielens zu ändern, das dürfte ärgsten Frust verhindern.

    Und vllt. werde ich es noch ein wenig transparenter machen, z. B. anstatt "Leicht", "Normal" und "Schwer", lieber eine Skala für die Helden-TP von 50 % (sehr schwer) bis zu 250 % (fast unbesiegbar).
    Oder zusätzliche Optionen, die die Bots dümmer machen, als sie sind, damit es der Spieler leichter hat.

    Was haltet ihr davon?
    Soll man bei den Standard-Schwierigkeitsstufen bleiben?

  14. #14
    Evtl. könnte man das Spiel auch selber erkennen lassen wie gut der Spieler spielt und dann den Schwierigkeitsgrad daran anpassen. Vielleicht ergänzend zu einer vorher gewählten Schwierigkeit. Wenn der Spieler z.B. auf "Einfach" unterfordert ist, wird das Spiel schwieriger, genauso umgekehrt, wenn es auf "Schwer" zu schwierig ist.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    Evtl. könnte man das Spiel auch selber erkennen lassen wie gut der Spieler spielt und dann den Schwierigkeitsgrad daran anpassen. Vielleicht ergänzend zu einer vorher gewählten Schwierigkeit. Wenn der Spieler z.B. auf "Einfach" unterfordert ist, wird das Spiel schwieriger, genauso umgekehrt, wenn es auf "Schwer" zu schwierig ist.
    Die Idee ist nicht neu, aber versuch das mal umzusetzen.

    Erstmal brauchst du die Daten, auf die du aufbaust: z. B. der Spieler hat immer viel TP nach einem Kampf übrig, oder der Spieler kann jeden Gegner mit einem Schlag besiegen usw.

    Danach muss man sie umsetzen, d. h. z. B. Die Gegner kriegen mehr TP, wenn der Spieler sie zu leicht besiegen kann.
    Aber in welchem Verhältnis steigt die TP-Anzahl? Wie kann man wirklich objektiv beurteilen, wie gut ein Spieler ist und das Spiel entsprechend anpassen?

    In der Praxis sähe das wahrscheinlich total seltsam aus:
    Beispiel: Ein Spieler kämpft gegen einen Adler (oder was auch immer fürn Gegner), dieser unterliegt haushoch.
    Beim nächsten Kampf schlägt der gleiche Gegner dann ersteinmal die halbe Gruppe tot, bevor man ihn mit Müh und Not letztendlich besiegen kann...
    Ok, das ist im Fall, dass das System schlecht funktioniert.

    Aber auch wenn es immer richtig und objektiv (was in der Praxis unmöglich ist) eingestellt ist, würde es mich stören, wenn die selben Gegner ständig unterschiedlich stark sind.
    Außerdem: Wenn ein Spieler nicht so gut ist, und die Gegner sind zu stark für ihn, dann wird er erstmal versuchen, sie so zu besiegen und wird vllt. besser.
    Wenn der Schwierigkeitsgrad sich automatisch anpasst, muss der Spieler nichts machen, als immer wieder die gleichen schlechten Taktiken zu benutzen, da die Gegner sich ja immer an seine Spielstärke anpasst, d. h. er bleibt einfach schlecht, weil er nicht besser werden muss, um weiterzukommen.
    Ein Spiel sollte steigende Herausforderungen stellen...

  16. #16
    Zitat Zitat von Mr. Becknacktoman
    Also bei zB Der Ritter und sein Nachbar und Ritter on the Run ist leicht sogar noch zu schwer!
    Das finde ich total scheisse!
    Pah! Ersteres ist sowieso kompletter Quatsch und das zweite ist darauf ausgelegt nicht ganz so einfach und erst durch probieren und mehreren Versuchen, ja gar durch Anlegen einer Strategie lösbar zu sein! Muhei!

    @Venoran: Oder du kalkulierst standardgemäß drei Schwierigkeitsgrade durch und sobald z.B. die Helden zu oft im Kampf sterben senkt er sich auf Einfach, respektive, wenn die Helden zu oft ein Flawless Victory schaffen, steigt er.
    Nur so als Beispiel mal!

  17. #17
    Das wichtigste ist eigentlich, daß die Schwierigkeitskurve keine Sprünge drin hat und nicht übermäßig exponentiell ist, am besten wäre linear.

    Wenn man sich als Autor entscheidet wählbare Schwierigkeitsgrade einzubauen, dann sollte man dem Spieler auch schon vorher auflisten, was ein bestimmter Schwierigkeitsgrad überhaupt für Auswirkungen hat. (zB Leicht: Gegner HP -50%, Schwer: Gegner Schaden +25%)
    Am besten finde ich persönlich als Spieler es, wenn ich den Schwierigkeitsgrad individuell zusammenstellen kann. Das ganze kann man vielleicht noch mit einem Art Punkte-System versehen, so daß der Spieler sehen kann inwieweit sich seine Zusammenstellung zu den vorgefertigten Schwierigkeitsgraden verhält. Das Ganze ist natürlich auch ein enormer Testaufwand für den Autor, ob sich das lohnt muss man dann selber entscheiden.

