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Sache ist die:
Kennst du das Wort Butterfly-Effekt? Die Anzahl Faktoren, die zu einem Ergebnis führen, ist auch in der Determination gewaltig. Sagen wirs mal so, alleine um absolut korrekt zu berechnen, was innerhalb einer Millionstelsekunde in einem Quadratmilimeter geschieht, haben unsere heutigen Computer nicht die Speicherkapazität, um die Faktoren auch nur speichern zu können.
Das Rollenspiel sollte ja auch eher überzeugend als wirklich realistisch sein, daher lasse ich irgendwelche Butterfly-Effekte einfach mala us..

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Wie simuliert man in dem System beispielsweise, wie schnell die Helden in einem Wald sagen wir mal eine seltene Beere finden? Die nicht überall wächst?
In einem Würfelsystem, wasweißich, Wildnisleben oder Überlebenproben. Wenn sie scheitern, war entweder der Held nicht aufmerksam genug oder es gibt eben keine Beeren in diesem Wald. Sagen wir, diese Beere ist nützlich, aber nicht wesentlich (z.B. könnte sie die Grundzutat für einen nützlichen Heiltrank sein), d.h. sie muss nicht unbedingt gefunden werden. Soll der Meister aus dem Blauen entscheiden, ob sie nun hier wächst oder nicht?
Das ist ein gutes Beispiel. Für sowas würde ich dann wohl auch zum Würfel greifen, allerdings kommt sowas meiner Meinung nach zu selten vor, als dass die Spielrunde ihre Zeit mit den ganzen Werten usw. ver(sch)wenden sollte.
In dem Beispiel würde der Meister ja eine Erschwernis geben, die er selbst abschätzt. Genausogut könnte er ja (in einem Rollenspiel ohne diese ganzen Werte) die Fähigkeit des Spielers abschätzen und das auf einen Würfel übertragen. Sagen wir mal, "von 1-4 hat er keinen Erfolg, bei ner 5 oder 6 schon" (Ja ich hab's mal auf einen sechsseitigen Würfel übertragen).

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Ansonsten, psychologisch gesehen, die Würfel besitzen keine Gnade. Das macht das Ganze spannender. Ein Spieleleiter ist bestrebt, seine Gruppe am Leben zu erhalten, das führt in dem Fall dazu, dass er ZUVIEL Chancen gibt, oder eben Unmut erzeugt. Wenn die Würfel sagen, die Party stirbt durch den gewaltigen Drachen, dann ist das wesentlich weniger frustvoll als wenn der Meister wegen zwingender Logik keine andere Wahl hat, als die Gruppe sterben zu lassen.
Dort gebe ich dir wieder einmal recht. Aber besonders bei Anfängern, die strohdoof in jede Gefahr reinlaufen, neige ich dazu, ihnen eine zweite Chance zu geben, damit sie das Spiel nicht gleich blöd finden. Bei Spielern, die schon länger dabei sind, bin ich allerdings nicht so gnädig, weil die's langsam wissen müssten.

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apropos Bedrohung, isses noch interresant, wenn man denkt "joa mein Held ist besser im Kampf, der SL wird ihn schon gewinnen lassen"?
Na ja, die meisten Spieler, für die ich den Spielleiter übernehme, schätzen vorher sowieso ab, wie gut ihre Fähigkeiten sind, Würfel hin oder her. Aber der Spieler kennt zwar seine eigenen Fähigkeiten recht genau - nicht aber die des Gegners. Manche Gegner lasse ich gerne äußerlich "schwach" erscheinen (alt, kaputte Rüstung usw.), obwohl sie in Wirklichkeit echt was auf dem Kasten haben. So ergeben sich für den Spieler noch genügend Überraschungen, weil er eben nicht alles vorhersehen kann, auch ohne Würfel nicht.
Der Spielleiter hingegen kann die Aktionen des Spielers nicht vorhersehen - ist mir schon oft genug passiert, dass ich ne Minute Pause machen musste, weil der Spieler was völlig anderes gemacht hat, als ich eigentlich erwartet hatte...

Insgesamt neige ich eher dazu, ein Rollenspiel spielen zu wollen, das überzeugend wirkt und beiden Seiten (Spieler und Spielleiter) Spaß bringt, weniger eins, das wirklich realistisch oder den NSCs gegenüber 100%ig "fair" ist. Vielleicht liegt da der Unterschied.