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Ritter
Das wichtigste ist eigentlich, daß die Schwierigkeitskurve keine Sprünge drin hat und nicht übermäßig exponentiell ist, am besten wäre linear.
Wenn man sich als Autor entscheidet wählbare Schwierigkeitsgrade einzubauen, dann sollte man dem Spieler auch schon vorher auflisten, was ein bestimmter Schwierigkeitsgrad überhaupt für Auswirkungen hat. (zB Leicht: Gegner HP -50%, Schwer: Gegner Schaden +25%)
Am besten finde ich persönlich als Spieler es, wenn ich den Schwierigkeitsgrad individuell zusammenstellen kann. Das ganze kann man vielleicht noch mit einem Art Punkte-System versehen, so daß der Spieler sehen kann inwieweit sich seine Zusammenstellung zu den vorgefertigten Schwierigkeitsgraden verhält. Das Ganze ist natürlich auch ein enormer Testaufwand für den Autor, ob sich das lohnt muss man dann selber entscheiden.
Was die Wahl bei Spielen mit freier Charaktergestaltung angeht (ich liebe diese Dinger) ist es IMO am besten wenn man einige vorgefertigte Charaktere dem Spieler zur Auswahl stellt, die die typischen Klassen repräsentieren. Also einen Krieger, einen Magier, einen Dieb und so weiter. Dann kann der Spieler ohne groß rumzufummeln testen inwieweit sich Magie im Gegensatz zum Krieger spielt und so weiter und später dann sein persönliches Profil daraus basteln. Gerade bei solchen Spielen würde ich sogar auf eine zu stark lineare Handlung verzichten. Sonst entsteht das Problem, daß der Spieler mit einem Charakter erstmal 10 Stunden spielen muss bis er überhaupt entscheiden kann wie der Char sich kämpferisch verhält. Wenn er aber schon anfang an relativ offen die verschiedenen Fähigkeiten des Charakters testen kann, ohne zwingend der Story folgen zu müssen, kann er sich ohne großen Aufwand und ohne viel von der Story "freizuspielen" ein Bild der verschiedenen Charaktertypen machen.
Oder die Differenzierung der Charakter erfolgt erst im Spielverlauf. Ragnarok Online hat es dadurch, daß man erst nach einiger Spielzeit eine Klasse wählt, Deus Ex dadurch das die Fähigkeiten erst im Laufe des Spiels gekauft werden müssen.
Generell bedeutet aber mehr Entscheidungsfreiheit für den Spieler einerseits die Möglichkeit höherer Langzeitmotivation aber auch deutlich mehr Aufwand für den Autor. Nicht jedes RPG braucht zwingend solche Entscheidungsfreiheit, auch extrem lineare RPGs haben ihre Anhänger (auch wenn es IMO durchaus mehr solcher freien Spiele in der Szene geben könnte) *g*.
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