    Was die Wahl bei Spielen mit freier Charaktergestaltung angeht (ich liebe diese Dinger) ist es IMO am besten wenn man einige vorgefertigte Charaktere dem Spieler zur Auswahl stellt, die die typischen Klassen repräsentieren. Also einen Krieger, einen Magier, einen Dieb und so weiter. Dann kann der Spieler ohne groß rumzufummeln testen inwieweit sich Magie im Gegensatz zum Krieger spielt und so weiter und später dann sein persönliches Profil daraus basteln. Gerade bei solchen Spielen würde ich sogar auf eine zu stark lineare Handlung verzichten. Sonst entsteht das Problem, daß der Spieler mit einem Charakter erstmal 10 Stunden spielen muss bis er überhaupt entscheiden kann wie der Char sich kämpferisch verhält. Wenn er aber schon anfang an relativ offen die verschiedenen Fähigkeiten des Charakters testen kann, ohne zwingend der Story folgen zu müssen, kann er sich ohne großen Aufwand und ohne viel von der Story "freizuspielen" ein Bild der verschiedenen Charaktertypen machen.
    Oder die Differenzierung der Charakter erfolgt erst im Spielverlauf. Ragnarok Online hat es dadurch, daß man erst nach einiger Spielzeit eine Klasse wählt, Deus Ex dadurch das die Fähigkeiten erst im Laufe des Spiels gekauft werden müssen.

    Generell bedeutet aber mehr Entscheidungsfreiheit für den Spieler einerseits die Möglichkeit höherer Langzeitmotivation aber auch deutlich mehr Aufwand für den Autor. Nicht jedes RPG braucht zwingend solche Entscheidungsfreiheit, auch extrem lineare RPGs haben ihre Anhänger (auch wenn es IMO durchaus mehr solcher freien Spiele in der Szene geben könnte) *g*.

  18. #18

    Katii Gast
    also was das betrifft hab ich eigentlich wenige schwierigkeiten...

    beim schwierigkeitsgrad nehme ich immer das leichteste, weil es mich frustriert bei jeden kleinen staubkrümel gleich tot umzufallebn; bei charakterauswahl nehme ich bei rollenspielen zuerst immer den der am heftigsten zuhaut, das sorgt für beste überlebenschance ...

    was mit schwierigkeiten bereitet ist in manchen dialogen in rollenspielen und adventures eine antwort auszuwählen...

    Geändert von Katii (13.06.2006 um 08:41 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven
    Evtl. könnte man das Spiel auch selber erkennen lassen wie gut der Spieler spielt und dann den Schwierigkeitsgrad daran anpassen. Vielleicht ergänzend zu einer vorher gewählten Schwierigkeit. Wenn der Spieler z.B. auf "Einfach" unterfordert ist, wird das Spiel schwieriger, genauso umgekehrt, wenn es auf "Schwer" zu schwierig ist.
    Bei Resident Evil 4 wurde das versucht umzusetzen.
    Natürlich ist es bei einem solchen Spiel eventuell leichter,als bei einem RPG,aber die Grundidee war,dass man am Anfang einen Schwierigkeitsgrad wählt,der bestimmt wann der maximale Schwierigkeitsgrad errreicht wird.
    Das Spiel merkt sich wie gut der Spieler spielt und passt den Schwierigkeitsgrad den Leistungen an.
    Bei Leicht ist das maximum schneller erreicht,als bei Normal.

    Eine sehr gute Idee eigentlich,aber recht schwer zu implementieren.

  20. #20
    Eine automatische Schwierigkeitsanpassung halte ich für eine schlechte Idee.

    Zum einen fixiert man damit die Differenz zwischen Schwierigkeit des Spiels und Können des Spielers. Jeder Spieler hat aber unterschiedliche Präferenzen was den "Schwierigkeitsgrad" des Spieles angeht. Der eine möchte locker flockig durchspielen, der andere möchte möglichst an jeder Ecke gefordert werden. Während bei einstellbaren Schwierigkeitsgraden der Spieler da noch einen direkten Einfluss darauf hat, wird bei einer automatischen Anpassung ihm der Schwierigkeitsgrad im Grunde genommen vorgeschrieben.
    Im Grunde genommen ist es wie ein Spiel mit einem festen Schwierigkeitsgrad, einge werden es zu leicht empfinden, andere zu schwer. Es wird dennoch eine Streuung bei den Spielern geben und der Aufwand ist den Gewinn mMn nicht wert, vor allem da die Gefahr besteht aufgrund der Komplexität dieser Mechanismen die eigentliche Schwierigkeitskurve aus den Augen zu verlieren und unausgewogen zu machen. Selbst bei einem fixen Schwierigkeitsgrad ist es schwierig eine perfekte Kurve zu erreichen, wie soll das bitte bei einem solch dynamischen System geschehen? Und vermurkster Schwierigkeitsgrad ist schlimmer als "zu leicht" oder "zu schwer". Wer den Schwierigkeitsgrad dynamisch halten will, sollte die Möglichkeit der Anpassung zwar einbauen aber dem Spieler überlassen und nicht automatisieren. Entfernt einen Haufen der möglichen Probleme läßt aber immer noch die Möglichkeit, daß jeder Spieler das Spiel so spielen kann wie er es möchte.

    Außerdem, wenn die Schwierigkeitsanpassung mit steigendem Spielerkönnen automatisch erfolgt, erfolgt sie kaum so, daß der Spieler es bemerkt. Die Erkentniss "Ich bin besser geworden" tritt nicht auf, wie bei einem Spiel wo man merkt, daß man auch mit einer schwierigeren Einstellung gewinnen kann. Ein zusätzlicher Motivationsfaktor fällt damit unter den Tisch.

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