Zitat Zitat von Kelven
Evtl. könnte man das Spiel auch selber erkennen lassen wie gut der Spieler spielt und dann den Schwierigkeitsgrad daran anpassen. Vielleicht ergänzend zu einer vorher gewählten Schwierigkeit. Wenn der Spieler z.B. auf "Einfach" unterfordert ist, wird das Spiel schwieriger, genauso umgekehrt, wenn es auf "Schwer" zu schwierig ist.
Die Idee ist nicht neu, aber versuch das mal umzusetzen.

Erstmal brauchst du die Daten, auf die du aufbaust: z. B. der Spieler hat immer viel TP nach einem Kampf übrig, oder der Spieler kann jeden Gegner mit einem Schlag besiegen usw.

Danach muss man sie umsetzen, d. h. z. B. Die Gegner kriegen mehr TP, wenn der Spieler sie zu leicht besiegen kann.
Aber in welchem Verhältnis steigt die TP-Anzahl? Wie kann man wirklich objektiv beurteilen, wie gut ein Spieler ist und das Spiel entsprechend anpassen?

In der Praxis sähe das wahrscheinlich total seltsam aus:
Beispiel: Ein Spieler kämpft gegen einen Adler (oder was auch immer fürn Gegner), dieser unterliegt haushoch.
Beim nächsten Kampf schlägt der gleiche Gegner dann ersteinmal die halbe Gruppe tot, bevor man ihn mit Müh und Not letztendlich besiegen kann...
Ok, das ist im Fall, dass das System schlecht funktioniert.

Aber auch wenn es immer richtig und objektiv (was in der Praxis unmöglich ist) eingestellt ist, würde es mich stören, wenn die selben Gegner ständig unterschiedlich stark sind.
Außerdem: Wenn ein Spieler nicht so gut ist, und die Gegner sind zu stark für ihn, dann wird er erstmal versuchen, sie so zu besiegen und wird vllt. besser.
Wenn der Schwierigkeitsgrad sich automatisch anpasst, muss der Spieler nichts machen, als immer wieder die gleichen schlechten Taktiken zu benutzen, da die Gegner sich ja immer an seine Spielstärke anpasst, d. h. er bleibt einfach schlecht, weil er nicht besser werden muss, um weiterzukommen.
Ein Spiel sollte steigende Herausforderungen stellen...